조영필역
신제품 개발시 스캠퍼(Scamper)에 비유되는 아시트
카플란 (Richard Kaplan) :
호로비츠 박사는 트리즈 저널 2001년 11월호에서 신제품 아이디어 고안시 아시트를 사용하는 이익을 매우 명확히 적시한다. 이 글에서 나는 아시트가 (트리즈의 일반화와 단순화) 신제품에 창의성 접근을 한 것은 약 50년 된 어떤 창의성 접근과 매우 유사하게 귀결된다는 것을 보여주고 싶다.
그의 고전적 저작인 '적용된 상상(Applied Imagination)'에서, 오스본(A. F. Osborn)은 대체(substitute), 공제(subtract), 결합(combine), 추가(add), 적응(adapt), 최대화(magnify), 최소화(minify), 변형(modify), 증식(multiply), 전용(put to another use), 삭제(eliminate), 전도(reverse), 재배열(rearrange), 그리고 감축(reduce) 접근을 (나중에 이벌르(B. Eberle)에 의해 스캠퍼가 됨) 신제품 아이디어 고안에 사용할 것을 제안한다.
아시트 용어를 사용하면 :
통합(Unification) = combine 또는 put to another use
증식(Multiplication) = multiply
분할(Division) = rearrange
대상 제거(Object removal) = eliminate 또는 subtract
대칭 깨트리기(Breaking symmetry) = 더 제한적인 형태의 substitute 또는 modify [더 제한적인 인도는 (보다 직접적인 측면에서는) 유용할 수 있으나, (초점을 한계 짓는 측면에서는) 유해할 수 있다.]
아시트는 호로비츠가 말하는 단순화의 이익을 가지는 한편, 기존 제품에 대한 초점과 출발점으로서 "닫힌 세계" 해결책은 생각을 제약할 수 있고, 그러므로 돌파(breakthrough) 가능성을 놓치는 결과를 초래한다.
호로비츠 박사의 답변 :
나는 카플란 씨에게 아시트가 처음 소개될 때부터 제기되었던 매우 공통적인 질문에 대해 대답할 기회를 준 것에 대해 감사하고 싶다.
내가 보기에, 여기에는 두 가지 다른 이슈가 있다.
1. 아시트는 스캠퍼와 유사한가?
2. 아시트의 닫힌 세계 조건은 돌파 기회를 놓치는 결과를 초래하는가?
두 번째 질문에 답하는 것은 부분적으로 첫 번째에 대한 답변이 되므로, 나는 두 번째 질문부터 시작하겠다.
아시트의 닫힌 세계 원리에 따르면, 신제품은 기존 제품의 세계에 현재 하지 않는 어떤 형태의 대상을 포함해서는 안된다. (그 제품의 세계는 그 제품의 직접 환경을 포함한다는 것을 명심하시오.)
실로 이것은 매우 제한적인 요구사항처럼 보인다, 그래서 왜 그것을 개발자에게 부가하는가?
기본적으로 세 가지 형태의 설명이 있다 : 경험적, 인지적 그리고 실용적 설명이 있다.
경험적 설명
수백 개의 매우 성공한 상품을 조사하면, 알려진 믿음과는 반대로, 그들 중의 대다수는 새로운 형태의 대상을 결합하지 않았음이 드러난다.
여기 한 가지 사례가 있다 : 시장에서 매우 성공한 신제품은 비타민을 포함한 치약이다. 이것은 비타민은 치약의 직접 환경의 부분이기 때문에 전형적인 닫힌-세계 제품이다. (비타민은 또한 입을 통하여 소비된다.)
심리적 설명
사람들은 무의식 중에 개선을 추가와 연결 짓는 경향이 있다, 그리고 그들은 따라서 추가를 포함하지 않는 고도로 독창적인 아이디어를 쉽게 받아들이지 못한다.
닫힌 세계 조건은 개발자들에게 그들이 그렇지 않으면 경시할 영역에로 그들의 이지적 노력을 투여하라고 강요한다.
이런 관점에서, 닫힌 세계 조건은 그 연구의 영역을 제한할 뿐만 아니라 확장시킨다.
실용적 설명
닫힌-세계 생각으로부터 나온 아이디어들은 독창적일 뿐 아니라, 단순하며 실행하기 쉬워서 시장에 더 빨리 접근할 수 있다.
카플란 씨는 "돌파"에 대하여 말하는데, 아시트 사용자가 놓칠 수 있는. "돌파"가 텔레비전이나, CD 롬 또는 전자레인지의 발명을 언급하는 것이면 그는 옳다.
이러한 종류의 발명에 관한 한 아시트는 도움이 안 된다. 그러나 이것이 제화 업자가 시장에 재미있는 새 디자인을 소개하고자 할 때 그가 찾는 돌파인가? 나는 그렇지 않다고 생각한다.
상기 언급된 신기술의 장치들은 축적된 그리고 점진적인 기술 발전의 결과이지, 단순한 돌파의 결과로서 나타난 것이 아니라는 것은 또한 명백하다.
나는 이것이 닫힌 세계 조건의 개념을 명확히 하는데 도움이 되기를 희망한다.
나는 스캠퍼와 아시트의 유사성을 다루는 카플란의 다음 질문을 이제 토의하고 싶다.
요약하면, 아시트 = 스캠퍼 + 닫힌세계 조건 이라고 말하는 것이 공정할 것이다.
문제 해결과 신제품 개발을 실행하지 않은 사람들은 일반적으로 차이를 뉘앙스로 볼 수도 있다. 그러나 생각이 관계되는 곳에서는 뉘앙스는 중요하다.
여기 아시트와 스캠퍼 사이에 차이의 일부 목록이 있다.
아시트 - Unification / 스캠퍼 - combine 또는 put to another use
아시트의 통합 기법은 스캠퍼의 평행하는 기법보다 더욱 초점 되어 있다. 아시트는 단지 "또 다른 용도에 사용하라"라고 하기 보다는, 차라리 "상품의 직접 환경 내에 이미 존재하는 기능을 당신의 상품에 더하여라"라고 말한다.
당신이 빗자루 제조업자라고 가정하자, 그러면 아시트는 당신에게 쓰레받기의 기능을 빗자루에 더하라고 말한다. 아직도 몇몇 사람들은 이것을 뉘앙스로 볼 것이다, 그러나 나는 이것을 큰 차이로 본다.
아시트 - Breaking symmetry / 스캠퍼 - substitute 또는 modify
나는 여기서는 유사성을 볼 수 없다. 아시트는 닫힌 세계 원리 때문에 결코 대체를 허용하지 않는다. 또한 "변형"은 너무 일반적 개념이어서 그것이 어떻게 도움이 되는 것인지 전혀 알 수 없다. 한편 대칭 깨트리기는 매우 명확하다 : 당신 대상의 대칭적인 부분을 비대칭적인 어떤 것으로 바꾸어라.
정리하여 :
어떤 생각 방법이든 생각을 제한한다. 스캠퍼도 물론이다. 나는 SACYM(Suggest Anything that Comes to Your Mind 당신 마음에 떠오르는 어떤 것이든 제안하라)이라고 하는 새로운 방법을 생각해내고 스캠퍼는 너무 제한적이라고 비난할 수 있다.
질문은 정성적 이상으로 정량적이다. 나는 주장한다, 아시트는 스캠퍼보다 훌륭하다고, 왜냐하면 아시트가 스캠퍼보다 더 제한적이어서 당연히 문제 해결자에게 훨씬 더 도움이 되기 때문이다.