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by 윤슬 Feb 01. 2021

캐릭터 메이커

아바타는 관객이 감정이입을 하게 되는 캐릭터를 가리키는데, 주인공에만 해당되는 것은 아니다. 소설이나 만화 작품에 대해 편집자가 조언할 때 “주인공에게 감정이입할 수가 없다”는 식으로 말을 하곤 하는데, 실제로 독자가 반드시 주인공에게만 감정이입을 하는 것은 아니다. ‘독자가 주인공에 감정이입하는 것이 당연하다’는 건 매우 일본적인 생각이다.

→ 캐릭터는 아바타이다.


시청자나 관객 대신 작품 세계의 주민이 되어 주인공을 이해시키는 등장인물을 할리우드 영화에서는 ‘버디buddy’ 혹은 ‘아바타’라고 한다.

→ 주인공을 이해시키는 인물.


한 남자가 현실의 삶을 버리고 <세컨드 라이프>에서 완전히 다른 사람으로 인생을 시작한다는 내용이다. 주인공은 <세컨드 라이프>의 아바타이고 무대 역시 <세컨드 라이프>라는 가상공간이다. 아바타를 배우로, 로케이션 장소를 게임 <세컨드 라이프>로 정했다는 점에서도 획기적이지만 나는 아바타인 주인공이 1인칭 독백으로 ‘나’의 인생에 대해 담담히 말하는 형식이 흥미로웠다. 아바타가 주인공인 이야기에 고스트 아바타 형식을 채용한 작품인 것이다. 이 작품에서 ‘나’라는 허구를 만들어낸 방식은 캐릭터 제작의 새로운 방법론으로 받아들일 만하다.

→ 내가 나를 바라본다.


프로이트는 이런 공상을 가족 로망스라고 불렀다. 그는 어린이가 자기 부모가 진짜 부모가 아니라는 공상을 하면서 부모로부터 자립한다고 보았다.

→ 어릴때 많이 한 생각!


랑크는 오이디푸스, 모세, 지크프리트, 아킬레스 등 동서고금 신화 속의 영웅 이야기는 모두 ‘버려진 아이’에서 출발하여 양부모가 길러주고 나중에 진짜 부모를 만나는 내용이라는 점을 지적했다. 영웅신화는 가족 로망스를 통해 자아실현 이야기를 그린다.

→ 버러진 아이 이야기...


이것은 발달심리학자 도널드 위니콧D. W. Winnicott이 지적한 개념인데, 유아가 어머니에게서 분리되는 과정에서 어머니, 구체적으로는 ‘유방’을 대신하게 되는 물건이다. 유아가 이불을 입에 무는 행위나 의미가 불분명한 단어를 반복적으로 웅얼거리는 행동 등이 여기에 해당된다. 찰스 M. 슐츠Charles M. Schulz의 만화 『피너츠』에서 라이너스가 항상 손에 들고 있는 담요도 ‘이행 대상’이다.

→ 이행대상!!!


어린아이들이 캐릭터나 캐릭터 상품을 좋아하는 것은, 그것들이 이행 대상으로서의 측면을 갖고 있기 때문이다. 서구에서는 어린아이를 혼자 재우는 경우가 많은데, 그때 곁에 두는 곰인형이 이행 대상이라고 할 수 있다.

→ 애착인형이나 이불의 역할


수많은 로봇 애니메이션 중에서도 <건담>과 <에반게리온>이 특별한 존재로 여겨지는 것도 사춘기 소년들에게 ‘라이너스의 담요’의 역할을 했기 때문인지도 모른다.

→ 이제야 이해가 가기 시작함!!!


헨더슨은 서구 어린이들이 테디베어를 매개 삼아 “모성적인 본능과 접촉을 유지하며, 순종적인 자아보다는 본능적인 자아를 차츰 형성해가면서 어머니로부터 독립”(「원형 이미지로서의 곰」, 『꿈과 신화의 세계』)한다고 분석했다. ‘곰’이라는 표상에서 위니콧이 말한 ‘이행 대상’과 같은 것을 발견한 것이다.

→ 이행대상을 잘 만들자!!!


미야자키 하야오의 애니메이션은 ‘이행 대상’의 보고이다. 왜냐하면 그의 작품은 항상 어린아이가 부모에게서 떨어지면서 발생하는 분리불안과 소년 소녀가 어른으로 한발 내딛는 것을 주제로 삼고 있기 때문이다.

→ 이행대상을 스토리화...



→ 이행대상을 가진 캐릭터


작품의 도입부에서 무언가가 결여된 상태를 보여주는 것은 상투적인 이야기 구조다.

→ 도입부에서 언제나 결핍이 있어야 한다.


그는 이야기의 기본은 ‘결핍’과 ‘결핍의 해소’라고 주장했다. ‘결핍’은 반대로 ‘과잉’으로 바꿔도 상관없다. 중요한 것은 주인공이나 주인공이 놓인 상황이 불균형 상태이며, 결핍 혹은 과잉된 상태에서 ‘균형’을 찾아가는 형태로 이야기가 진행된다는 점이다.

→ 결핍이 없으면 욕망도 없고 욕망이 없으면 행동이 없다.


러시아 민담에서는 주인공이 적을 물리친다고 해서 이야기가 바로 끝나지 않는다. 승리한 주인공이 고향이나 왕국으로 돌아가려고 할 때, 가짜 주인공이 나타나 자신이 적을 물리쳤다고 거짓말을 해서 영웅의 자리에 오르고 늦게 도착한 주인공은 가짜 취급을 받는다. 이때 주인공은 표식을 증거로 내보임으로써 궁지에서 벗어나는 것이다. 프로프는 ‘주인공이 발견・인지’되는 항목에 대해 이렇게 설명한다.

→ 자신을 입증해야 한다.


러시아 민담은 마지막에 ‘내가 나라는 점을 증명’할 것을 요구한다는 점에서 오늘날에도 유의미한 측면이 있다.

→ 무엇이 나인가?


프로프의 이론은 다른 캐릭터가 주인공에게 어떤 행동을 유발해야만 비로소 주인공이 움직인다는 것을 전제로 한다.

→주인공은 스스로 움직이지 않는다.


주인공이 누군가에게 미션을 의뢰받거나 본인의 의지와 관계없이 사건에 휘말리면서 이야기의 중심인물이 되는 패턴은 흔하다. 정의의 사도 캐릭터도 본인의 의사와 무관하게 능력을 갖게 되거나 임무를 맡는 경우가 대부분이다.

→ 정의의 사도는 만들어 진다.


‘행위자 모델’을 간단하게 설명하면 이야기란 ‘주인공’이 ‘누군가’에게 ‘대상물’을 어딘가로 전해달라는 부탁을 받고, ‘누군가’가 그것을 방해하고, ‘누군가’가 그것을 돕는다는 구조를 가지고 있다는 것이다.

→ 스토리의 원형!!!


주인공은 왜 출발을 주저하는 걸까?

→ 원래 인간은 그런 동물임...


데즈카 오사무의 작품이나 <에반게리온>의 신지에서 볼 수 있듯 어른이 되는 출발을 거부하는 ‘소명의 거부’, 즉 주인공이 쉽게 출발하지 못한다는 내용은 일본 전후 만화 및 애니메이션에서 중요한 위치를 차지한다. 이 작품들에서는 ‘소명의 거부’라는 요소가 작품 전체의 주제와도 맞닿아 있다.

→ 신지는 끝까지 소명을 거부함..


부모가 말로는 자식의 자립을 바라지만, 마음속으로는 왠지 모르게 그것을 바라지 않는 것은 인간의 보편적인 감정이다.

→ 아이러니한 심정!!


한 명의 캐릭터가 여러 기능을 갖고 있더라도 상관없다.

→ 캐릭터 구축시 주의 사항!!


러시아 마법민담에 독특하게 등장하는 ‘가짜 주인공’도 ‘그림자’의 다른 종류라고 할 수 있다. 가짜 주인공은 여러 가지 속임수로 주인공의 영광을 가로채는 캐릭터다. 다스 베이더 같은 ‘그림자’가 부정적 자아실현을 이미 달성한 캐릭터인 것과 달리 ‘가짜 주인공’은 주인공과 동시에 출발하여 부정적 자아실현을 해나가는 캐릭터다. 현대물에서는 주로 ‘라이벌’이나 ‘경쟁 상대’로 등장한다.

→ 그림자의 역할...


융은 한참 시간이 흐른 뒤에 사태를 분석하는 것은 간단하지만 일이 벌어지는 와중에 그것을 알아채기란 쉽지 않다고 말했다.

→ 원래 다 그런듯...


어두운 상(이미지)이 우리 꿈에 나타나 무언가를 요구할 때, 그것이 우리의 그림자를 인격화한 것인지 아니면 자기를 인격화한 것인지 혹은 둘 다인지는 알 수 없다. 그 어두운 동반자가 우리의 극복해야 할 결점을 상징하는지, 받아들여야 할 의미 있는 삶을 상징하는지를 미리부터 구별하는 것은 우리가 개성화 과정에서 만나게 되는 가장 곤란한 문제 중 하나이다. 게다가 꿈의 상징은 종종 너무나도 미묘하고 복잡하기에 누구도 그 해석에 확신을 가질 수가 없다.

→ 주인공 심리묘사할때 유용할 듯...


자신의 죽음의 그림자에게 자기 이름을 붙임으로써 자신을 완전하게 만들었다. 모든 것을 통틀어서, 자신의 진짜 모습을 아는 자는 자신이 아닌 어떤 힘에도 이용되거나 지배당하지 않는다. 그는 그런 인간이 된 것이다.

→ 자기 자신을 찾게 된다.


<센과 치히로의 행방불명>에는 소위 ‘악인’ 캐릭터가 없다. 하지만 그림자를 ‘주인공에게 구원받는 존재’로 본다면 바로 하쿠가 적이라는 사실을 알 수 있다.

→ 하쿠가 적이라니....


*총평

스토리상 캐릭터 구축하는 데 여러모로 많은 도움이 될 것 같다. 처음 접하는 개념도 많았고 왜 건담과 애반게리온을 남자들이 좋아하는 이제야 알게 되었다. 스토리의 원형에 대해 더 잘 알게 되었고 내 캐릭터에 많이 적용시켜봐야 겠다.




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