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by 허루키 Jan 12. 2021

현대카드 정태영의 브랜딩 강의에서 뽑은 194개 문장

<OVER THE RECORD> 현대카드 CEO 정태영 강의 발췌, 편집

현대카드가 브랜드의 뼈대를 어떻게 세웠고 그 주변으로 어떤 관점과 방식으로 살점을 붙였는지, 그 바탕이 되는 철학부터 실무단의 고민과 해결 방법, 그 노력을 반복하며 지금 현대카드가 변화하고 나아가는 방향까지 이해할 수 있어 강의를 아주 흥미롭게 보았습니다. 이론을 겸한 실재이기에, 개인적으로 같은 말이라도 더 깊이 와닿았습니다. 곱씹고자 기록했습니다. 입말을 문장으로 다듬었고, 내용을 이해하기 편하도록 흐름을 정리하고 일부는 순서를 재배치해 의미와 맥락을 채웠습니다. 정태영 부회장님의 썰과 입담은 다 담지 못했으니, 강의 영상도 함께 보시면 좋습니다! :)


출처 : 현대카드 DIVE <OVER THE RECORD>

현대카드 DIVE 

바로 써먹는 프로들의 실전 특강

<OVER THE RECORD> 

5화. 현대카드 CEO 정태영의 브랜딩 특강 (소개)

1강. Sales vs Marketing vs Branding (영상)

2강. 브랜딩하기 (영상)

3강. 브랜딩과 마케팅에서 고려해야 할 각론 (영상)

4강. 광고 만들기 (영상)

5강. 디자인은 더욱 중요해진다 (영상)

6강. 마케터의 자기 훈련 (영상)

깜짝 부록 (영상)




1강. Sales vs Marketing vs Branding


[01:48] 브랜딩의 정의

1 브랜딩은 기업과 상품이 갖고 있는 페르소나 매니지먼트이다.

1.1 여기서 브랜딩이란 CI(Corporate Identity), BI(Brand Identity)와 다르다.

1.11 CI와 BI는 시각적인 원칙을 정한 것이지 페르소나를 정한 것이 아니기 때문이다.

1.2 브랜딩은 기업과 상품이 갖고 있는 페르소나, 인격, 철학, 존재 이유, 방향성을 두는 것이다.

1.3 브랜딩은 사람들이 자아실현을 목적으로 기업과 상품을 소비하기 시작하며 발전했다.

1.31 과거에는 소비자들이 생활의 빈 곳을 채우기 위해 기업과 상품을 소비했다.


[03:03] 브랜딩과 마케팅의 구분

2 브랜딩은 마케팅보다 기초적이고 중요하다.

2.1 브랜딩이 기업과 상품에 페르소나를 주고, 그 위에서 마케팅의 포지셔닝이나 가격정책이 움직이는 것이다.

2.2 브랜딩을 마케팅과 확연히 구분해서 사용해야 한다.

2.21 브랜딩을 마케팅의 일부로 보는 것은 흔한 오류이다.

2.211 마치 기계공학과에다가 '물리학도 그냥 해줘' 하는 격이다.


[03:33] 브랜딩을 위한 단어 찾기

3 자기 브랜드만의 단어를 찾아야 한다.

3.1 브랜딩은 페르소나와 철학을 보여주는 것이다.

3.11 단어는 가장 개념적인 도구라서 브랜딩에 좋은 소재이다.

3.12 기업과 상품을 보다 구별성 있게 이야기해주는, 특질을 잡아주는 단어를 찾아야 한다.

3.2 브랜딩은 아름다운 단어들을 가지고 오는 것이 아니다.

3.21 누구나 쓸 수 있는, 아무 데나 붙일 수 있는, 우리 귀에 걸리지 않고 지나가는 단어들을 찾는 것이 아니다.

3.3 탐나는 단어들을 다 넣어서는 이야기를 제대로 전달하기 어렵다.

3.31 탐나는 단어들 중에 정말 이야기해야 하는 단어를 선별해야 한다.

3.32 단어를 선별하는 과정은 굉장히 고통스럽고 시간이 걸리는 작업이다.

3.4 단어를 선별하는 과정에서 도구적인 언어를 골라선 안 된다.

3.41 '파격', '이노베이션'과 같은 단어는 어떤 가치를 창출하기 위한 도구적인 행위를 뜻한다.

3.42 "아니, 뭐를 위한 이노베이션이냐구"

3.43 "이노베이션, 이노베이션 하고 파격 이런 거 너무 없어 보이잖아요. 저렴하고."


[06:17] 단어의 확장

4 브랜딩은 단어를 종합적으로 풀어내는 작업이 수반되어야 한다.

4.1 브랜딩은 단어만으로 이루어지지 않는다.

4.11 브랜딩은 다면적으로 이루어져야 한다.

4.111 브랜딩은 시각적, 청각적 등 다른 도구들과 함께 풀어져야 한다.


[08:49] 싱크로나이제이션

5 브랜딩에서 가장 중요한 것은 실행단에서 해야 하는 싱크로나이제이션(Synchronization)이다.

5.1 브랜딩에서 역할 비중은 크리에이티브가 40%이라면, 싱크로나이제이션은 60%, 또는 그 이상이다.

5.2 싱크로나이제이션은 시각적, 청각적, 상품적으로 브랜드가 일관되게 표현되도록 하는 것이다.

5.3 영업부서의 소구점, 마케팅, 가격정책으로, 또 후방지원에 있는 콜센터, 우리들의 샵, 또는 팸플릿, 앱에 나가는 문구 하나, 검색에 나오는 한 줄의 이야기까지 싱크로나이제이션 한다는 것은 어마어마하게 힘들다.

5.31 브랜드를 종합적으로 맞추는 노력은 굉장히 고통스럽고 지루한 작업이다.


[09:31] 조직의 브랜딩 내재화

6 그 브랜딩을 위해, 매니지먼트가 점점 집중화(Centuralization)되어 가고 있다.

6.1 브랜딩 매니지먼트 구조가 집중화됨에 따라 실행단의 움직임이 느려질 수 있다.

6.2 매니지먼트의 빈도가 높아지면 실행단을 빨리 움직일 수 있게 된다.

6.21 축구를 잘하는 사람이 공을 정확하게 차기도 하지만 동시에 빨리 차는 것과 같다.


[11:25] 브랜딩의 성공과 실패, 그 대가

7. 브랜딩은 그만큼 하기가 어려운 것이고, 또 하면 남들보다 빛나는 것이다.

7.1 브랜딩에 성공한 기업들은 그 대가를 시장에서 받고 있다.

7.11 브랜딩에 성공하면 고객 충성도, 시장점유율, 손익 등이 대가로 따른다.

7.2 (느낌상으로) 기업의 약 5% 정도만 브랜딩이라고 할 정도의 작업을 하고 있고 대부분은 실패한다.

7.21 페르소나 또는 어떤 철학이 기업과 상품이 필요로 한다는 것을 몰라서 실패한다.

7.22 브랜딩을 마케팅의 일부라고 생각하고 시도조차 하지 않아 실패한다.

7.23 브랜딩을 알고 시도하지만 잘못된 페르소나를 잡거나 또는 페르소나를 너무 산만하게 잡아서 실패한다.

7.24 페르소나의 방향을 제대로 잡았지만 실행단에서 통일하지 못하거나 감독하지 않아 실패한다.

7.3 사람들이 자아실현의 수단으로 점점 더 강력한 브랜드 아이덴티티를 요구하기 때문에 아마도 브랜딩에서 피해 나가면서 시장에서 적정한 보이스나 존재감을 유지하기는 5년 후, 10년 후에 더욱 어려울 것이다.




2강. 브랜딩하기


[00:49] 시각적으로 단어를 찾는 방법

1 브랜딩은 단어에서 시작한다.

1.1 단어를 시각적으로 찾는다.

1.11 수 천 개의 이미지를 모아서 공통적인 뉘앙스, 이미지끼리 그루핑을 한다.

1.12 기업과 상품을 대표하는 뉘앙스, 이미지 그룹들에서 핵심 단어를 선별한다.

1.13 '신뢰', '이노베이션'과 같은 도구적인 단어를 선택하지 않는다.

1.131 도구적인 단어는 브랜딩에 안전할 수 있지만 엣지(Edge)가 떨어져 페르소나에 효과적이지 않다.

1.2 단어는 3개 이하로 선별한다.

1.21 단어가 3개를 초과한다면 그것은 핵심을 정한 것이 아니다.

1.211 현대카드는 이미지를 그루핑하고 단어를 정하는 데에 1년 정도 걸린다.

1.212 그 단어들을 4~5년 동안 브랜딩 활동에 적용한다.

1.3 브랜드 무드, 이미지를 시각적으로 정리하면 통일된 페르소나를 전달하는 데 도움이 된다.


[04:47] 브랜딩을 위한 도구 만들기

2 브랜딩을 위한 다양한 도구를 만들어야 한다.

2.1 서체, 컬러 등 표현을 위한 도구들을 만들고 브랜드북으로 관리한다.

2.11 물론 기업의 행동은 훨씬 복잡하기 때문에 다 담을 수 없지만 브랜드북을 참고하면 효과적이다.

2.2 브랜딩 적용에 대한 기준과 매트릭스를 수립하고 활용한다.

2.21 현대카드는 브랜딩 매트릭스를 1부터 7까지 7가지 영역으로 구분한다.

2.211 영역 1은 현대카드의 본질, 질서를 지켜야 꼭 지켜야 하는 영역이다.

2.212 영역 7은 현대카드가 갖고 있는 질서를 지키지 않아도 영역이다.

2.213 사람마다 영역에 대한 인식이 다를 수 있지만 어느 정도 공통된 기준을 이해하게 된다. "음식 앱은 4로 해줘", "날씨는 그냥 7로 가렴"

2.3 앱은 고유의 기능과 목적이 있기 때문에 서로 달라야 한다.

2.31 다만 앱은 다르게 개발하더라도 UX는 같아야 한다.

2.311 UX는 시각이 아니라 체험이다.

2.312 음식 앱을 열든, 금융 앱을 열든, 카드 청구서를 열든, 그 속도와 느낌은 같아야 한다는 원칙을 정하고 지켜야 한다. 그래야만 소란스러운 가운데 질서를 잡을 수 있다.


[08:56] 팬을 만드는 종심 공략

3 요즘 마케팅, 브랜딩에서 중요한 것은 팬, 지지자를 형성하는 것이다.

3.1 TV, 인쇄 같은 기존 광고매체를 SNS가 대체한 것이 아니라 팬이 대체했다.

3.2 브랜딩은 시장에서 우리의 팬이 될 만한 10~20%를 종심 공략하는 것이 중요하다.

3.21 이들은 누군가의 팬이 되고 싶은 사람들이지 물건을 사고 싶은 사람들이 아니다.

3.3 그래서 팬을 형성하기 위한 종심 공략은 확실한 페르소나가 있어야만 한다.

3.4 시장의 10~20%에 대한 종심 공략은 니치적 전략이지 니치 플레이어가 목표가 아니다.


[11:55] 기발함 vs. 일관성

4 브랜딩에 가장 큰 적은 기발함이고, 그보다 일관성, 논리성, 통합성, 고찰 능력이 필요하다.

4.1 아이디어는 단어를 가져다 주기 위한 도구일 뿐이다.

4.2 아이디어의 기발함을 쫓느라 우리의 페르소나를 놓쳐 버리는 일이 발생하곤 한다.




3강. 브랜딩과 마케팅에서 고려해야 할 각론


[00:33] 상품의 가치

1 상품을 둘러싼 모든 경험이 상품이다.

1.1 패키지가 주는 경험도 상품의 가치다.

1.11 고객이 기다리면서 가지고 있던 흥분감, 기대감도 책임져야 할 순간이다.

1.2 영화를 본다는 것은 6시간짜리 상품이다.

1.3 구매라는 단어, 영화라는 단어에 갇힌 탓에 상품이 주위에서 뭘 하는지 잊지 말아야 한다.


[02:47] 브랜드의 경쟁

2 브랜드가 경쟁하는 차원을 올바르게 이해해야 한다.

2.1 할리데이비슨, BMW, 트라이엄프는 문화적으로 경쟁한다.

2.11 할리데이비슨을 타면 중심문화권이 아닌 반항적인, 비제도적인 문화에 있다는 생각이 든다.

2.12 타라이엄프는 젊은 세대이면서 세대 간의 구별점이 지어지는 문화가 느껴진다.

2.13 BMW는 굉장히 도시적인, 쿨한 이미지가 풍긴다.

2.2 이 세 가지 이미지 중에 어느 것을 사고 싶을까가 솔직한 소구점이다.

2.21 세 가지 브랜드를 마력 때문에 구입하거나, 사람들이 마력을 서로 비교해서 경쟁하지도 않는다.


[04:03] 소구 포인트

3 소구 포인트는 단순하고 정확하게 전달해야 한다.

3.1 전달되지 않으면 혜택이 아니다.

3.2 소비자는 만든 사람에 비해 100분의 1, 1000분의 1도 관심이 없다.

3.21 자동차를 구매한 사람이 5년 동안 기능을 다 알고 운전하는 경우는 거의 없다.

3.22 모든 광고에 30초도 할애를 하지 않을 것이다,라고 생각해야 한다.


[05:25] 시장을 다르게 보기

4 시장을 입체파 화가의 자세로 바라보아야 한다.

4.1 기존의 시장을 다시 보는 데에서 블루오션을 발견할 수 있다.

4.11 X와 Y란 축에서 경쟁하다가, 진짜 승리자는 Z라는 축을 만들어내는 사람이다.

4.12 물건 없고 수출 안 한 시장은 얼마 없고, 1년 안에 '이건 꼭 써야 해'라는 상품은 거의 없다.

4.13 똑같은 자동차를 구독 기반으로 제공하는 것을 블루오션이라고 부르고 있다.

4.14 현대카드는 초기에 '카드 vs. 카드' 구도로 시장을 다르게 보며 진입했다.

4.141 '현대카드'를 말하지 않고 'M카드'만 이야기했다.

4.2 시장의 기준점으로 이용당하기 쉬운 프로덕트 포트폴리오를 만든다.

4.21 M카드에 1, 2, 3을 붙이는 이유는 종류가 아니라 연회비와 혜택 등으로 등급을 매기는 것이다.

4.211 만일 M카드를 평면적으로 펼쳤다면 시장의 기준점이 되기는 힘들었을 것이다.




4강. 광고 만들기


[01:29] 2단계 광고 제작 시스템

1 광고를 '누가' 만들 수 있기 위해서는 어떤 시스템이 돌아가는지가 더 중요하다. 진실은 시스템에 있다.

1.1 현대카드의 광고는 20년 전부터 제작 플로우가 달랐다. 남들이 9가지, 10가지 단계를 건넌다면 우리는 2단계밖에 없다.

1.11 일단 한 번에 모든 부서가 OT를 준다.

1.12 발표도 딱 한 번만 받고 발표 후 결정은 30분 내에 한다.

1.2 광고 요청서, 소위 OT가 클라이언트의 수준을 정하고 제대로 된 광고 요청서가 좋은 광고를 만든다.

1.21 광고 요청서는 어떤 광고를, 무슨 목적으로, 왜 해줘를 명확히 해야 한다.

1.22 기획사의 창의력이 들어갈 만한 여지가 있어야 한다.

1.23 광고 요청서는 (CEO인 내가) 꼭 직접 훑어본다.

1.3 단계는 2개지만 룰은 좀 많다. 굉장히 중요한 것이 광고에 관여하는 사람들이 꼭 제한적이다.

1.31 남들은 지위고하를 막론하고 보지 않도록 한다. (광고 제작을) 그 파이프라인에 정확히 가둔다.


[06:26] 광고주의 역할

2 광고주도 같이 광고를 만드는 사람이다.

2.1 광고의 50%는 광고주의 책임이다.

2.2 광고주는 파트너이지 심사위원이 아니다.

2.3 광고 기획사에 끌려다니라는 것은 아니다. 압박할 필요도 있다. "아닌 것 같다. 다시 하자.", "아직도 고민이 모자라신 것 같다.", "너무 많이 고민하신 것 같다."


[08:46] 광고의 한계와 기회

3 광고는 더하기보다 빼기다.

3.1 광고는 15초가 메인이다. 

3.11 상품 모양만 보이기도 바쁘다. 이름 하나 알리고 나오는 것으로 충분할 수 있다.

3.2 광고를 위한 광고주가 되면 안 된다.

3.21 너무 멋있는, 그 기발함에 잘못하면 우리가 사라진다.

3.3 모든 광고가 비슷하다? 위험한 것이다.

3.31 특히 어떤 업은 '꼭 이렇게 광고를 만들어야 한다.'라고 생각하는 것 같다. 오히려 이런 경우는 굉장히 큰 기회이다.


[10:51] 디테일을 보는 관점

4 디테일은 전략과 총론에 충실해야 한다.

4.1 모든 디테일은 같은 오리엔테이션을 가지고 있다.

4.11 총론에 부합될 때 맞는 디테일이고 다를 때 틀린 디테일이다.

4.111 결국 총론을 보는 것이지 디테일을 보는 것이 아니다.


[12:24] 광고의 타이밍

5 이제 광고는 365일, 24시간 돌아간다.

5.1 기존 광고매체가 팬으로 대체되었기 때문에, 팬들과 계속 소통하는 것 자체가 광고 캠페인이다.

5.2 팬들과 소통하는 활동을 특정 시점을 정해놓고 할 수 없다.

5.3 현대카드는 24시간 레지던트 에이전시라는 개념을 도입해서 운영하고 있다.

5.31 현대카드와 케미스트리가 가장 잘 맞는 에이전트를 선정해 직원처럼 옆에서 지켜보고 의견 나누면서 일한다.


[14:10] 브랜딩 시대의 광고

6 브랜딩의 시대에 내가 나를 숨기고 광고를 따로 만드는 것은 문제가 있다. 

6.1 브랜딩 시대 이전에는 광고를 마음대로 만들어도 상관이 없었다.

6.2 브랜딩의 시대에서는 기업은 너무 노출이 많다. (숨길 수 없다.)

6.3 광고의 나와 실제의 나와 차이가 아주 없을 수는 없겠지만 완전히 별개의 문제가 아니다. 이것이 지금 광고가 가지고 있는 가장 큰 문제점이고 또 브랜딩을 잘하는 회사에는 기회이기도 하다.




5강. 디자인은 더욱 중요해진다


[00:36] 디자인의 중요성

1 디자인은 굉장히 강력한 스테이트먼트이다.

1.1 글 대신 사진으로 의견 교환을 하고 있고 인스타그램, 유튜브가 책과 글을 대신하고 있다.


[01:47] 디자인의 척도

2 좋은 디자인, 나쁜 디자인을 고를 때, (브랜드의) 단어에 잘 어울리는가 또는 멀어져 있는가, 그것이 유일한 척도이다.

2.1 디자인은 '어떤-스러움', '무엇-스러움', 이것에 굉장히 집착해야 한다.

2.2 '멋있다', '예쁘다'는 디자인의 척도가 아니다.


[02:36] 디자인의 대상

3 디자인의 대상은 많은 곳에 널려 있다.

3.1 바우하우스에서 예술이 캔버스 위에만 있는 것이 아니고 식탁보, 의자 또는 행커치프에도 모두 예술을 담을 수 있다는 것을 배운다.

3.2 의외의 곳에서 (브랜드의) 디자인이 나오면 훨씬 더 효과가 좋다.

3.21 (현대카드 물병) "과연 우리가 항상 손에 들고 있는 것에서 우리의 표현은 어떻게 이루어질 수 있는가?"

3.22 (제주맥주 협업) "우리라면 어떤 맥주의 색깔을 원하는가? 어떤 맛을 원하는가?"

3.3 표현을 여러 곳에 두는 것이 중요한 이유는 반복적으로 (브랜드의) 생각을 노출할 수 있고, 더 크게는 '아 그 생각은 굉장히 깊고 탄탄하구나'라는 인정을 받을 수 있기 때문이다.


[04:36] 페르소나를 투영하는 디자인

4 (좋은 디자인을 위해) 단단한 페르소나가 있어야 하고 그것이 투영되어야 하고, '우리가 과연 무슨 말을 하는가'에 대해서 다시 돌아가야 한다.


[06:19] 일관성, 확장성, 용이성

5 디자인의 '사용 확장성', '용이성' 또는 '계속 일관되게 유지될 수 있는가'도 고려해야 한다.

5.1 우리가 디자인의 사용처를 10개 생각했다면, 사실은 그 10배 이상의 사용처가 있다.

5.11 (그 모든 곳에) 디자인을 일관되게 적용할 수 있나, 예외적인 것을 피해 갈 수 있나 생각해야 한다.

5.2 디자인이 우리의 기능을 강화해주고 편하게 해주는 데 잘 쓰일 수 있어야 좋다.


[07:28] 현대카드는 미니멀리즘과 이별 중

6 현대카드는 미니멀리즘을 놓고 나오면서 다양한 브랜드들을 포용할 수 있는 사고의 폭이 열렸다.

6.1 현대카드는 지난 15년 동안 미니멀리즘을 추구하며 복잡했던 카드 디자인을 단색적으로 표현했다.

6.2 이제 미니멀리즘이 자기 변별력이 사라졌고, '재능 없는 디자인의 도피처'가 되어서 이별 중이다.

6.3 스스로 만들어왔던 틀에서 튀어나오면서 또 많은 것들을 할 수 있다는 가능성을 보고 있다.

6.31 미니멀리즘을 끝내고 처음으로 발표한 것이 디지털 러버(DIGITAL LOVER)이다. 약간 러스티Rusty 하기도 하고 또는 워싱Washing 느끼도 주고, 옛날 같으면 채택하지 않았을 표현을 담고 있다.

6.32 PLCC를 하면서 다른 많은 회사의 디자인을 해주고 있다. "대한항공이라면, 스타벅스라면" 또는 배민이라면 어떤 디자인이어야 하나?"





6강. 마케터의 자기 훈련


[00:19] 마케터의 재능

1 마케터는 70% DNA고 30%가 노력이다.

1.1 마케터에게 필요한 재능은, 창의성, 남을 즐겁게 해주는 엔터테이너 기질, 잘 담아서 논리적으로 정리하는 능력, 주위 사람들을 만나서 귀담아듣는 능력, 제일 중요한 것은 호기심일 것이다. 팀워크, 상대방에 대한 공감 능력, 성실성까지 요구되기 때문에 좋은 마케터는 희귀한 자원이다.

1.11 창의란 많은 것들을 순간적으로 엮어내고 아닌 것들을 필터링하는 것이다.


[02:15] 마케터는 숙성되고, 훈련한다

2 마케터는 숙성되는 과정과 훈련이 필요하다.

2.1 마케터는 자연스러운 에이징 과정이 있다.

2.11 20대 때는 기발함을 찾게 돼있다. 하나라도 '나는 어떻게 다를 수 있을까'를 생각한다.

2.12 30~40대가 되면 트렌드를 읽는다. '사회학적으로 인류학적으로 어떤 것들이 우리에게 오지?'

2.13 더 나이가 들면 '아 이건 이렇게 하는 거야'라는 노련함을 팔 수밖에 없다.

2.2 마케터는 트렌드를 찾아 나서야 한다.

2.21 트렌드는 자기 안에서 나오지 않고 대부분 주위에서 온다.

2.211 '나는 굉장히 트렌디해'라고 생각할 수 있지만 사실은 '트렌디한 그룹'에 속해 있을 가능성이 크다.

2.22 젊은 친구들을 만나라는 것은 실현성이 없다. "젊은 친구들이 만나줘야 사귀지ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 그거는 시니어들의 희망사항인 것 같고"

2.23 음악, 디자인, 또는 미술, 건축, 패션 등. 몇 가지 분야를 정하고 깊게 파고든다.

2.231 한 곳을 파고 들어가면 컨템퍼러리 트렌드에 관해 놓치지 않고 이해할 수 있다.

2.3 제일 도움이 안 되는 게 의외로 마케터들과 만나는 것이다.

2.31 왜냐하면 마케터들은 많은 것을 알아야 하기 때문에 (앎이) 얇다.

2.311 우리가 배우려는 것은 브랜딩 능력인데, 대부분의 마케터들은 '마케팅 행정가'들이다.


[06:34] 트렌드에 대한 자세

3 트렌드를 따라가는 마케터가 좋은 마케터인 경우를 거의 보지 못했다.

3.1 우리가 알고 있는 확고부동한 트렌드는 이미 오를 대로 오른 주가랑 같다. 끝물이다.

3.2 (그럼에도) 트렌드는 어떤 때는 이해하기 위해서, 어떤 때는 거리를 두기 위해서, 또는 배반하기 위해서 알아야 할 필요가 있다.

3.3 "제가 정말 별로 안 좋아하는 단어가 트렌드예요."


[07:30] 마케터는 자기다움을 만드는 창작자이다

4 "결국 여러분이 하셔야 해요. Be Yourself"

4.1 마케터가 만들어 내는 것은 결국 각자의 창작품이다. 그래서 누구도 도와줄 수가 없다.

4.2 자신의 아이디어가 시장에 먹히면 마케터이고, 만약에 안 먹힌다면 DNA 이야기를 다시 하기로 하자.




깜짝 부록


[00:24] 브랜딩 만능주의를 경계하라

1 브랜딩 만능주의자가 되지 말자

1.1 모든 상품과 기업의 성공이 브랜딩에 다 좌우되는 것은 결코 아니다.

1.2 브랜딩을 담당할 때 주위를 살피는 능력이 있어야 한다.


[00:43] 유리한 전투장을 선점하라

2 자기한테 유리한 전투장을 고르는 것만큼 중요한 것은 없다.

2.1 '어떤 페르소나가 좋다', '어떤 상품을 내고 싶다' 할 때 제일 중요한 것은 전투를 잘하려고 하지 말고 전투장을 선점하라.

2.11 '이순신 장군이 남한산성에서 싸웠다면 어땠을까' 한번 생각을 해보라.


[01:13] AI 시대를 준비하라

3 AI는 바로 마케팅과 브랜딩을 담당하는 우리 발 앞에 와있다.

3.1 데이터의 70% 이상은 상상력에서 온다.

3.11 '어떤 것이 우리에게 데이터가 될까' 생각하는 것은 우리의 머리에서 오는 것이지, 서버에 그렇게 곱게 쌓이는 것이 아니다.

허루키 소속 직업크리에이터
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