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by 서한교 Aug 13. 2017

HCI & UX 개념정리

HCI개론 1장




1. HCI란

전통적인 의미에서의 HCI는 Human(개인), Computer(컴퓨터), Interaction(상호작용)이라는 세 가지 요소로 바라볼 수 있다. HCI 1.0은 한 명의 사용자와 컴퓨터 시스템 간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하고 설계하는 분야를 가리킨다.


그러나 최근 hci 2.0에서는 좀 더 넓은 범위를 규정하고 있다. 특히 디지털 시스템(pc, 휴대전화, 디지털 제품 및 콘텐츠)과 사람들 간의 상호작용을 말한다. 휴대전화의 문자 메시지를 확인하는 개인이나 블로그에 글을 써서 생각을 공유하는 집단 등 온라인 환경에 참여하는 주체 모두가 HCI의 대상이 된다. 




2. HCI의 중요성이 증대하는 4가지 이유

개인 pc 도입

디지털 제품과 서비스의 확장

컴퓨터 시스템이 중대한 용도로 사용되면서 중요도 증가

비즈니스적인 이유


제품이 성공한다는 것은 새로운 기술을 얼마나 많이 사용했느냐에 따라 결정되는 것이 아니라 그 기술을 사람들이 얼마나 유용하고 편리하게 그리고 재미있게 사용할 수 있도록 만들었느냐에 따라 결정된다. 이에 따라 사용자 입장에서 쉽고 편리한 시스템 개발에 초첨을 맞추고 있는 HCI의 비즈니스적 중요성이 증대했다.




3. HCI의 연구범위

사용자 인터페이스 (User Interface)

사람이 접촉하는 디지털 시스템의 입출력 장치와 그 장치에 표현된 내용들을 '사용자 인터페이스'라고 한다. 인터페이스를 디자인한다는 것은 이러한 입출력 장치의 모양과 내용을 디자인하는 것이다. 메뉴바, 버튼의 색상 등을 인터페이스 디자인이라 한다.


인터랙션 (Interaction)

입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고받는 의사소통 과정이다. 화면에서 보이는 이미지, 사진, 배경 화면 등이 인터페이스라고 한다면, 디지털 서비스를 이용해 글과 사진을 올리고 답글을 다는 행위를 인터랙션이라 할 수 있다. 따라서 인터랙션을 설계한다는 것은 보이지 않지만 사람의 행동과 이에 반응하는 컴퓨터의 반응에 영향을 미치는 모든 것을 설계한다는 것이다.


사용자 경험 (User Experience)

일상생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용 하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과 기억과 감정을 의미한다. UX는 제품의 사용 전, 중, 후에 일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적, 정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은 개념이다.




4. UI, Interaction 구분되는 UX의 특성

주관성 (subjectivity)

두 명의 사용자가 똑같은 디지털 제품이나 서비스를 사용한다고 할지라도 각자 전혀 다른 경험을 할 수 있다. 이는 경험이 그 사람의 특성과 그것을 사용하는 활동에 영향을 받기 때문이다.


총체성 (holistic)

인터페이스는 화면의 색상이나 효과음으로, 인터랙션은 메뉴 구조 같은 구체적인 요소들로 구분할 수 있으나, 경험은 특정 시점에 특정 개인이 느끼는 총체적인 것이기 때문에 구체적인 요소들로 구분할 수 없다. 경험 그 자체는 직접 조작할 수 없고, 대신 해당 경험을 촉발하는 인터랙션과 인터페이스를 적절하게 설계해야 한다. 


정황성 (contextuality)

제품이나 서비스는 인터랙션이 일어나는 시점에서의 환경이나 맥락에 영향을 받는다. 그리고 사용자 환경이나 맥락이 역동적으로 변화하기 때문에 UX 또한 역동적으로 변화한다. 




인터페이스와 인터랙션 그리고 UX는 결코 분리된 개념이 아니다.




5. 최적의 경험을 설계해야 하는 이유

경험을 지속하고 싶어 한다.

ex) 인터넷 게임처럼 한번 시작하면 끝내지 못하고 계속 그 게임에 들어가는 상태.


전적으로 그 일에만 집중한다.

ex) 엄마가 큰 소리로 저녁을 먹으라고 불러도 듣지 못하는 아이.


제품이나 서비스에 각별한 관심을 가지게 된다.

ex) 사진을 찍으면서 최적의 경험을 하면 사진과 관련된 카메라나 소프트웨어에 높은 관심을 가지게 된다.


경험을 하는 과정을 즐기게 된다.

ex) 즐거움과 재미라는 것이 최적의 경험을 제공해주는 중요한 요소이다.


게임 외에, 이메일을 읽고, 워드프로세서로 글을 쓰고, 일반적인 사무 작업을 하면서도 최적의 경험을 한다. 다양한 분야의 기업들이 점차 컴퓨터나 기계의 특성에서 벗어나 기기와의 상호작용을 통해 발생하는 경험에 초점을 맞추기 시작하면서, HCI에서 주장하는 사용자 경험뿐만 아니라 고객 경험 또는 소비자 경험과 같은 개념들도 중요하게 여겨지기 시작했다.


예시 -일본의 아사히야마 동물원

동물들이 편안한 환경에서 살아갈 수 있게 배려한 동물원의 서비스와 이에 만족해하는 동물들의 모습을 보면서 관람객들은 동물원에서 가질 수 있는 최적의 경험을 갖는다. 넓은 초원에서 한가롭게 풀을 뜯어먹고 있는 코뿔소를 보면서 쇠 철장에 갇혀있는 일반 동물원에서 느끼기 힘든 경험을 할 수 있다.




6. 최적의 UX를 위한 세 가지 조건

유용성 (Usefulness) - 개발이 잘 되어야 한다

사람들이 시스템을 이용해 하고자 하는 일을 효과적으로 달성할 수 있는 것.

게임을 생각해보자. 게임이 너무 단순하거나 복잡해서 아무런 재미가 없다거나, 오류가 너무 많아서 게임이 계속 중단된다면, 다른 기능이 아무리 좋더라도 유용한 시스템이라고 할 수 없다. 이는 이 시스템을 통해 여가 시간을 즐겁게 보내려는 사람들의 목표를 달성할 수 없기 때문이다. 따라서 사람들이 디지털 시스템을 사용하면서 최적의 경험을 하기 위해서는 일단 유용성이 확보되어야 한다.


사용성 (Usability) - UX설계가 잘 되어야 한다

프로덕트를 사용하는 과정이 효율적이어서, 적은 노력으로 목적을 달성할 수 있는 것.

증권거래 시스템을 예로 들면 사용성이 높은 디지털 서비스는 사람들이 자주 쓰는 주문 기능을 쉽게 찾을 수 있는 곳에 배치해 한번 클릭으로 원하는 주식 종목을 손쉽게 구입할 수 있게 하고 온라인 도움말을 적절하게 제공해 시스템을 처음 사용하는 사람도 쉽게 배울 수 있게 해야 한다.


일반적으로 사용성은 유용성이 해결된 다음에 해결되어야 하는 부차적인 조건으로 간주한다. 그러나 실제로 사용성과 유용성은 동전의 앞 뒷면과 같아서 분리해서 생각할 수 없다.


감성 (Affect) - 디자인이 잘 되어야 한다

감성은 시스템을 사용하면서 사람들이 마음속에서 얼마나 적절한 느낌을 받았는지를 의미한다. 감성이 만족되기 위해서는 사람들이 시스템을 사용하면서 그 기본 목적에 적합한 감성을 풍부하게 느낄 수 있어야 한다. 이때 감성이라고 하는 것은 어떠한 시스템을 보고 느끼는 미적 인상과 정서 또는 대상에 대한 개성 등을 모두 포함하는 개념이다. 


증권거래 서비스의 경우 신뢰감을 주도록 화면 모습을 디자인하면 사람들이 신뢰감을 느껴서 좀 더 편안한 마음으로 서비스를 사용할 수 있을 것이다.




7. 최적의 UX를 위한 HCI의 기본 절차

1. 리서치

2. 전체 시스템의 컨셉 설정

3. 정보구조 정리

4. 인터랙션 설계

5. 인터페이스 디자인 (+감성)

6. 피드백


지금 하고 있는 프로젝트가 잘 진행이 되지 않는다면,
이 6가지를 기준으로 체크해보는 게 좋다.




8. HCI와 연관된 분야

사람에 대한 분야.

심리학, 사회학, 인지과학, 문화인류학, 의학, 정신과학, 커뮤니케이션학, 문헌정보학

사람에 대한 이해를 목적으로 하는 심리학은 hci의 중요한 배경이 된다. 특히 인지과학은 이론적이고 실증적인 기반을 지원해준다. 또한 정보의 바다에서 자신이 필요로 하는 정보를 찾아가는 것은 문헌정보학과 밀접한 관계가 있다. 사람들이 이해하고 사용하기 쉽게 정보구조를 구축하고 인터랙션을 설계하는 원리는 문헌정보학에서 찾아볼 수 있기 때문이다.


기술에 대한 분야

전산학, 전기전자공학, 기계공학, 산업공학, 인간공학, 인지공학, 로봇공학

인지 공학은 인지과학이라는 탄탄한 학문적 배경 위에 인간의 인지활동에 대한 연구 결과를 토대로 인간이 쉽고 편리하게 인지 절차를 가져갈 수 있는 방향으로 시스템을 설계하는 분야를 의미한다.


디자인에 대한 분야

미학, 시각디자인, 제품 디자인, 산업디자인, 환경디자인, 감성공학

미학은 최적의 경험을 위한 세 번째 선결 조건인 감성과 밀접하게 관련된 학문 분야이다. 미학에서는 단순히 아름다움만을 연구하는 것이 아니라 예술과 관련된 다양한 형태의 감정을 연구한다. 


아이디어를 형상화하고 시각적으로 표현해 사용자에게 실제 경험을 제공해야 하기 때문에 디자인 분야가 HCI에서 차지하는 비중이 급속도로 높아지고 있다.    


비즈니스에 대한 분야 

마케팅, 창조경영, 기술경영, 서비스 사이언스, 사용자 혁신

최적의 경험을 위한 첫 번째 선결 조건인 유용성과 밀접하게 관련된 학문분야가 경영학이다. 

예를 들어 마케팅은 사람들의 욕구와 필요하 무언인지를 파악하고 이를 아이디어로 만드는 과정에 대한 이론적인 배경과 원리를 제공하고 있다. 






과거에는 시스템이 돌아가는 것 만으로도 제품이 팔렸다.

그러나 지금은 인간에 대한 이해와 함께 좋은 경험을 제공하는 제품이 팔린다.






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