퍼킨스의 이론: 클론다이크 공간 내 탐색으로서의 창의성

Horowitz (조영필 역)

by 조영필 Zho YP

2.1.8. 퍼킨스의 이론: "클론다이크 공간(Klondike space)" 내 탐색으로서의 창의성


Perkins[Perkins, 1995, 1995a]는 창의적 과정을 결의안이라고 하는 최종 상태에 도달하기 위한 가능성의 공간을 탐색하는 것으로 본다. Perkins는 은유적으로 가능성의 공간에서 검색을 클론다이크에서 금을 탐색하는 것에 비유한다. 클론다이크에서의 기본 원칙은 '금은 네가 찾는 곳에 있다'이다. 클론다이크 공간에서 검색을 위한 가장 확실한 휴리스틱 방법은 특정 지점에서 시작하여 그 주변의 일부 지점을 테스트한 다음 가장 높은 수익을 내는 방향으로 이동하는 것이다. 이러한 전략을 인공 지능 연구자들은 언덕-등반(hill-climbing)이라고 한다. 두 가지 근본적인 문제는 언덕-등반 전략과 관련되어 있다. 첫째, 반드시 최상의 해결책으로 이어지지는 않는다. 그리고 두 번째, 그리고 훨씬 더 중요한 것은, 금 (또는 창의적인 해결책)을 찾을 때 언덕-등반은 다른 사람들 모두가 가는 곳으로 이어진다.


Perkins는 문제 공간의 4가지 별개 영역을 식별했으며, 각각은 언덕-등반에 고유한 어려움을 주었다. 그는 이러한 지역에서 창의적인 아이디어를 찾을 수 있다고 주장한다. 네 가지 문제는 다음과 같다.


- 문제의 가능성 중에서 결의안이 매우 드문 탐색 공간의 일부에서 발생하는 희소성(rarity) 문제

- 결의안이 가능성 공간의 다른 부분에 있는 경우 격리(isolation) 문제가 발생하며, 어떤 의미에서 규칙을 변경하는 것 외에는 탐색 메커니즘에 접근할 수 없다 (예: 일시적으로 '언덕-하강(hill-descending)' 전략으로 전환).

- 오아시스(oasis) 문제는 탐색이 성공과 가깝지만, 바로 성공은 아닌, 지역에서 오래 머물게 되는 문제 공간의 영역과 연결되어 있다 (즉, 휴리스틱 탐색의 관용구에서 로컬 최대값의 문제).

- 마지막으로 유망한 탐색 방향의 표시가 없는 탐색 공간의 넓은 영역에서 발생하는 고원(plateau) 문제이다.

Perkins는 발명가들이 네 가지 문제를 해결하기 위해 사용하는 다양한 전략을 설명한다.


- 희소성 문제는 자동화된 탐색, 팀워크, 탐색 공간의 많은 부분을 가지치기(prune) 위한 휴리스틱의 사용 및 문제 해결사를 유망한 땅으로 안내하기 위한 휴리스틱의 사용 등을 통해 해결된다 (예: 무언가를 그것의 "거꾸로(inverse)"와 결합). 희소성 문제를 다루는 또 다른 전략은 추상적 개념의 (아마도 더 작은) 공간에서 탐색하는 것이다.

- 격리 문제는 생존할 수 없지만 흥미로운 형식을 탐색하여 해결할 수 있다. 그러나 탐색 공간의 진정으로 고립된 영역은 순전히 우연 또는 배양된 우연에 의해서만 도달할 수 있다 (즉, 연구자가 의도적으로 새롭고 다양한 정보에 자신을 개방한다).

- 오아시스 문제는 진입점(de Bono의 통찰 이론을 연상시키는 아이디어)을 변경하여 인식함으로써 해결할 수 있다.

- 고원 문제는 체계화된 기회에 의해 또는 고원의 경계를 식별하려고 시도하고 거기에서 탐색 공간의 다른 구역으로 간단히 도약함으로써 해결할 수 있다.



Horowitz의 박사학위 논문에서 (2021. 8. 15)




Note:

클론다이크(Klondike)는 솔리테어의 일종이다. 게임의 목표는 묶음에서 카드들을 받아 스택과 묶음의 모든 카드를 위의 공간으로 보내는 것이다. (위키백과)


클론다이크 골드 러시(Klondike Gold Rush)는 1896년에서 1899년 사이에 캐나다 북서부 유콘의 클론다이크 지역으로 약 10만 명의 광부가 이주한 것으로 1896년 8월 16일에 금광이 발견되었고, 그 다음 해에는 시애틀과 샌프란시스코 등에서 클론다이크 골드 러시 붐을 일으켰다. 일부는 부자가 되었지만 대다수는 헛되이 되돌아갔다. 이것은 사진, 책, 영화 등 역사에서 명성이 전해지고 있다. (위키백과)