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by 우주인 Jul 05. 2017

마케터는 언제나 마켓 1위만을 노려야만 할까?

목표에 따른 마케팅 전략의 선택

모바일 게임 마케팅에서 전략과 전술의 차이는 무엇일까?


간단하게 이야기하면 전략은 마케팅을 위한 큰 방향을 이야기하며, 전술은 이러한 전략을 뒷받침하는 디테일한 액션들을 의미한다. 즉, 전술은 전략을 바탕으로 한 디테일한 액션의 총합이라 할 수 있다.  


그렇다면 시장에서 1위를 할 수 있는 전략은 무엇일까?


1위 하는 게임을 만들기 위한 방법은 간단하다. 가장 짧은 시간에 가능한 많은 유저를 데려오고, 가능한 오랫동안 유저들을 머물게 만드는 것이다. 매출 1위 게임을 만들기 위한 방법은 어렵게 데려온 유저들 중에서 고과금 유저를 찾아내고, 고과금 유저가 될 수 있는 잠재력이 높은 유저를 계속해서 찾아내는 것이다. 최근에는 이러한 타겟팅을 도와주기 위한 다양한 매체와 기술들이 계속해서 등장하고 있다.하지만, 이러한 것들이 말처럼 쉬운일이 아니기에 마케터들은 매일 매일 고민을 하고, 전략을 수정하며 매일 매일 치열하게 마케팅르 하는 것이다.


1위 게임이 되기 위한 가장 중요한 것은 게임의 차별화된 재미이다.


그 어떠한 마케팅 전략보다 1위 게임이 되기 위한 확실한 전략은 다른 게임보다 확실하게 재미있게 만드는 것이다. 너무 당연한 소리인가? 하지만, 모든 흥행산업의 가장 큰 성공 요인은 콘텐츠의 경쟁력이다. 경쟁 게임보다 확실하게 재미있어야 다른 게임에서 줄 수 없는 매력적인 재미를 줄 수 있고, 사람들의 폭발적인 반응을 얻어낼 수 있다. 재미있는 게임의 경우에는 마케팅의 힘을 빌리지 않더라도 입소문을 통해 어느 정도 이상의 성과는 만들어 낼 수 있다. 그렇다고 차별화 된 재미라는 것이 기존의 게임과는 완전히 다른 획기적이거나 전혀 새로운 재미를 의미하는 것이 아니다. 사람들이 충분히 쉽게 즐길 수 있을 만큼 익숙하면서도 식상하지 않은 종이 한 장 차이의 재미만으로도 충분히 새로운 재미를 줄 수 있는 것이 다름아닌 게임이라는 콘텐츠이다. 사실 게임을 만드는 사람의 입장에서 가장 어려운 것이 바로 이 종이 한 장의 차이를 게임으로 구체화시키는 작업이다.


이렇듯 차별화 된 재미가 있는 게임의 경우 마케팅 전략은 아주 간단하다. 다른 게임들이 이야기할 수 없는 차별화된 재미를 있는 그대로 알려주기만 하면 된다. 마케터들은 이러한 재미를 어떻게 알려줘야 사람들이 쉽게 이해하고, 다운로드까지 할 수 있게 만들지만 고민하면 게임끝이다. 사실 가장 어려운 것이 전혀 새롭거나 매력적인 요소가 없는 게임의 마케팅이다. 이러한 게임의 경우 마케터는 차별화를 말한답시고 말도 안 되는 장르를 억지로 만들어내거나 혹은 무슨 게임 인지도 모르는듯 애매보호한 미사어구와 빅모델을 활용해 무작정 밀어붙이는 경우도 종종 볼 수 있다.


1위 게임의 되기 위한 정답은 단순하다.


보다 많은 유저들이 다운로드하게 하고, 보다 오랜 시간 동안 유저들이 놀 수 있게 만드는 것이다. 많은 유저들이 오랜 시간 동안 놀다 보면 자연스레 매출이 발생하고, 고과금 유저들도 늘어날 것이기 때문이다. 그렇다면 어떻게 해야 유저들이 다운로드도 많이 하고, 돈도 많이 쓰게 만들까? 역시나 일단 게임이 재미있어야 한다. 다른 게임에서 줄 수 없는 재미와 돈을 써도 아깝지 않은 만족을 줄 수 있는 게임이어야 마켓1위를 한 번이라도 노려볼 수 있다.


그렇다면 모바일 게임 마케팅은 도대체 무엇을 하는 것일까?


마케터는 경쟁 게임보다 확실하게 차별화 된 재미를 줄 수 있는 게임을 어떻게 우리가 원하는 타깃에게 적확하게 전달하여 보다 빠른 시간 내에 유입을 시키게 만들어야한다. 그것이 바로 모바일 게임 마케팅이다. 1위 게임을 위해서는 차별화된 재미가 있어야하고, 마케팅 또한 경쟁 게임과는 다른 차별화된 전략과 액션이 수반되어야 달성 가능한 목표이다. 마케터는 1위 게임을 만들기 위해서는 기존 마케팅의 답습이 아닌 파격적인 시도와 새로운 실험들을 주저하지 말아야한다. 마케터가 가장 힘든 경우에 게임이 정말 재미가 없거나 너무 평범할 경우이다. 가끔  요만큼도 새롭거나 매력적인 요소가 없는 게임을 마케팅해야만 하는 경우가 있는데, 이 경우 마케터가 할 수 있는 옵션은 생각보다 많지 않다.


모두들 마켓 1위를 꿈꾸겠지만 현실은 그렇게 만만하지 않다.


시장의 1등을 노리는 게임은 초반부터 공격적인 마케팅을 펼치며 초반 분위기를 끌어올려 대작의 포스와 위엄을 론칭 전부터 충분히 만들어야 하고, 이를 위해 규모감 있는 광고와 A급 스타 등을 활용해 게임에 대한 브랜드 이미지를 원하는 방향으로 사전부터 만들 수 있어야한다. 또한 1등을 노리는 게임으로서 자랑 할 수 있는 기존에 없던 새로움, 경쟁 게임 대비 우위에 있는 규모감 등 분명한 메시지를 유저에게 던질 수 있어야 한다. 마켓 내 인기순위든 매출 순위든 1위에 오르면 적절하게 광고 소재로 만들어 게임의 인기를 모르는 유저들에게도 자랑하고, 보여줘야한다. 이러한 전략은 게임에 대한 자신감만큼 충분한 예산과 시간이 있을 때 취할 수 있는 전략이다.


하지만, 모든 게임들이 1위만 노리고 시장에 뛰어들 수는 없다.


마케터는 시장에 출시하는 모든 게임이 인기 또는 매출 1위에 오를 수는 없다는 것을 인정해야 한다. 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 퍼블리셔들이 엄청난 마케팅으로 시장을 장악하고 있다. 그외 다양한 중소 개발사 또는 퍼블리셔의 게임들도 나름의 다양한 전략과 틈새시장을 노리면서 목표 달성을 위한 치밀한 전략을 수립한다. 마케터는 이제 무조건 1위만을 노릴 것이 아니라 한정된 예산과 게임이 갖고 있는 경쟁력을 냉정하게 판단하여 게임의 성공을 위한 목표와 전략을 분명히 해야 한다. 마케터는 때로는 1위가 목포가 아닌 게임에 대한 마케팅 전략도 세울 수 있어야 한다. 론칭 초반 공격적인 마케팅을 진행 할 여력이 안될 경우 상위권을 유지하며 장기적으로 시장에 오랫동안 살아남을 수 있는 전략을 택해야 한다. 이 경우 생각할 수 있는 부분이 우선 마켓 최적화를 통한 최선의 퀄리티 있는 디자인과 메시지를 통해 유저에게 좋은 첫인상을 심어주는 것이다. 그리고 상대적으로 비용이 적게 되는 바이럴을 통해 서서히 유저들을 유입하고, 게임성을 무기로 지속적으로 잔존율을 높이는 전략을 펼쳐야 한다. 또한 마케터는 가끔은 기존 게임이 생각하지 못하는 새로운 마케팅, 새로운 매체 등 보다 도전적인 마케팅을 펼치는 전략도 취할 수 있어야한다.


결론적으로 1위 게임을 노리든 상위 게임을 노리든 마케팅에 있어서 마케터가 해야 할 가장 중요한 과제 중의 하나는 차별화 요소를 발굴하고, 유저로 하여금 인식시키는 일이다. 대부분이 비슷비슷하게 보이는 게임의 특성상 아류작으로 인식되지 않기 위해서는 같은 말이라도 기존에 없던 새로운 메시지와 이미지를 유저들에게 심어줘야 한 번이라도 관심을 갖게 만들 수 있기 때문이다.



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