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by X PLEAT Feb 12. 2018

2018 HCI KOREA(스마트 시니어 세대)

TRANS-HUMANITY 경계의 확장 : 황수진 선임연구원



본 블로깅에서는 "2018 HCI KOREA TRANS-HUMANITY"에서 
다루어진 이야기들을 생생하게 전달하고자 강연 내용을 생생하게 전달하고자 합니다.


스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지반응 
맞춤형 UI/UX 기술 개발-2차 연도 (이니션)
02.01 13:40-14:40


HCI KOREA 2018 둘째 날에는 ‘미래 초고령화 시대’에 나타나는 디지털 매체의 변화에 대한 정보를 얻고자 ‘스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지반응 맞춤형 UI/UX 기술 개발-2차 연도 (이니션)’이라는 사례 발표 세미나에 참석하였습니다.


UX 컨설팅 회사 이니션은 '스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지반응 연구'를 위해 이니션이 어떠한 방법으로 진행하였는지를 이야기하였습니다.

스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지반응 맞춤형 UI/UX기술 개발-2차년도 (이니션)


연구 소개


연구 배경

고령화 사회 진입하면서 스마트 시니어 세대는 문화적으로나 소비적으로도 중요한 세대이므로

그들에게 적합한 맞춤형 UI/UX 제공의 필요함.


연구 지원 기관

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원


연구 참여기관

고려대학교, 을지대학교, 온 더 IT, 테크빌 교육


연구 진행  방법 및 목적

스마트 시니어들이 젊은 층들과 전혀 다르지 않게 전혀 불편함 없이 문화 향유를 할 수 있도록 개발된 지표를 바탕으로 측정하고 데이터를 수집한 후, 스마트 시니어들의 특성을 프로파일링 화하여 각각에 맞는 맞춤형 UI/UX 서비스 제공하는 것이 목적


연구 대상

뉴실버, 뉴시니어, 알파 시니어, 액티브 시니어

경제적으로, 정서적으로 안정된 세대

전후 세대, 예전의 전체주의적인 관점에서 벗어나서 개인주의적인 성향을 띄는 세대.


1차 베이비붐 세대

64세-73세 정도, 중상층 이상, 디지털 매체 사용에 익숙

2000년도에  모바일 기기를 사용하고

SNS를 받아들이고

IT에 밝고

90년도에 컴퓨터를 받아들임


2차 베이비붐 세대

1968-74년생

디지털 기기 적극적 활용하는 세대

거부감이 없음


디지털 네이티브 세대

태어날 때부터 이미 디지털 문화가 자리를 잡아 디지털 기기를 사용하는 데에 있어서 전혀 거부감이 없음

현재는 아니지만 10년 - 20년 후이 지나면 미래의 스마트 시니어 세대라고 지정


메인 타깃

디지털 문화를 적극적으로 수용하고자 하는 스마트 시니어


연구과정


1) 큰 시나리오 설정

전체적인 큰 시나리오는  3가지 종류의 연구 과제를 모두 통합하여서 디지털 전체 개발 계획, 스마트 시니어 세대 대상으로 각 기관별로 나온 연구 결과들을 전체적으로 통합시켜야 하는 일이었다.

인지반응을 측정할 수 있는 지표들을 개발하고 실제 측정을 진행

고대 컴퓨터공학과에서 전체 클러스터링 후 알고리즘을 개발해서 유저들을 분류한 후 스마트 시니어의 특성을 담은 프로파일 개발

프로파일링 된 상태에서 맞춤형 UI/UX를 알고리즘을 적용을 해서 제공하는 것

 → 궁극적으로 스마트 시니어 대상으로 맞춤형 서비스를 제작하는 것이 목표


2) 과제 3가지 설정

연구개발 내용 & 추진 주체


1. 유저 모델링: (고려대학교) 심리학과, 의과대학

스마트 시니어 들의 생체 인지적인 반응들을 어떻게 측정할 것인가, 지표화 할 것인가, 수집된 지표들을 가지고 스마트 세대들을 어떻게 구분해서 프로파일링 할 것인가를 연구 (지표 개발, 분석기술개발)

컴퓨터학과:수집된 데이터들을 클러스터링 해서 이들이 어떤 군집을 하는지, 어떤 특성을 보이는지를 밝혀내어 알고리즘화 하여 시스템에 적용할 수 있도록, 스마트 시니어는 어떤 역할을 한다는 것을 정의 


2. 콘텐츠 모델링: (온 더 IT, 을지대) 

스마트 세대들이 주로 향유하는 콘텐츠가 무엇인지 그리고 그들을 위해서 어떤 콘텐츠를 제공할 것인가를 연구

온 더 IT: 측정된 데이터들을 가지고 어떻게 보여줄지 맞춤형 소프트웨어 개발,

을지대학교: 검증하는 역할, 고령친화 종합체험관에서 스마트 시니어 200명을 모집해서 실험, 니즈, 원츠 발견, UT진행


3. UI/UX모델링 (이니션)

맞춤형 UI/UX를 어떻게 제공할 것인지에 대한 연구 담당

여러 기관들이 들어와서 함께 컨소시엄을 구성해서 운영하므로 각 기관들에서 나온 자료들을 어떻게 잘 반영할 수 있을 것인가를 연구

측정된 데이터 (감각능력, 운동능력, 인지기능 등)를 바탕으로 가이드라인에 반영하도록 진행


지능형 인지반응 맞춤형 UI/UX 모델 개발


3) 연구 데이터 수집, 분석 방법 


A. 지표 개발 및 측정

스마트 시니어 세대들의 인지 능력을 측정하고자 개발한 지표들 가운데, 특히 시력검사와 청력검사에 해당하는 지표를 바탕으로 측정한 결과 데이터들이 유용하다고 판단되어 이러한 데이터들을 특정 디스플레이 상에서 해당 유저들에게 시각적인 자극이 왔을 때 그들이 가장 잘 인지 할 수 있는지에 대한 UI 가이드라인을 제작할 수 있었다고함.


데이터분석
지표기반 데이터 측정 후 프로파일링


B. 데이터 수집 및 분석

데이터 수집 및 프로파일링

- 고령화되면서 공통적으로 나타나는 전반적인 생체적인 특징 자료 정리, 

- 역추적 가능한 데이터 수집, 유저 프로파일링 제작


카테고리화

전체 자료들을 가지고 어피니티 다이어그램을 통해서 어떻게 분류를 할 것인지를 재분류 작업

*5개 카테고리로 나눔

키워드:  GUI, AUI, Control UI, 정보를 어떻게 전달할지에 대한 측면, 정보를 어떻게 수용할 지에 대한 측면 

(Delivery, Informationacceptance)


문헌조사

ux가이드라인에서 전체적으로 가장 큰 흐름을 차지하는 것은 실험 결과들보다 ‘문헌조사’를 많이 하였다는 것.

아래는 참고한 문헌 예시들이다. 

1-각 기업들의 접급성에 대한 공개된 자료

2-국제표준 자료

3-일본 및 유럽 표준 자료

4-학위논문


C. 가이드라인 제작

최종적으로 원칙에 대한 가이드라인 제작 +  표준안 디자인 가이드라인 제작

디자인 가이드라인 관점: (색상, 아이콘, 레이아웃, 타이포, 레이블링)

시니어모드 UI/UX 가이드라인 제작

1. 정보 표현 측면

(색상, 아이콘, 레이아웃, 타이포그래피, 레이블링)

어떻게 디자인을 해야 하는지에 대한 가이드라인 제공


2. 정보설계 측면

- 정보구조, 내비게이션 방식(easy, difficult) 태스크, contents선호도에 대한 정보

- 상호 참조하도록 원칙 가이드라인 + 디자인가이드라인 2개 제작




가이드라인 내용 소개


해당 가이드라인 출처 

http://inition.kr/portfolio/senior-uiux-guideline-2/


1. 색상

스마트 시니어 대상으로 할 때는 인지적인 측면, 심리적인 측면에서 색상 사용 및 화면배색 방향 제시


사용 예시

최근 시니어 세대들은 개성이 강하고 알록달록한 색상을 안 좋아하므로 일반적으로 시니어 세대들을 위해서 적합하다고 알려진 빛의 스펙트럼 중 상위 영역에 해당하는 빨강, 주황, 노란색 정보 인지적인 측면에서는 유용하지만, 감성적, 선호적 측면에서는 어떤지도 함께 고려해서 색을 선별해야 한다. 그러므로 빨강, 주황, 노란색이 항상 정답이 아닐 수도 있으므로 인지적인 측면에서는 좋으나 선호도 측면에서는 아닐 수도 있으니 이를 최신 디자인에 반영해야 한다. 


2. 글자크기

- 일반적으로 14포인트가 적절하다고 하지만, 글자크기가 항상 큰 것을 좋아하지 않는다. 큰 글씨가 오히려 오히려 독해하는 동안 방해가 된다고 함.

- 1-2포인트 정도만 더 키워주어도 시니어들이 문장을 읽는 데에 있어서 문제가 되지 않는다. 

가이드라인에는 모니터, 모바일, TV에서는 어느 정도 크기의 범위가 적정한지에 대한 정보가 담겨있다.

(Point, dp가이드 포함)


3. 레이블링

자기 감성에 부정적인 것들을 좋아하지 않는다.

젊은 사람들하고 동등한 레벨의 뉘앙스의 단어를 선호, 차별받기 싫어함.


4. 내비게이션

마우스 클릭하는 것에 대해서는 어려워하므로 움직이는 동적 메뉴, 드롭다운, 다이내믹한 메뉴들은 피하는 것이 좋다. 가급적이면 메뉴 자체가 한 번에 보일 수 있도록 마우스가 빠져나왔을 때 팝업이 닫히는 이러한 다이내믹한 모션 사용을 자제하라고 권고


5. 페이지스크롤

모바일에서 글을 읽을 때 스킵 스킵하면서 읽지만 나이가 많을수록 올려놓고 한참을 읽고 올린 다음 또 읽는 경향이 있으므로 페이지스크롤보다는 페이지네이션 방식 추천


6. 터칭 인터랙션

1. 과거에는 버튼 5개의 버튼을 반드시 지키도록 하였지만 지금의 스마트 시니어 세대들은 이러한

과도한 배려 때문에 자유스럽지 못하다고 느낀다.

2. 핸드폰 스와이프 인터랙션은 자연스럽게 받아들이고 있고 없으면 이상하다고 느끼므로 디지털 문화를 받아들이는 변화를 고려해서 디자인을 해야 한다.


7. 태스크

회원가입, 결제 시 태스크가 나열되고 마지막에 컨펌하는 절차를 어려워하므로 단계가 많아지더라도 하나의 화면에 하나의 태스크만 넣어서 단계별로 진행할 때 가장 잘 이해를 하고 효율적으로 태스크를 수행하도록 해야 한다.


8. 선호 콘텐츠

어떤 디바이스이건 뉴스와 드라마를 선호하는 경향이 있다.


9. VR영상

- 주니어 세대: VR세대 시청시 바로 심박수 상승

- 시니어 세대: 시청이 끝난 후 심박수 상승하고 멀미를 느끼거나 시청하는 중간에 멀미 감을 느낀다.

주니어 세대와는 분명히 다른 경향을 띤다.


정적인 콘텐츠를 볼 때는 젊은 사람들과 큰 차이가 없고 동적인 콘텐츠에서는 예를 들어 롤러코스터를 시청하는 동안에는 과도하게 멀미 감을 느낀다. 그러므로 3d 콘텐츠를 쓸 때 어떻게 하면 시니어 세대들이 안전하다고 느낄 수 있는지에 대한 가이드라인 연구 진행.


해당 가이드라인 출처 

http://inition.kr/portfolio/senior-uiux-guideline-2/



느낀점

시대적 트렌드에 맞으면서 명확한 연구 목적으로 시작한 산학 협연 기반 리서치를 통해 데이터를 모으고 선입견 없이 최대한 신뢰도를 높이고자 클러스터링을 통한 데이터 분석을 통해 유저 프로파일링을 거쳐 가이드라인 카테고리를 찾고, 여기서 그치지 않고 이를 다시 산업에 맞게 실현화하는 과정을 보면서 배울 점들이 많았습니다. 

특히 다양한 연령층의 유저들이 사용하는 금융권 UI/UX 프로젝트 진행시, 디지털 매체를 수용하는데에 있어서 어려움을 겪고 있는 스마트 시니어 세대들을 고려하여 좀더 높은 신뢰성을 지닌 결과물을 도출하고자 할때 유용할 것으로 판단됩니다.


맺음말

IT세상은 참으로 빨리 변합니다. 

하지만 이러한 빠른 흐름 속에서 IT 매체의 변화를 모두 파악하고 트렌드를 따라갈 수 있는 사람들은 얼마나 될까요? 수많은 젊은 세대들이 디지털 매체에 익숙한 디지털 네이티브 세대에 해당되지만 과연 10년 후에도 디지털 매체의 흐름을 수월하게 따라갈 수 있을까요? 그러므로 고령화 시대로의 진입하면서 이로 인한 디지털 매체의 변화에 대한 니즈도 점점 더 늘어가게 될 것이라고 예상됩니다.


HCI KOREA 2018의 다양한 세미나에 참여하면서 전반적으로 중점적으로 등장하는 기술 이슈는 AI, Chatbot, 빅데이터, 금융산업의 변화와 같은 내용이었고 많은 연구 및 서비스들이 사회적으로 의미 있고 개인 맞춤형 서비스를 충족시키고자 ‘나만의 디지털 컨시어지’로 향하는 방향을 캐치해낼 수 있었습니다. 

여기까지 읽어주셔서 감사합니다.

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