캐리 언니 옆엔 누가? 유튜브 스타트업 성공까지 시행착오와 기업문화 등
https://www.youtube.com/watch?v=O3AjxLvoFbY&index=23&list=PLf1n3nRZ0U-swqFORhtvUUQiCSM5A1WWi&t=1545s
[구글캠퍼스]유튜브 크리에이터와의 대화-上캐리소프트 박창신 대표, 샌드박스 이필성 대표, 비디오빌리지 조윤하 대표. 캐리언니, 잠뜰, 공대생 변승주 등의 탄생 뒤에 계셨던 분들.
Q) 유튜브 시작하게 된 계기는?
캐리소프트: 요즘 어린이들도 옛날 어린이들이랑 똑같다. 항상 심심하고 놀고 싶고. 그런데 대부분 스마트폰 가지고 논다. 티비는 안 보고. 그래서 스마트폰 기반의 어린이 콘텐츠를 만들면 가능성이 높겠다 생각했다. 공중파에서도 아침 (어린이)방송이 사라졌고 오후에 틀어주는 것도 그것도 빈약하게 형성돼있다. 하지만 어린이들은 스마트폰으로 영상을 보니까. 유튜브 기반으로 하면 좋겠다 해서 하게 됐다.
샌드박스: 처음 소개했던 '도티'라는 친구가 대학교 동기다. 제가 직장 다닐때 크리에이터 활동 시작했고 그 친구가 성공 궤도에 올랐을 때 팬레터나 문자메시지 보니까 크리에이터는 파워블로거 같은 게 아니라 정말 큰 사랑을 받는 존재라는 걸 느꼈다. 이분들이 콘텐츠도 하고 스스로 셀러브리티기도 한 구조에서 "굉장히 큰 잠재력이 있구나"라고 생각했다. "이분들과 하면 재미는 걸 할 수 있겠다"는 생각이 들어서 같이 하게 됐다.
비디오빌리지:CJ E&M 있었는데, 방송국 하면서도 느꼈던 게 티비가 가지는 무거운 운영, 코스트를 감당하면서 메시지를 전달하는 게 비효율적이라고 느꼈다. 누구든지 핸드폰만 있으면 가볍게 영상을 제작해서 사람들과 소통할 수 있는데 그런 부분들이 조금 더 수익 활동을 하면서 사람들이 영상을 제작하고 직접 콘텐츠를 만들었으면 좋겠다는 생각을 했다. 그래서 모바일 방송국의 모습을 지향하게 됐고 2014년에 설립하게 됐다.
Q) 2~3년 밖에 되지 않은 회사들. 어떤 성과가 있었는지?
캐리소프트: 2014년 10월 말 설립, 3년하고 만 1개월 됐다. 출발은 11평 사무실에서 3명이서 시작했다. 지금은 구로동에 회사가 있는데 70명 정도 일하고 있고, 홍콩과 중국과 다른 자회사 포함 100명 정도 규모로 성장했다. 온라인에서 시작했지만 오프라인으로, 공연이나 키즈카페같은 관련 사업으로 많이 진출했고, 어쨌든 제가 감당하기 어려운 수준으로 커져서 매일매일 고민이 많다.
샌드박스: 2년 4개월 정도 됐고, 처음엔 굉장히 작은 창고같은 곳에서 4명이서 시작해 지금은 임직원 70명. 소속 크리에이터 150팀 정도 됐고, 스튜디오 포함해서 4개층 사무실 쓰고 있다. 해왔던 과정들 어느 정도 인정받아서 창업 첫 해에는 10억 정도, 두번째는 40억 투자 받아서 누적 50억 정도 투자 받았다. 투자만 많이 받고 적자를 내는 그런 건 아니고 꾸준히 흑자 내면서 매출도 많이 성장했다.
비디오 빌리지: 3년 1개월 정도됐다. 처음엔 월급도 못 받고 조그마한 오피스텔에서 5평짜리 오피스텔에서 5명이서 시작했다. 같이 창업한 친구중에 3명은 학부생이었고 아직도 졸업도 안했다. 부족한 사람들끼리 모여서 시작을 했는데 지금은 스텝분들 25명 정도 된다. 크리에이터도 5명으로 시작햇는데 지금은 60팀정도로 늘어났어. 투자를 많이 받은 건 아니지만, 누적 (투자)10억 정도 받았고, 매출도 매년 2배씩 증가하는 추세다.
Q) 적은 인원으로 시작해서 100명 이상 확장해나가는 성장가도 달리고 있는데 전략과 비결은 무엇인지?
비디오빌리지: 초반에 탑 크리에이터가 없는 상태에서 출발한 회사다. 그러다보니 제작에 대한 갈증이 있었는데 크리에이터분들 육성하면서 콘텐츠 직접 제작해보면 어떨까 생각했다. 1인 미디어가 가지는 본질적인 한계점, 예를 들면 슬럼프가 와서 쉰다던가 어떤 리스크에 휘말릴 수 있는데 그런 것을 "팀이라는 프로덕션 체제로 줄여봤으면 좋겠다"라고 생각해서 내부제작 팀을 두고 유투브 채널을 직접 개설해 1인 미디어 사이드와 프로덕션 사이드를 결합한 모델이 저희의 강점이었던 것 같다. 서로 출연도 같이 하고 구독자 연령도 비슷하다보니까 서로 시너지를 내고 있다.
샌드박스: 비결이라 할 건 없고, 디지털 비디오 컨텐츠 만드는 사람들이 많은데 거기에 다양한 전략이 있다 생각하는데 저희는 시작부터가 "크리에이터가 이렇게 잠재력이 큰 사람이구나" 하는 것에서 시작했기 때문에 저희가 제일 잘 할 수 있는 크리에이터를 중심으로 하는 콘텐츠에 집중했던 것 같다. 그분들이 단순히 크리에이터로 남는 게 아니라 이제는 콘텐츠 브랜드로서 성장할 수 있다. 마치 무한도전, 뽀로로가 큰 콘텐츠인 브랜드인 것처럼 크리에이터 도티나 장삐쭈 이런 사람들이 브랜드로 성장하는 것을 돕자는 게 방향. 그게 어느 정도는 도움이 된 것 같다.
캐리소프트: 캐릭터에 대단히 집착하는 회사다. 캐릭터에 방점찍어 치중하고 있다. 처음부터 캐리 언니와 엘리언니가 있어다. 꼬마 캐리가 있고 꼬마 엘리가 있다. 캐리 언니와 꼬마 캐리가 같이 존재한다. 캐리 언니는 사람이고 꼬마 캐리는 캐릭터. 꼬마 캐리와 꼬마 엘리 꼬마 케빈이 어제 상을 받았다. 2017 대한민국 콘텐츠대전 대통령상 받았다. 확실히 캐릭터로 인정받았다는 것에 의미가 있다.
저희는 디즈니 안나와 엘사처럼 저희가 만든 캐릭터가 오랫동안 사랑받을 수 있는 캐릭터로 성장할 수 있도록 처음부터 기획을 했다. 캐리 언니는 사람으로서 유명해지고 꼬마 캐리는 캐릭터로서 저변을 넓혀가는 그런 작업을 시종일관 해오고 있다. 모든 영상과 콘텐츠에 저희 캐릭터가 다 들어가 있기 때문에, 자연스럽게, 저희는 디즈니처럼 엄청난 블록버스터급 애니매이션을 만들기는 어렵지만 유튜브를 통해서 안나와 엘사같은 그런 캐릭터들로 성장할 수 있을 것이라 생각한다.
Q)캐릭터 영향력, 온라인을 넘어서 다양한 오프라인 사업은 어떻게?
캐리소프트: 캐릭터로서 자리잡아 가는 과정에서 자연스럽게 온라인에서 오프라인으로 확장되는 게 있다. 매년 공연을 하고 있고 콘서트를 하고 있다. 콘서트를 통해서 캐릭터와 연기자가 더 부각이 되고 저희 캐릭터가 들어가 있는 상품이 출시됐다. 칫솔, 볶음밥도 있고, 서울우유가 만든 캐리 요구르트, 다양한 완구, 캐리 상품이 판매되고 있다. 로얄티 수입 받고 있고, 그 외에 키즈 카페 1호점과 2호점 런칭, 3호점도 곧. 문화 공간 사업으로 확장했다. 내년 1월이 되면 게임사랑 같이 모바일 게임도 선보인다. 이런 것처럼 유튜브 콘텐츠지만 모바일 콘텐츠가 다양한 오프라인 콘텐츠로 확장할 수 있다.
샌드박스: '샌드박스 컬러'라고 해서 크리에이터 분들을 색칠할 수 있는 색칠 공부 앱이 있는데, 이게 올해 구글플레이 인기앱에 선정이 됐다. 도티와 잠뜰은 어린이를 타겟으로 하다보니까 어린이 대상 멀천다이징 사업. 저희도 열심히 하고 있다. 초코우유부터 해서 보이는 것 같다.
Q)저마다 전략이나 방향성이 있을 수 있는데, 브랜드화를 만들겠다 이런 건 공통점이 있다. 지속가능하고 성장할 수 있는 브랜드를 만들 수 있는 새로운 사업 분야다 보니까 어려움도 있을 것 같은데 기억에 남는 시행착오가 있다면?
비디오빌리지: 초반 크리에이터가 없는 상태에서 출발해서 그 친구들 모집하는 게 젤 힘들었던 시기였던 것 같다. 대부분 유튜브나 크리에이터로 불리는 사람은 아프리카나 라이브에서 크리에이션을 하고 있었는데 페북에서 인플루언서 모셔다가 콘텐츠 제작하고, 유튜브 활용하도록 교육을 했다. 그 과정에서 유튜브에서 사람들이 많이보는지 수익을 어떻게 내는지 처음 씨딩하는 과정이 많이 힘들었다. 지금은 많은 사람들이 유튜버 크리에이터라고 하면 다 알고 있고, 대부분 사람들은 크리에이터라고 하면, 예전엔 아프리카티비 비제이를 떠올렸다면, 요즘은 유튜버를 많이 생각하는 것 같다. 유튜브에서 많은 작업을 하고 있어서 굉장히 그런 부분에선 많이 편해진 것 같다.
샌드박스: 사업은 처음하는 거다보니까 어렵지 않은 적은 한 번도 없었던 것 같다. 가장 어려운 순간은 언제냐고 물으면 "오늘"이라고 말씀드릴 것 같다. 그럼에도 불구하고 처음이 상대적으로 처음이 덜 어려웠던 건 저희가 가지고 있던 초기 가설이 심플했다. 크리에이터는 잠재력이 큰 사람이고 저 사람들과 신뢰관계를 맺는다면 잘 될거야. 심플한 초기 가설이어서 그것만 열심히 하면 됐다. 지금 어려운 것은 그 가설이 맞아 떨어어지고 있기 때문에 힘든 것이다. 도티가 굉장히 큰 콘텐츠 프랜차이즈가 됐고 장삐쭈 같은 친구들이 제작비라는 개념을 가지고 제작할 수 있는 콘텐츠가 되면서 "이건 어떻게 해야하지 안해본 일이네"이런 전문 분야에 대한 갈망이 커지고 있어서 요즘이 더 어렵다고 말씀드리게 된다.
캐리소프트: 영상 콘텐츠로 돈벌기 정말 어렵다. 아무 것도 없는 백지 상태에서 출발했다. 그러다보니까 영상이 어느정도 궤도에 올라서 수익을 낼 때까지 걸리는 시간이 오래 걸린다. 비등점까지 가기까지 기간, 어둠의 터널, 6개월 정도 겪었다. 돈은 다 떨어지고 번 돈은 3개월 동안 17만원. 이런 과정을 어떻게든 버텨내는 과정이 제일 중요했다. 돈이 떨어지면 은행에서 돈 빌려야 하고 그런 과정 거쳐서 지금은 누적 100억정도 펀딩 받아서 자금 사정은 좋아졌다. 또 흑자를 내고 있어서 문제 없다. 초반에 문제가 있었고 그런 과정에서 의욕을 상실할 수 있는 직원들한테 끊임없이 비전을 제시하고 "함께 가자" 이렇게 했던 과정들이 분명히 있었다. 그런 과정을 거쳐서 오늘날 이렇게 성장할 수 있었다.
Q) 유튜브 스타트업이라 할 수 있는데 비즈니스 성장에서 유튜브가 어떤 역할?
캐리소프트: 유튜브는 펀더멘털이라고 생각한다. 유튜브를 통해서 엄마, 아빠를 만나게 되고 또 아이들을 접하게 되고, 아이를 중심으로 해서 이모, 삼촌, 할머니, 할아버지가 다 소통한다고 생각한다. 아이를 중심으로 한 가족 전체가 유튜브를 통해 소통하고 있다고 생각하고 그걸 통해 브랜드와 캐릭터가 알려지고 그걸 통해서 공연 사업, 키즈카페가 잘되고 캐릭터 라이센싱이 잘 되는 게 유튜브에서 비롯됐다고 생각한다. 유튜브를 가장 중요한 플랫폼이라고 생각하고 있다.
비디오빌리지: 저희 회사 슬로건이 "Live your life"이다. 유튜브라는 하나의 채널이 사람의 삶을 담는 공간이라고 생각한다. 그 사람의 채널에 들어가보면 개별적인 채널에 들어가서 볼 수도 있지만 그 사람이 5년전부터 어떻게 성장했는지 월단위로 주단위로 일단위로 볼 수 있는데 그런 걸 보는 게 굉장히 큰 즐거움인 것 같고, 그걸 통해 사람들이 굉장히 많은 가지를 느낀다고 생각한다. 그런 것들이 유튜브가 가진 철학과도 맞닿아 있는데 철학을 이어받아서 굉장히 많이 성장할 수 있었던 것 같고 제일 중요한 건 비전보다도 뒤에서 제공하는 백데이터라든지, 행사를 만들어주는 매니저님들 노력, 사람이 하는 일인데 그런 것들이 사업하는데 외롭지 않게 도와주는 것 같다.
샌드박스: 이게 중요한 것 같다. 유튜브를 어떻게 바라보느냐에 따라 메시지도 그렇고 매니지먼트도 그렇고 달라지는 것. 저희한테 유튜브는 기반 시설에 가깝다. 마치 방송을 하려면 전파가 있어야 하고 자동차 사업하려면 도로가 있어야하는 것처럼. 크리에이터들한테도 이렇게 얘길 한다. 유튜브에서 잘 되려면 어떻게 해야 하나? "유튜브를 기반 시설이라고 생각하고 결국 유튜브가 지향하는 방향에 너희 방향을 맞춰라"고 했을 때 시청자들이 보고 싶어하는 영상을 많이 보여주는 게 유튜브의 방향이라 생각한다. 그래서 크리에이터한테도 꼼수나 전략을 통해서 성공하는 게 중요한 게 아니라 결국 시청자들에게 좋은 걸 더 보여주는 게 유일한 성공방법이라고 얘길한다. 유튜브는 거대한 기반 시설이라고 생각하고 일하고 있다.
Q) 사업체 운여하는데 꾸준히 사람 채용할 때 가장 중요하게 생각하는 부분?
캐리소프트: 경영진의 통일된 인식인데, 단 한명의 비정규직을 두지 않는다. 이게 철칙. '전원 다 정규직'. 영상 분야에서 좋은 일자리가 없어. 사실 좋은 방송사에 들어가려면 대단히 어려운 과정을 거쳐야하고 소수의 인원만 뽑기 때문에 영상 전공자들이 갈 수 있는 일자리가 대단히 한정적. 저희는 처음부터 정규직을 원칙으로 하고 있고. 저희 구로동 직원 70명다 정규직이다. 특성화 고등학교 선호해. 방송고, 미디어고, 디자인고 출신들 매년 뽑고 있고 현재 3기가 들어와서 일하고 있다. 고3, 2학기때 뽑아서 졸업과 동시에 정규직으로 전환해서 저희 직원으로 만드는 과정을 하고 있고 현재 12명이 현재 그런 일 하고 있다. 그중 5명 인턴인데 내년 정규직으로 전환된다. 그렇게 해서 작은 조직이지만 저희만이라도 원칙을 갖고 하자는 생각이다. 직원 한명을 가족이라고 생각한다. 그 사람의 미래와 부양가족을 고용하는 것이기 때문에 1명 고용할 때마다 '곱하기 4'라는 원칙을 갖고 있다. 이 친구들이 10년 20년 일하면서 자기 뜻을 펼칠 수 있도록, 그런 부분 신경 많이 쓰고 있다. 특성화고 고등학교에는 '선 취업 후 진학 지도'라는 게 있는데, 3년 동안 재직을 하게 되면 대학에 진학할 수 있다. 국가와 회사가 부담해서 본인은 부담없다. 문제는 3년 동안 정규직으로 재직할 수 있는 곳이 없다. 이게 문제다. 저희는 그런 기회를 나이어린 고3때 진학이 아닌 취업을 택할 수 밖에 없는 아이들에게 그걸 부여해서 그런 친구들이 자기 삶을 온전하게 꾸려갈 수 있게 서포트 하는 게 역할이라고 생각한다.
비디오빌리지: 영역 자체가 어떤 자격증이 있는 영역도 아니고, 대학에서 전공이 있는 영역도 아니고 새로운 미디어 생태계인 건데, 그런 부분에서 뭔가 어떤 제한, 자격을 준다든가 스탠다드를 만드는 것 자체가 경쟁력을 깎아먹는 일이라고 생각한다. 학벌, 나이, 연령, 전공 등을 거의 두지 않고 실제로 회사도 사람을 그런 식으로 뽑다보니까 평균 나이가 25살 정도 돼. 결국 "얼마나 유튜브를 많이 보느냐, 재밌는 콘텐츠가 뭔지 본능적으로 알고 있느냐"가 사람을 채용할 때 중요한 요소인 것 같고, 그렇게 계속 전문화되고 고도화시켜나가는 프로세스를 만드는 게 회사 내부에서 해야할 숙제라고 생각한다.
Q)업에 대한 애정을 중요하게 보는 것 같은데 샌드박스는 공동창업자가 크리에이터다보니까 그런 부분이 많이 작용할 것 같은데, 어떤가?
샌드박스: 직장이라는게 어디서 일하든 다 어려운 거. 스타트업은 또 그 나름의 어려운 점이 존재한다고 생각하고, 저도 직장 생활했고 지금도 하는 것이지만, 그 친구들 입장에서 봤을 때 "이 회사를 행복하게 다니려면 뭐가 제일 중요할까?" 생각해봤는데, 이렇게 불안정하고 여러가지 부족한 환경에서 일을 할 때 내가 하는 일을 좋아하고 애착이 있지 않으면 되게 불행할 것 같았다. 가장 거의 무조건 보는 건 '유튜브 크리에이터를 좋아하고 유튜브를 보고 유튜브에서 미디어 콘텐츠를 소비하는 게 그들의 일상에 깊이 있게 자리하고 있는지'를 가장 중요한 요소로 꼽는다. 그외에는 계속 조금씩 회사가 성장하면서 기존이나 필요한 것들을 바꿔나가는 것 같다. 정말 작을 때 스타트업일 때 중요하게 봤던 것들, 조금 더 전문성 요구하는 과정에서 필요로 하는 것들. 어찌됐든 공통으로 가장 중요한 건 유튜브라는 생태계를 좋아하고, 내가 일을 계속 할 곳이라고 믿음을 가지는 사람을 뽑고 있다.
Q) 산업이 빠르게 변화하고 앞으로 어떻게 될지 변할 수 없는 어려운 환경 속에서 조직원들을 좋은 비전을 갖고 끌어나갈 조직문화가 있을 것 같은데?
캐리소프트: "팀만큼 위대한 선수는 없다" 팀웍이 대단히 중요하다고 생각한다. 세상에 혼자서 할 수 있는 일은 아무것도 없다는 게 경험을 통해서 체득한 부분. 연기자가 있고, 캐리가 있고, 기획자가 있다고 한다면 저희는 연기자도 기획을 해야하고 기획자도 촬영을 해야하고 캐리도 가끔 보조 연기자로 출연을 해야한다. 그렇게 철저하게 팀 단위로 같이 협업하는 시스템을 만들어냈던 게 가장 좋았던 것 같다. 서로 상호 존중하는 자세로 협업하는 것. 특성화고등학교 졸업한 친구도 분명한 인격체로, 같은 위치에서 힘을 합쳐서 콘텐츠를 만드는 문화를 만들어내고 있고, 그래서 피디라는 호칭을 다 쓴다. 19살도 피디님이고 서른 몇살도 피디님이고 그런 협업 문화를 만들어내는 것이 중요했다는 것 같다. 저희는 이걸 '피디 중심 제작 시스템'이라고 얘기하고 있다.
비디오빌리지: 스물 다섯명이라 조직까진 아니지만 저희끼리 그라운드 룰을 정해놓은 건, 서로 이름을 부르는 대신에 영어 이름을 쓰면서 서로를 편하게 부르고 있다. 저는 '조'라고, 누구는 '압둘' 이렇게 편하게 호칭을 하고 있다. 애초 나이가 다들 비슷하다보니가 자칫 잘못하면 형 누나 이런 게 생길 수 있는데 이런 걸 방지하고 저희들끼리 플랫한 조직을 운영하고 있다. 그외에는 다 문화에 관련된 얘긴 것 같다. 코드인 건데 처음부터 크리에이터들과 한달에 한번씩 모이는 일을 많이 했었다. 서로 근황 공유하고 서로 얘기 많이 하고, 사실 그게 제일 중요한 것 같다. 아무리 시스템적으로 만들어도 천명 이천명 있는 회사가 아니고 소수의 인원들 있는 스타트업이니까 얘기많이 하고 서로 근황 체크 많이 하고 이런 문화가 제일 좋은 것 같다.
샌드박스: 문화라는 건 결국, 상업과 관련이 있는 것 같다. 예를 들어 식품회사 문화랑 게임 회사 문화가 같을 수가 없는 것이다. 저희는 우리 회사가 어떤 흥행 베이스의 콘텐츠 사업이라기보다는 정말 계속 생태계를 갖춰나가는 사업이라 생각한다. 정말 크리에이터분들이 우리 울타리에서 자라는 게 중요하기 때문에 그러다보니까 저희 회사는 콘텐츠 회사답지 않게 아이티 회사 같은 것 같다. 제 출신이 그래서일수도 있지만 굉장히 오너십이랑 결과를 만들어내고 또 잘됐을 때에는 잘된 이유를 알고 못됐을 땐 못된 이유를 알고 그 성공 확률을 높여가는, "그런 과정 속에서 성공이 만들어진다"라는, 그래서 성과중심, 실행 중심으로 조직이 많이 돼있다는 게 조직문화 특성인 것 같다. 콘텐츠회사 치곤.
1인 방송, 오프라인 넘다…'無스펙·100%정규직' 앞장http://www.nocutnews.co.kr/news/4888860