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by 박연근 Jul 16. 2022

우아한테크세미나:"안 된다고 하지 말아요"만화경편 ②

(대문이미지는 만화경의 '만화경 편집부는 구층입니다'에요.)


https://brunch.co.kr/@047f36f4a620451/42


1편과 이어지는 글입니다. 


만화경 토크쇼는 1부,2부,3부로 나뉘어서 진행되었습니다.







2부 개발자 디자이너 기획자 삼파전 썰전


MC: 세 직군의 구도가 클리셰적이다. 만화경팀에서 얘기하고 싶다고 제안해주었다.


지민: 실제 경험담이다. 신입 기획으로 들어와서 정확히 프로덕트의 생태계를 이해하지 못 할 때, 들리는 디자이너와 개발자에 대한 고정관념을 다 수용했었다. 엄청 조심하고, 그래야되겠다 했는데 일을 해보니까 전혀 그렇지 않았다. 오히려 직무별 고정관념을 얘기하고 깨보는 시간을 가져보고 싶었다.



Q. 가장 안 된다고 많이 말하는 사람은? (화이트보드에 각자 적도록 했다)

모두: 개발자^^ (역시..) (개발자님 본인도 개발자라고 적으셨다)


Q. 왜 안될까요?

개발자: 저희의 롤이 그런 걸 할 수밖에 없는 것 같다. 되는 건 길게 얘기할 필요 없고 '됩니다' 하고 끝낸다. 안 되는 경우 안 되는 이유와 그에 대한 대안을 제시하고 잘 맞는지 협의하면서 그게 기억에 더 남는 것 같다. 

마지막에 붙이는 말이 꼭 있다. 시간만 있다면 됩니다…


안 된다고 했지만 어떻게든 만들어봤던 게 있었군요. 구름톡, 채널톡.


지민: 보통 개발자들이 안 된다고 하면 왜 하고 싶은데 안 되지? 했는데 지금은 “(지금) 안 돼요.” 라는 의미가 많았다. 현재 스프린트, 주어진 시간 안에서, 서버 작업이 먼저 되어야 한다 등등. 그냥 안 된다가 아니었다. 


Q. 못 해 본 게 뭐가 있죠?

지민- 댓글 기능에서 댓글 쓰기 조차 귀찮을 거에요. 작가님들한테 '응원하고 있어요' '작품 재밌게 봤어요' 같은 미리 만들어진 댓글 자동입력필드처럼 붙어있으면 어떨까? 의견을 묻고 싶다. 지금 안됐습니다..ㅎ

플레이스홀더에 있으면 헷갈리실까봐.


이용하는 사람들이 어떻게 행동하는지, 리스크도 생각해보자. 


Q. 다른 사람들이 나를 다른 직군으로 오해한 적이 있다?

O/O/O

상아: 웹툰 만든다고 했을 때 웹툰작가냐는 질문. 운동선수냐는 질문도.

지민: '웹툰 플랫폼 만들고 있어'하면 개발자라고 생각한다. 그럼 디자이너냐라는 질문 많이 들음. 기획자 직군이 바로 떠오르는 직군이 아닌 것 같다.

윤경: 개발자로 오해받음. 이상하게 개발자로 오해받으면 기분이 좋다. 


Q. 솔직히 만화경에서는 이 직군의 목소리가 가장 크다.

모두: 개발.


Q. 어느 부분에서 개발자의 목소리가 클까?

상아: 항변을 하자면, 롤이 갖는 특성. 기획자 디자이너는 의견 제시. 개발자가 구현. 개발자가 못 한다하면 못 할수밖에 없다. 역량이 부족하거나 상황이 안 되거나. 구현이 되고 안 되고 정보를 개발에서 독점하고 있다는 생각. 왜 그런지 설명해주려고 한다. 같이 논의하며 가능한 방법을 찾기도 한다. 


Q. 아이디어는 누가 낼까?

지민: 기획에서 아이디어 제시도 하지만, 굵직하게 이 아이디어에서 실현하고 싶은 목표가 무엇인지 던지면

시각적으로 여러 아이디어를 만들어주는 사람이 디자이너. 기획자에게 디자이너와 개발팀이 없으면 생각만 있는 직무가 될 수 있어요. 아이디어 측면에선 디자인팀이 아닐까.


윤경: 저희 팀 특징. 서비스 파트에서 기획 디자인이 같이 묶여있다. 기획단부터 디자인을 같이 고민해요. 그래서 아까 말씀주신 것처럼 디자인된 화면을 가지고 같이 커뮤니케이션하니까 최대한 다양한 시안을 작업하려고 한다. 


Q. 시안 구상할 땐 유엑스라던지 기획팀에서 놓쳤던 부분도 생각하실텐데 아이디어의 원천은 어디서?

윤경: 기본적으로 기획에서 어떤 걸 하겠다 하면, 가장 기본이 되는 것들 디자인 시안 먼저 작업하고 많이 베리에이션한다. 신박한 아이디어가 나올 때가 많다. 영감을 받아서 갑자기 파바박 하는 게 아니라, 되게 많은 작업을 통해서 결과물이 나온다. 원천은 없고 길고 긴 엉덩이로..






직군별 고정관념과 타파, 해명타임


개발자는...


1. 체크셔츠 러버

2. 집돌이 인상

3. 다른 앱을 쓰면서도 버그 리포팅 해줄듯

4. 항상 노트북+백팩

5. 말 수가 적은


개발자: 운동도 다 꾸준히 하고요. 활동적으로 캠핑하는 사람들도 많다. 집돌이는 아닌 것 같다. 체크셔츠는 아닌 것 같다. 백팩은 서버분들 그런것같다..ㅠ 여행갈때 백팩매고 가시는 걸로 알고 있다.


Q. 징크스가 있나?

개발자: 구글 심사가 오래 걸린 적이 있다. 단톡방에 정화수를 떠놓고 사진 찍으면서 기도. (ㅎㅎㅎ)



기획자는...


1. 제플린/리대시 차트가 머리 속에 복붙?

2. 타 서비스 쓸 때 계속 분석할 듯

3. MBTI J일 것이다.

4. 글을 잘 쓸 것이다.

5. 말, 많기도 하고 잘한다.



Q. 1번은 성과나 지표 물어보면 바로 말해주는 사람일 것 같다와 비슷한 것 같다.

기획자: 일단 3번 제이아니고요. 극 피고요..ㅎㅎ 2번은 맞다. 어디 커피숍 가서도, 전체할인 주문받는 사람들이 하시는데 하나하나 하시더라고요. 왜 전체할인 없지 ㅎㅎㅎ. 사용자친화적이고 꼼꼼하게 글을 쓰기 위해 노력한다.



디자이너는...


1. 애플 추종자

2. 감각적이고 트렌디하지만 귀차니즘도?

3. 다른 앱에서 디자인을 유심히 볼 듯

4. #000000 과 #010101 을 구별

5. 예민?



디자이너: 5번빼고 다 맞는 것 같다. 왜 애플을 좋아하는가. 감동을 주니까요 ㅎㅎㅎ 농담이고, 디자이너분들이라면 많이 들어보셨을듯. 인쇄물 작업할 때 툴이 맥에서만 돌아가는 툴을 사용하다가 디자이너는 자연스럽게 맥을 사용한다 하는 생태계가 갖춰진 것 같다. 






개발자 기획자 디자니어에게 바란다!

기획자가 개발자에게 바란다

이미 잘 하고 계셔서 그렇지만, 더 해주시면 더할나위 없을 것 같다. R&R자체가 구현을 할 수 있는지 없는지가 중요하지만, 어쨌거나 우리가 사용자들이 사용하는 프로덕트를 만드는 사람들이니까 사용자들에게 최선의 경험을 줄 수 있다면 '조금 난이도가 있더라도 해볼까?'하는 마음으로 기획 리뷰를 봐주시면 더할나위 없을 것 같다.


디자이너가 개발자에게 바란다

디자이너가 상아님에게. 실제 프로토타입은 좋아보였는데 구현해보면 말이 안 되는 상황이 벌어지기도 한다. 프로토를 베타버전으로 미리 러프하게 배포해주시면 좋을 것 같다. 회고하면서 얘기한 적있다. 지금은 딱히 바라는 건 없다. 


개발자가 기획자, 디자이너에게 바란다

상아님: 두분께. 바란다라는 점에서 말씀드릴게 많지 않다. 회고를 하다보니까 거기서 원하는 것들을 얘기함. 잘 반영해줌. 이 자리에서 특별히 말씀드릴 건 없다. 지금처럼 해주시면 좋겠다. 개인적으로 개발자인 저한테도 같이 일하는 사람에게 바라는 점이 하나 있다면 틀린 걸 인정하는 동료였으면 좋겠다. 저부터 노력을 많이 한다. 그렇게 됐을 때 생산성 있는 게 나오는 것 같다. 







직군별 고정관념과 타파하는 시간이 재밌었어요. 직군별 고정관념을 봤을 때, 저도 모르게 '어 맞아맞아. 진짜 그럴 것 같애!'라고 느꼈습니다. 하지만 토크쇼를 보고 고정관념은 고정관념일뿐!이라는 것을 깨달았습니다. 어쨌거나 저쨌거나, 다양한 배경과 경험을 가진 그냥 사람일 뿐이니까요! 이런 개발자, 저런 개발자, 그런 디자이너가 있다는 생각이 들었습니다.  


기획자 지민님의 말씀도 공감이 많이 됐어요. 어디 갈 때마다, 어떤 서비스를 이용할 때마다 '왜 이렇게 불편하게 해놨지?' '이렇게 하면 더 편할텐데..' 하며 고개를 갸우뚱한 게 한두번이 아니었습니다. 


그리고 역시 IT프로덕트의 꽃은 개발직군이다 하는 생각이 들었어요. 기획자, 디자이너가 최고의 사용자경험, 아름다운 디자인을 제시해도 구현해줄 수 있는 개발자의 역량에 달린 일이라는 것을 몸소 느낄 수 있었던 시간이었습니다. 개발자님의 마지막 말씀이 인상깊었습니다. 틀린 걸 인정하는 건 정말 중요한 것 같아요. 빠른 시도, 빠른 실패, 반복이 중요한 IT생태계에서 빠르게 틀린 걸 인정하고 보완해나가는 과정이 중요하다고 생각했어요. 



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