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by Wenis Kunwoo Kim Jun 10. 2019

1인 미디어 커리큘럼 개발과 활동

교육학 전공을 살려 만들어낸 미디어 교육, 커리큘럼과 홍보활동까지 정리 

1인 미디어 커리큘럼 개발과 활동 

교육학 전공을 살려 만들어낸 미디어 교육, 커리큘럼과 홍보활동까지 정리 



어린이를 위한 키즈 크리에이터 아카데미

할 수 있는 것 모든 걸 써먹고 연결하여 이를 통해 수익을 내야 하는 위치에 있는 사업가지만, 때로는 교사를 꿈꿨던 교사로서 역할을 다할 때가 있다. 그때마다 고민하는 것은 나의 이야기를 듣는 이를 위해 어떻게 성장시켜야 할까 라는 고민이다. 우리는 종종 강의와 교육을 혼동하는데, 교육은 말 그대로 가르치고 육성하는 것을 말한다. 따라서 수업을 듣는 모든 이를 위해 이를 성장하게 만드는 것이 어쩌면 교육의 전제적 조건이길 것이다. 


교육학을 전공했고 졸업한 지 이제 막 10년이 넘어가는 시점에서 어쩌면 내가 알고 있는 교수법과 교육공학은 기억 아득히 멀어졌다고 느껴지나, 그럼에도 현장에서 충분히 사용하기에 전공하길 잘했다고 생각한다. 

또한 교육을 설계하고 지도할 때 그들을 위해 어떠한 참여를 이끌어내는가가 중요한데, 이는 현장 실습 (교생실습과 같은)이 참으로 큰 도움이 되었다. 


실제로 무언가 익힌다는 것은 단계별 과정이 필요하고, 흥미를 이끌어내려면 이를 이어가게 만드는 연결고리가 마련되어야 한다. 중간과정이 끊어진다면 수업에 참여하거나 이해하기에 어려울 것이다. 우리는 종종 수업 중간중간 빼먹고 좋은 성장을 기대하곤 하지만 실제로 잘 설계된 교육에서 그런 걸 기대하긴 좀 어렵다. 

그렇기 때문에 교육은 학습 목적과 목표가 명확해야 하며, 일관된 흐름을 가지고 배움의 자세를 이끌어내야 한다. 사람들은 배움을 쉽게 생각할지 모르지만, 실제로 배운다는 건 매우 어려운 것이다. 상대의 지식과 훈련을 내 것으로 습득하면서 이를 활용하는 것은 매우 고 난이도 과정이다. 


미디어 교육은 특히 더욱 어려운 영역에 속한다. 우리가 알고 있는 국영수와 같은 교육은 그동안 경험했던 학습에 대한 배경지식이 약 12년간 과정을 통해 습득되었을 뿐만 아니라 기초과목부터 이해하기 때문에 상위 과정을 인지할 수 있는 것이다. 그러나 미디어 콘텐츠 영역에서 교육은 이해가 전무한 상태이자 실제, 교제가 없는 상황에서 이를 교육하는 것은 매우 어렵다. 그나마 우리가 매일 접하는 신문, 뉴스, 방송, 스마트폰, 유튜브 등이 이를 쉽게 인지하게 만들 뿐이다. 


혼자서 콘텐츠를 만들고 시청자를 접하고 영향력을 행사하는 시대가 되었다. 이러한 시대에 미디어 교육은 어쩌면 초등학생 때부터 시작되어야 할 국영수와 같은 과목처럼 필요하게 될 것이다. 모든 비즈니스와 조직의 영역은 미디어를 필요로 하기 때문이며, 향후 가장 많은 시간을 뺏을 존재이기 때문이다. 따라서 우리는 올바른 미디어, 콘텐츠 교육이 이루어져야 하며, 이를 위한 좋은 교육 프로그램이 만들어져야 할 것이다. 


좋은 교육을 만드는 것은 무엇일까? 이에 대해 좋은 교육공학에 대한 정리를 해본다. 



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1. 교육 설계의 시작은 산업군인지 직무군인지를 설정하는 것 


성인교육, 특히 미디어 교육 영역에서 비즈니스상 커리큘럼을 설계할 때 가장 먼저 고민해야 하는 영역이 바로 산업군으로 접근할지 직무군으로 접근할지를 선택하는 것이다. 물론 이와 관련해 융합이라는 설계 아래 합칠 수 있지만, 아카데미 교육 특성상 이를 명확히 해야 한다. 

보통 설계할 때는 카테고리 내에서 '산업군'으로 묶는 것이 좋을지, 기술적 영역에서 '직무적'으로 묶을지 선택이 필요하다. 물론 이 교육이 아카데미적 교육이 아닌 특강, 강연, 행사, 모임 등이라면 좀 다르다. 그 경우 설계저 선택에 맡기면 된다. 두 가지 다 정답은 없다. 가장 좋은 건 대상을 우선 고민하고 이를 구분하여 어떤 것이 필요하는지 아는 것이 중요하다. 시대의 흐름이나 요청의 범위에 따라 정리해 볼 수 있다. 


따라서 우리가 만약 미디어, 콘텐츠 교육을 한다라고 한다면, 이는 직무의 영역에서 접근하는 것이 맞을 것이다. 그렇기에 카테고리로 구분된 교육프로그램은 큰 반향을 이루지 못할 것이다. 산업적 카테고리 내에서 수많은 직무들이 존재하기 때문이다. 이에 따라 나는 단계별, 상황별 교육을 지향한다. 이는 수준에 따른 위계가 아니며, 필요에 따른 구분이다. 누군가는 시작부터, 누군가는 사업까지 하려는 목적이 다르기 때문에 교육의 목적을 충분히 이해하고 충족시켜주어야 한다. 


2. 교육도 상품이다. 수요자가 반드시 존재하기 때문이다. 


여러 교육을 진행하고 있고 개발하고 있는 상황에서 교육의 조건과 목적은 제각기 다를 것이다. 하지만 중요한 건 교육을 한다는 것은 수요자가 항상 있기 때문에 상품을 만드는 것과 같이 세부항목(커리큘럼)의 밸런스와 이에 적절한 강의자, 강의장 등을 고려해서 설계해야 한다. 뜬구름 잡는 이야기를 배치하게 되었을 때 연속성 있는 교육의 특성상 다음 단계로 절대 넘어가지 않는다. 우리가 모임을 할 때 돈을 내는 것에 대해서는 의아해한다. 최근 모임 하는데 돈을 그것도 꽤 많은 금액을 내는 것에 대해 성공한 사례인 유명 독서모임을 생각해보면 이해가 쉽다. 와 독서모임인데, 각출하는 게 아니라 상당한 목돈을 먼저 낸다고?라는 식의 표현이 앞설 것이다. 그러나 교육에 돈을 낸다면 많은 사람들이 수긍한다. 그건 이미 존재하는 시장이라는 말이다. 이를 다시 바라보면 존재하는 시장에서 성공하기 위해선 상품이 잘 갖춰져야 한다. 따라서 상품을 잘 만드는 것, Product를 잘 구성하는 것이 어쩌면 마케팅의 시작인 것처럼 교육도 이 논리를 따라야 팔릴 수 있다. (어필될 수 있다) 


3. 교육의 목표와 목적을 분명히 하자. 신뢰는 그다음이다. 


교육의 수요는 반드시 어느 영역에서나 있다. 특히 우리나라의 경우 교육열을 생각해본다면 어릴 때부터 누군가에 의해 배운다는 것은 매우 익숙하다. 성인이 되어서도 무언가 배우기 위해 노력하는 사람들을 바라볼 때 이는 쉽게 이해할 수 있다. 교육을 설계할 때 학습 목적이 명확해야 한다. 교생실습 때 가장 먼저 배우는 것이 그 단원의 학습목표를 판서하는 것이다. 첫 오리엔테이션 수업 때 교육의 목표와 목적을 명확히 해야 한다. 우리는 이 수업을 통해 무엇을 배울 것이고 이룰 것이다. 이는 가볍게 들릴 수 도 있지만 학습 제공자와 수요자 간의 약속이다. 따라서 설계 시 우리는 교육의 목적과 목표를 공표하는 것이 필요하다.


1인 미디어 영역에서 교육의 목표와 목적을 세울 때는 과정에 따라 다르지만 현재 운영 중인 경기도 콘텐츠진흥원 1인 크리에이터 아카데미의 경우 학습의 목표는 1인 미디어에 이해와 활용을 높이는 실용적인 교육이며 목적은 이를 통해 자신의 정해놓은 목표를 이루는 것이다. 이것은 수익이나 구독자 숫자, 명성, 전문가가 되기 위한 초석 등이다. 


물론 수업의 목표는 동일하나 목적은 누구에게나 다를 수 있다. 이를 위해 교육을 설계하는 사람은 참여자의 의도와 환경을 충분히 공감하고 있어야 한다. 

이러한 과정이 반복되면 신뢰가 쌓인다. 처음에는 멋모르고 참여했지만, 신뢰가 생긴 순간부터 스승과 제자의 관계 갸 형성이 된다. 그리고 이후 연속성 있는 교육은 수월하게 운영된다. 하지만 반대의 경우라면 수업을 듣는 사람은 더 이상 참여하지 않으려 하거나 항의할 수 있을 것이다. 

교육에서의 신뢰는 절대적이다. 이는 명확한 동기부여이자 주도적 참여로 이어진다. 그리고 후속 프로그램을 접하거나 참여하는 데 있어서도 매우 영향력을 미친다. 


4. 단계별 교육 설계법 


단계별 교육 설계법은 모듈식 교육과 다르게 서서히 성장하는 것을 뜻한다. 학습 수용 정도는 누구에게나 다르겠지만, 단계별 교육은 배운 것을 이해하고 미리 공부해오는 경우를 뜻하는데, 이는 크게 도입기-참여기-이해기-활용기로 나누어 볼 수 있다. 



단계별 교육 설계법 
도입기 - 참여기 - 이해기 - 활용기


이에 따라 교육 설계를 배치하거나 운영하는 것이 좋다. 도입기는 수업의 목표와 목적을 이해하고 자신의 설정한 목표와 목적을 공유하는 단계이다. 또한 새로운 학습의 영역에 대한 호감도와 관심을 높이기 위해 시각적 자료를 풍부하게 구성하는 것이 좋다. 기술적 용어와 표현보다 트렌드와 사례 그리고 이를 활용한 결과물까지 보여주는 것을 추천한다. 

참여 기는 직접 해보는 단계로서 자신이 앞단에 이해한 내용을 기반으로 이것저것 찾아볼 수 있는 상태 즉 배경지식을 갖춘 상태에서 시도하는 상태를 말한다. 이 단계에서 실습과정과 기술적 표현을 익히는데 집중하는 것이 좋다. 또한 전체 교육에서 최소 1/3 이상의 학습 시간을 할당하는 것을 추천한다. 이러한 경험은 흥미를 돋울 것이다. 

이해기는 본인의 지식 습득과 참여를 바탕으로 교육과정 전반에 걸친 이해를 높이는 활동이며, 이를 지식으로 풀어낼 수 있는 수준을 말한다. 지식으로 풀어낼 수 있는 수준이 될 경우 반복되는 활동을 통해 지식 습득은 더욱 강화될 것이다.  특히 1인 미디어, 콘텐츠 수업에서 이해기는 자신의 지식을 콘텐츠로 재제작하는 활동이 수반되어야 한다. 이를 반복하면 할수록 지식과 습득은 더욱 강화된다. 

활용기는 과정을 다른 미디어나 장치로 확장할 수 있는 개념이다. 이를 위해 도입기에서 배웠던 이론적 지식은 빛을 발하는데, 콘텐츠의 확장과 활용 부분 더 나아가 비즈니스적인 성과를 확보하기 위한 활동까지 이어질 수 있다. 단 활용기의 영역은 개인차가 분명하며, 사업적 마인드가 갖춰진 상태라면 더욱 긍정적인 결과를 만들어 낼 수 있다. 그럼에도 이 단계까지 이른다면 차후 누군가를 가르칠 수 있는 수준까지 이어진다. 


경기도와 진행하는 1인 크리에이터 교육과정은 이에 맞춰 크게 3가지 프로그램으로 구성했다. 


초보자를 위한 입문반, 어느 정도 괘도에 올라간 이를 위한 실전 수익반, 그리고 모든 이들이 할게 할 수 있는 네트워킹 데이까지 마련했다. 비슷한 주제와 관심사를 가진 사람들은 서로 통한다는 전제가 있기에, 이러한 구성으로 수업을 구성했고, 커리큘럼도 앞서 과정대로 구성했다. 


입문반은 가장 호기심이 많은 집단이다. 또한 기술적인 니즈가 가장 큰 부분이기도 하다. 사람들은 자신의 생각을 풀어내기 위해선 스스로 표현할 수 있는 기술을 익혀야 하기 때문이다. 따라서 기술적 사고와 활용은 입문반에서 가장 중요한 교육과정이다. 이에 따라 반복학습과 가장 많은 시간을 할애했다. 

물론 이에 앞서 동기부여와 제작 이유에 대한 방향 설정은 가장 먼저 구성했다. 



실전 수익반은 크리에이터 활동을 어느 정도 했지만, 비즈니스적인 감각과 학습이 필요한 사람들을 위해 준비했다. 이름 그대로 실전 수익반으로 명칭 했지만, 여기에선 콘텐츠와 관련한 비즈니스를 배울 수 있다. 또한 콘텐츠 제작과 사업의 영위는 매우 비슷하다고 볼 수 있는데, 사업 아이템 선정부터 유지하는 일련의 과정이 유사하기 때문이다. 또한 플랫폼별 수익모델과 정책, 그리고 콘텐츠의 지적재산(IP)을 활용한 사업영역 개척까지 구성해 실제 사업을 하면서 느꼈던 어려움과 경험을 바탕으로 커리큘럼을 세팅했다. 

단 위에 과정은 짧은 시간 내에 완벽하게 습득할 수는 없다. 하지만 어느 정도 맛보기보다 훨씬 더 깊이 있는 교육이 이루어질 수 있다는 것을 확신한다. 따라서 교육과정에 있어서 가장 중요한 실용적인 내용을 배치함은 말할 것도 없다. 

 

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5. 모객을 위한 활동 


얼핏 보면 가장 중요하지 않을 것 같은 단계지만, 무엇보다 수요가 있어야 상품이 존재하는 전제하에 모객은 가장 중요한 포인트가 될 것이다. 교육을 들을 수 있는 사람이 있어야 하기 때문인데, 이를 위한 마케팅인 감각과 참여를 위한 홍보활동은 무엇보다 중요하다. 따라서 참여율이 높으면 높을수록 좋은 것은 물론이거니와 교육 듣는 사람들을 위해서라도 수준 차이의 폭을 넓혀서도 안된다. 교육의 핵심은 배움에 있지만, 지속성을 유지하는 건 참여자들의 수준 차이이기 때문이다. 

따라서 좋은 모수 확보를 위한 모객활동을 위해 광고 마케팅 적인 활동과 더불어 주변 사람들에게 적극적으로 알리는 활동을 해야 한다. 또한 비용을 들여서라도 광고 홍보활동을 하면 할수록 좋다. 

이에 대한 방법론은 무수히 많으며, 전략도 필요하다. 


모객을 위한 활동 내역 


1. 이미지 제작물 - 포스터, X 배너 

2. 이미지 제작물 배포 - 관공서, 협회, 공공기관, 학교 내 게시판 포스터 부착, 공문 발송 및 협조 요청 

3. 홍보영상 제작 - 유튜브용 버전, 버스광고 버전 

4. 카드 뉴스 제작 - 모객을 위한 카드 뉴스 

5. 타겟팅 광고 - 유튜브, 페이스북, 인스타그램 집행 

6. 개별 DM - 크리에이터 및 관계자 대상 콘텐츠 홍보물 소개와 가입 유도 


교육과정을 개발하는 것은 주어진 커리큘럼대로 만드는 것으로 이해할 수 있지만, 과정에는 생각보다 복합적이고 다양한  전략 등이 수반된다. 또한 맞춤형 교육을 개발하는 것 역시 이에 대한 활용도를 높이기 위한 활동이 전제되어야 하는데, 이는 오랜 경험에서부터 나온다고 본다. 또한 콘텐츠 교육의 핵심은 교육 내용이기 때문에, 쉽게 모방할 수 있는 영역도 아니다. 하지만 교육과정의 개발과정의 공유는 참여자들에게 교육의 참여의 의미를 내세울 수 있어서라고 본다. 향후 더 좋은 교육을 개발하고 상품화하기 위해 노력할 것을 약속한다. 


미디어자몽 대표 김건우



미디어자몽은 ‘스스로 꿈을 이룬다(스스로 자, 꿈 몽)’라는 뜻을 가진 1인 미디어 비즈니스 전문 기업입니다. 국내 최초 MCN 종합 미디어 ‘자몽’과 팟캐스트 플랫폼 ‘몽팟’, 방송 스튜디오인 ‘자몽미디어센터’를 논현, 용산, 동대문, 선유도 4곳에서 운영하며 1인 미디어 저변 확대에 주력하고 있습니다. 크리에이터 양성을 위해 활발한 교육 프로그램 개발과 운영, 저서 출간, 크리에이터 매니지먼트와 파트너십 체결, 개인/기업 방송 콘텐츠를 제작 합니다. 최근 SK브로드밴드 내 IPTV 콘텐츠 공급을 시작으로 미디어 확장을 실천하고 있습니다.

문의와 제휴 모두 환영입니다. 맞춤형 크리에이터 교육과 운영, 영상 콘텐츠를 재작합니다. 


문의 메일 : media_zamong@zamong.co.kr 


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