brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 지니 Oct 19. 2023

롤드컵 팝업스토어에서 본 게임회사의 미래

2023 롤드컵 팝업스토어 후기, 게임산업의 다양한 확장은 가능할까?

얼마 전, 10/7부터 17일까지 롯데월드타워에서 롤팝업스토어를 오픈했다.

아마도 올해 한국에서 개최되는 2023년 롤드컵(10/10~11/19일)의 홍보목적과 관련 기념굿즈 판매가 주된 목적이었던 것 같다.


 + 여담으로, 작년 말, 팀에서 내년 마케팅 계획을 수립하면서 'e-스포츠마케팅'을 아이디어로 냈던 기억이 났다. 올해 아시안게임에서 최초로 정식종목으로 진행되는 리그오브레전드에 맞추어 관련 굿즈들을 소싱하고, 앱 내에서 이벤트를 오픈하고자 했었다. 2030의 젊은 고객을 타깃으로 해보고 싶었지만 나의 아이디어는 결국 더 바텀업되지 못하고 끝났다. 언젠가는 나의 아이디어가 빛을 발하는 날을 꿈꾸며...


나는 사실 과거 리그오브레전드 초창기시절 종종 했었지만, 정말 수준 낮은 실력 때문에 스트레스만 잔뜩 받고 그만두었다. 그 이후로 크게 흥미를 느끼지 못하였지만, 리그오브레전드 게임자체는 롤드컵이라는 큰 국제대회를 바탕으로 엄청나게 큰 하나의 시장이 되었다. 


과거에 게임이라는 것은 '그들만의 리그'였다. e-스포츠 게임산업의 시초라 볼 수 있는 스타크래프트의 광팬으로서, 한때 '그들'이었던 시절이 내게도 있었다. 게임을 즐기고, 좋아하는 유저들에게 게임은 너무나도 소중하고 자랑스럽고 즐거운, 인생의 희로애락이 담긴 곳이다. 하지만 게임을 좋아하지 않고 즐기지 않는 나머지 대중들에게는 그저 과몰입하는 사회성이 부족한 사람들로만 보이던 시절이 있다. 그리고 아직 그런 시선이 우리 사회에서 누군가, 어딘가에는 존재하는 것 같다.


게임에 대한 시선이 이렇게 극명하게 갈리는 이유는 게임에 대한 진입장벽이 높다는 점이다. 그리고 개인의 선호도가 극명히 갈리는 분야라는 점이다. 그 게임에 대한 이해도가 게임에 대한 호감도와 관심을 유발하고, 유지하는 바탕이 되기 때문이다. 


나 또한, 게임은 그저 즐기고 킬링타임용으로 생각해 왔다. 그런데 요즘, 게임산업에 대해서 좀 더 다른 시각으로 바라보게 되었다. 게임만큼 지속가능성과 다양한 확장성을 가진 사업적 아이템이 없다고 느꼈기 때문이다. 


이번 롤드컵 팝업스토어를 구경하면서, 굿즈들의 귀여움에 푹 빠져 구경하였다. 나는 그다지 롤드컵과 리그오브레전드에 관심이 높지 않았던 상태임에도 말이다. 웰시코르키부터, 다양한 티모들이 원래부터 그렇게 귀여웠는지 감탄하면서 구경했다. 그리고 결국 2023 롤드컵 스페셜 에디션 티모를 구입했다.

귀여움 가득한 굿즈 하나로 많은 고객들의 관심과 흥미를 끌며 게임에 대한 진입장벽과 개인의 호불호라는 단점을 최소화하고 다양한 고객들을 불러 모을 수 있었던 것이다. 

귀여운 티모, 웰시코르키, 높은 퀄리티와 디테일에 놀랐다.


다양한 고객의 호감을 이끌어 낼 수 있다는 점, 흥미와 관심을 이끌 수 있다는 점은 게임이 가지고 있는 잠재력이자 가장 큰 장점이다. 게임 속 다양한 캐릭터와 여러 세계관, 게임만의 특성들을 활용하여 대중적이고 재밌고, 귀엽게, 사랑스럽게 풀어낸다면 지금보다 더 넓은 고객과 시장으로 확장할 수 있을 거 같다. 


최근 정체된 게임산업의 성장성은 게임회사가 가지고 있는 근본적인 산업적 한계가 있음을 보인다고 느꼈다. 

누군가는 게임은 더 이상 성장하기에 어려운 분야이며, 결국 인간은 본성적으로 밖으로 나가야 하며, 외부 네트워크를 바탕으로 살아가며 현실세계에 존재해야 한다는 주장을 하며 게임산업의 한계를 지적한다.

또 누군가는 현재 게임산업의 한계는 결국 지나친 과금유도, 고객기만성 행위와 장치들로 인해 자초된 현실이라고 한다.


하지만 이런 게임 산업 속에서 나는 조금 더 다른 관점과 맥락이 보였다. '게임'이라는 존재가 우리 일상 속에서 스며들어와 일부가 된 시기는 2000년대 초반부터이다. 물론 90년대 초반부터 게임보이라는 막강한 존재가 있었지만, 게임보이를 가지고 놀 수 있는 유년시절을 보낸 사람은 그리 많지 않을 것이다. 

본격적으로 게임이 우리 일상이 된 2000년대 시절, 90년 대생들이 이제 사회경제의 주축이 되었다. 게임이라는 product의 LTV(lifetime-value) 측면에서 본다면, 아직 고객들에게 게임이 주는 가치가 잠재적으로 충분히 있다는 것이다. 

일상이 아니었던 분들의 관점에서 벗어나 본다면, 앞으로 우리가 살아가는 데 있어서 게임이 없어지지 않을 것 같다는 생각이 든다. 

+ 최근 들어 국내에서는 콘솔게임이 많이 확장되고 있는 느낌을 받는다. 이전까지는 특수하게 게임을 즐기고 일반인보다 지나치게 좋아하는 사람들만의 분야였다면, 보다 대중화되고 많이 일반화되고 있음을 느낀다. 아마도 그 이유는 코로나로 인하여 플스/닌텐도와 같은 게임기기 구매의 증가가 한몫했을지도 모른다.


물론, 게임이라는 존재가 우리 곁에 오랫동안 함께하려면 '게임'의 노력도 필요하다. 게임은 본디 우리에게 즐겁고, 재밌는 일상을 주는 것이 목적이다. 게임의 본질을 충실히 이행하였을 때 시장에서 외면받지 않고 오랫동안 사랑받을 수 있을 것이다.









작가의 이전글 영화관을 지나칠 때마다 떠오르는 기억
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari