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by 박연근 Jul 16. 2022

우아한테크세미나:"안 된다고 하지 말아요"만화경편 ①


(대문이미지는 만화경의 '바리스타냥'입니다.)


우아한 형제들의 기술조직 이야기를 전하는 유뷰트 채널이 있다는 걸 알고 계시나요? 지난 6월 우아한 테크 세미나에서 만화경팀의 토크쇼가 열렸습니다. 만화경의 개발자, 디자이너, 서비스기획자 세 분이 나오셔서 만화경의 '일'과 '협업'에 대한 솔직한 이야기를 들려주셨어요. 


인상 깊은 이야기가 많아 화면 한쪽에는 토크쇼를 보면서, 한 쪽에는 메모창을 켜서 받아적었습니다. 오늘은 만화경 팀의 토크쇼를 글로 정리해봤습니다. 


1부 만화경이라는 프로덕트를 만드는 과정

2부 개발자 디자이너 기획자 삼파전 썰전

3부 Q&A


만화경 토크쇼는 총 3부로 구성되어있었습니다. 토크쇼의 흐름을 그대로 따라가려 합니다. 







1부 만화경이라는 프로덕트를 만드는 과정


참석자

안드로이드 개발자 : 채상아

서비스기획자 : 구지민

서비스디자인 : 안윤경


만화경이란?

우아한 형제들이 만든 웹툰 플랫폼. 곧 3주년을 맞이한다. 


다른 플랫폼과의 차이점?

1. 오리지널 콘텐츠

다른 플랫폼에서 볼 수 없는 독점 콘텐츠가 있다. 

2. 남다른 소통

-구름톡: 독자들이 특정 구간에서 어떤 생각을 하는가. 웹툰 위에 글자들이 날아다님. 

-태그톡: 같은 플랫폼 안에서 작품 얘기를 할 수 있는 덕질 공간. 팬아트를 올리거나, 작품 추천을 서로 하기도 함.


우아한 형제들에서 왜 웹툰 플랫폼을?

콘텐츠에 관심이 많다. 글꼴도 만들고, 매거진 f라는 음식 매거진도 냈다. 

우아한 형제들 서비스 가치가 "문 앞으로 배달하는 일상의 행복"이라면 만화경의 가치는 "눈 앞으로 배달하는 일상의 행복"이다.


만화경 변천사

초창기에 작품 12개를 2주에 한번씩 독자에게 선보이는데, 어떻게 선보여야 할 지 고민했다. 만화 잡지 컨셉을 가졌다. 잡지끼리 이동도 가능했다. 한 작품만 보면 작품 홈으로 가서 에피소드를 몰아보게 만들었다.

보통 웹툰은 요일 목록인데, 12개를 요일 목록으로 펼치니까 한 요일에 작품이 없기도 했다. 독자들이 이탈할 것 같았다. 12개 작품이 소중하고 다 봐주셨으면 해서 하나로 묶어서 독자가 한번에 보게끔 만들었다. 작가님들과 인터뷰를 해서 에피소드가 올라오지 않은 날에는 작가 인터뷰를 게시했다.

현재 만화경은 많이 다르다. 익숙해보이는 포맷이다. 보편화된 플랫폼 모습을 갖추었다. 만화경 작품 하나하나 소중하다. 작품 하나를 조명하는 메인테마. 요일 목록은 두번째 둘러보기 탭으로 옮겨놨다. 랭킹도 생기고 조금 보편화된 모습에 가까워졌다.






만화경은 어떻게 일할까?


만화경 팀구성

서버개발자 2명

앱 개발자 2명

안드/iOS 각각 2명

기획자 3명

디자이너 4명


서비스기획자는 무슨일을 하나?

디자인 개발빼고 많은 일을 한다. 프로덕트에서 기획자의 역할은 서비스 목표를 달성하기 위한 중장기 플랜 계획. 플랜 안에서 세부 기획, 기능 정의. 관련 정책 정의. 

프로덕트 운영 측면에서 운영하면서 생기는 문제, 개선점에 대한 해결방안을 찾는 사람.

프로덕트를 성장시키는 측면에서 재방문자를 늘리고 싶을 때 어떻게 하면 좋을지 고민하고, 새로운 기능을 고쳐야 한다면 어떤 기능이 되어야 할지, 어떻게 고칠지 고민하는 역할.


디자이너는?

UXUI디자인. 기획작업에 살을 붙여서 시각적으로 구체화. 다양한 방법을 고민하고 세상의 해결책을 찾기 위해 노력. 개발자분들과 일 할 때 프로토타입 만들어서 효율적인 작업을 하도록 기여. 


개발자는?

개발자로서 기술로 문제를 해결하는 역할. 개발자를 늦게 소개한 이유는 기획서-프로토타입-코드 순으로 구현하기 때문. 기획 단계에서 기술 검토, 기획 같이 고민. 


개발팀에서 역으로 기획에 아이디어를 줄 때 굉장히 많다. 기술적으로 이거 되는데 이렇게도 할 수 있다 제안함. 기획에서 얼른 차용해서 써 먹음.






기획자/디자이너/개발자 인터뷰 

기획자=지민님, 디자이너=윤경님, 개발자=상아님


Q. 입사전부터 웹툰 덕후셨나요?

기획자-저는 아니었다. 이전 직무도 서비스기획이 아니었다. 


디자이너: 평소에 문화예술, 콘텐츠 소개에 관심 많음. 전 직장도 방송연예 엔터에서 디자인. 웹디자인을 주로 했었는데, UXUI 갈증을 느껴서 사이드플젝을 하다가 만화경에 합류. 만화경이 처음에 런칭했을 때 주의깊게 보고 잇었다. ios에 런칭하자마자 다운로드하고 잘 쓰고 있었다. 


기획자: 우아한형제들에 지원했었고, 처음으로 신입공채 뽑았을 때 서비스기획직무에 지원. 합격자 발표 전에 전화 주심. 웹툰 좋아하시냐. 좋아한다고 해야하죠 ㅎㅎ. 좋아한다고. 왔더니 만화경 팀에 경력기획자 1분이 계시고, 신입으로 들어오게 됐다. 


개발자: 암호화폐 자동주문 앱을 만들고 있었다. 그 당시 두개에 대한 지식이 없었는데, 공부하고 있엇음. 다음에플젝하면 쉬운 도메인 하고 개발에 집중하고 싶었다. 여러 사람이랑 일 할 수 있는곳. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 도메인. 


/


Q. 만화경의 개발자/기획자/디자이너로서 어떤 고민을 가지고 일하고 있나요?

개발자: 요새 고민이 해결됐거든요. 당시 왔을 때 상황이 좋지 않았다. 안드 개발을 혼자 해야했음. ios는 두명인데 혼자 속도를 맞출 때 고생했음. 동료분이 새로 왔다. 너무 좋은 분이 와서 앞으로 고민은 앞으로 어떻게 일을 잘 할 수 있을까. 기술적으로 갈증 느낀 부분을 같이 해결하고 싶다.


기획자: 기획할때 사용자 경험을 최우선으로 한다. 말 많이 들어보셨을 거에요. 생각을 하지 않고 사용하게 하고 싶다. 편하고, 이거 어떻게 쓰는거야 고민 최대한 안 하게 쓸 수 있게 고민. 성격 때문인지 모르겠는데, 앱을 돌아다니다가 소소한 재미를 느끼셨음 좋겠다. 만화경 아시는 분들은 아시겠지만 하트들이 뿅뿅 올라간다. 그런 요소를 자연스럽게 넣을 수 있을까 기획할 때 하는 것 같고. 4년차 접어들면서 프로덕트 과제가 많잖아요. 어떤 우선순위를 두고, 우리 프로덕트 생애주기에서 무엇부터 먼저 하는 게 중요할지. 지금 상황에서 어느정도 스팩으로 잘라내고 넣을 수 있을지 고민하고 구성원들이랑 설득하고 설명하는 커뮤니케이션 자체에 대한 고민이 있다. 숨 쉬든 자연스러운 유엑스/유아이를 위한 협업. 


디자이너: 디자인하다보면 욕심이 생겨요. 화려하거나 멋진 디자인하면 사용성이나 시각적계층구조를 간과하게 됨. 서비스에서 사용자가 원하는 건 사용하기 편리하고 이해하기 쉬운 제품. 그 중간 지점 사용성과 새로운 것의 좋은 것 사이에서 고민함. 


Q. 하트 올라가는 거 볼 때마다 개발자 한숨이 있으셨을까 궁금했음.

디자이너의 고민이 많았을 것. 에프터이팩트를 사용해서 한땀한땀 영상작업했다. 


/


Q. 프로덕트 만들면서 스프린트를 하고 계시다고 들었다. 어떻게 하는지? 주기와 프로세스는?

기획자: 만화경에서 분기별로 서비스 방향에 대해서 프로덕트에 대해 논의함. 주요 과제 선정. 과제별로 대략적인 일정.순서. 상세 기획 및 디자인. 스프린트 시작하기 전에 개발팀에 가서 기술 검토 요청. (기술적으로 구현 가능한지. 더 좋은 방법이 있는지. 한계점 있는지) 최종적으로 결정되면 개발팀에서 구현하기 시작할 떄를 스프린트 시작일로 본다. 스프린트 시작이 되면 개발팀에서 뚝딱 만들고. 기획자 디자이너는 다음 스프린트를 준비한다. 


Q.스프린트 구간이 제각각인가?

과제에 따라 다름. 만화경에서 최소 2주 최대 한 두달까지 스프린트를 가져갈 수 있음. 과제 크기(난이도), 다른 과제랑 겹쳤을 때 일정이 안 나오면 길게 잡힐 수도 있다. 


Q. 개발자 입장에서 '이부분이 어려울 것 같아요'와 같은 말씀을 하시나요?

개발자의 관점에서 스프린트 주기를 하면서 에로사항이 있다. 이 주기가 기획서 디자인이 나오고 개발이 시작되고 구현을 하게 되거든요. 나오고 나서 qa를 해요. 그 다음 회고를 하는 큰 주기다. 이 스프린트가 끝나고 시작되기 위해서 기획하고 있잖아요. qa랑 기획 겹칠 때 힘든 부분이 있는 것 같아요. 그런 부분에 빠졌으면 죄송하고 감사하게 생각. 


Q. Q/A단계에서 이거 빠트렸어요 그런 경우 있나요?

별로 없었다. 긴밀하게 얘기하고, 사전에 얘기하고. 이해 안 되면 바로 바로 물어보거든요. 기획서와 다른 개발이 나온 점이 거의 없었다.


/


Q. 인상깊은 과제?

정말 많은 과제 중에 저희 셋이 참여했던 과제가 있다. 

기능 개선 건 중에 ‘댓글 기능 고도화’ 댓글은 웹툰플랫폼에서 크리티컬 하잖아요. 

만화경에서 댓글 기능이 없었어요. 처음에 화면 전체가 막혀있고 답글이 없어요. 작성버튼 누르면 또 한번 화면이 들어가서 작성을 할 수 있었음. 댓글 목록에서 작가보호, 싸움을 방지하기 위해 댓글 기능을 안 넣었는데 댓글을 많이 안 남기시더라고요. 어떻게 해야할까. 서로 닉네임만 보면서 얘기하시는 걸 보고 만화경 독자들 싸우지 않는 모습 보고 답글 기능 넣어서 잘 소통할 수 있게 해야겠다. 


화면 전체를 블락해서 들어가게 하는 게 작성하는 게 힘들 것 같다. 하나 쓰려고 하면 한단계 문을 열고 들어가는 게 헤비한 것 같아서 위쪽에 공간이 떠있다. 모달 형태를 띄면서 에피소드 뷰에서 완전히 벗어나는 게 아니라, 잠깐 댓글목록을 봤다가 얼마든지 끌 수 있게 유엑스 개선. 


작가님이 직접 댓글 좋아요도 할 수 있다. 프로필 옆에 작가표시. 작가까지 소통할 수 있는 분위기를 만들자 해서 크게 개선했다. 그래서 개선한 다음에 댓글 작성이 올랐나요? 2배나 올랐다. 그 이후로 꾸준히 증가하고 있는 추세다. 댓글 모달 형태 유지하고 있다. 


->


한번 더 고도화 했다. 

댓글을 말풍선 형태로 바꾸면서 기능들이 말풍선 안에 있으면 깔끔하지 않을까해서 넣었는데 실제 사용했을 때, 저희가 원하는 느낌이 왁자지껄한 느낌이었는데 정적인 느낌이 들었다.


더 수정해서 여백을 줄이고 답글 기능을 강조하고, 답글 키 컬러를 넣었다.

밀도를 확 높인 버전.


(-> 디스코드처럼, 이모지 넣을 수 있는 기능이 있다면 어떨까.)


개발자:

우아한형제들 자랑거리 피트스탑이 있죠. 개발에서 일하면서 겪은 개선사항이 있다면, 일 하는 걸 멈추고 개선만 하는 시간. 댓글과 답글을 합칠 수 있는 함수화 작업을 했다. 이기능이 다른 기능에서도 댓글이 추가 될 수 있다라고 들음. 그때를 고려했을 때 그만큼 가치가 있겠다 판단. 태그톡기능이 들어갔을 때 댓글이 추가 됐는데 함수화한 작업 덕분에 그 기능을 손 쉽게 넣을 수 있었다.


/


Q. 개발할 때 기획자, 디자이너분들과 용어 설명할 때 어떤 식으로 소통?

개발자: 가장 쉽게 설명하려고 노력하는데 기획자분과 디자이너분이 어찌 느끼실지 ㅎㅎ

디자이너: 느껴요. 인터랙션 작업할 때도 커뮤니케이션이 원활하게 될 수 있도록 레퍼런스를 주세요. 그걸 기준으로 커뮤니케이션해가지고 아주 잘 해주고 계십니다. 


/


Q. 세 직군마다 어떤 사항을 우선순위로 두는가. 우선순위로 인해 갈등이 생긴 순간이 있는가.

지민: 기획에서는 그럼에도 불구하고 사용자 경험을 최우선으로 생각하는데 현실적으로 말씀드리면 서비스목표, 사업목표, 하고 싶은 것, 사용자에게 제공하고 싶은 것, 우리의 상황 일정 리소스의 밸런스를 잡는 게 최우선이다. 그래야지만 새로 붙이고 싶고 개선하고 싶은 게 있어도 구성원 간에 동의가 있어야 한다. 기획자PM은 가장 중요하지 않나. 같이 만드는 프로덕트니까 다 같이 이게들어가면좋겠다 동의가 있어야 좋은 것 같다. 

서비스목표, 사용자경험, 상황 3박자를 두고 최우선.


윤경: 디자이너 입장으로 화면에서 꼭 필요한 정보인가. 시각적 계층구조 고민. 중간에서 기획자 개발자분들이랑 커뮤니케이션 하다보니까 기획자분이랑 커뮤니케이션하면 사용성, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가. 개발자가 재사용이 가능한 유아이인지. 


상아-우선순위는 사용자경험이고요. 그런데 어려운 건 각자 파트마다 고려하는 게 다른 것들. 윤경님 말씀처럼 재사용성이나 효율성을 생각하다보면 이걸 이렇게까지 해야하나라는 생각이 들 때가 있다. 그럴 때 한번 더 물어보고 답을 잘 해주셔서 합의가 되지 않나. 


들숨에 호기심 날숨에 질문. ~_~


상아: 좋아요 숫자. 얘기 많이 했다. 하트 누르면 좋아요 갯수가 올라가게 되거든요. 그 기능을 만들 때 앱을 보고 있고 댓글을 보고 있다. 똑같은 댓글에 좋아요를 누르면 보고 있던 나한테는 왜 좋아요가 안 올라가느냐. 지금 구현된 방식에서는 불가능하다. 댓글을 한번 봤고 보고 있는 동안 부르진 않거든요. 그걸 질문하는 것도 올라간 게 반영하면 좋죠. 지금 현재 구현방식으로는 불가능했다. 여기서 그치지 않고 지금 말씀하신 방법을 구햔하기 위한 다른 방법이 있다. 실시간으로 반영되는 통신 방식이 있다. 기간이 얼마나, 리소스가 얼마나 걸릴지 다른 방안을 제안드렸다. 그런 식으로 우선순위를 정하고 안 될 수 있는 부분에 대해서 설명, 다른 방안 추가로 설명. 이걸 하겠다면 의사결정을 기획에서 하는 편이고 그 사이에서 조율. 


지민: 사용자랑 안 맞는 경우보다도 지금 넣었을 때 효과가 있을 것인가가 중요하고, 그걸 지금 왜 해야하는가에 대한 답이 나오지 않을 때는 다 백로그로- ㅋㅋㅋ


/


Q. 만화경 팀만의 회고과정이 어떤지

스프린트 주기 끝에 회고를 꼭 한다. 이번 스프린트 때 어땠는지 우리가 뭘 잘했고 아쉬웠는지, 개선하는지. 가감없이 얘기. 니가 잘했지 못했니가 아니라 프로세스적으로 어떤 게 아쉬웠다. 소통할 때 티켓으로 얘기하는 게 좋았다 등. 

상아님이 제안. 회고 시작 전에 감정 점수를 얘기함. 그 이유는 상대방의 감정을 파악하고 있으면 같은 말이라도 두루뭉술하게 할 수 있으니까 구성원 간의 감정을 살피자해서. 스프린트 때마다 개선사항이 되게 많이 나와요. 적어도 하나는 반드시 다음 스프린트 때 해결해보자 방법을 찾아보자. 방향성을 가지고 회고하다보니까 개발팀에서 최근 얘기주신 게 스프린트하면서 조금씩 개선되고 업무방식이 좋아지고 있어서 좋다. 해서 뿌듯했다.

상아: 처음 회고했을 때 힘든 상태였다. 회고를 통해 개선해보자 했었다. 감정점수가 꽤나 낮았다. 가면 갈수록 좋아지는 걸 보면서 우리가 잘 하고 있지 않나 수치화해서 보는 것도 좋았다. 그날 당장 반영한 것도 있다. 그날 처음할 때 성토처럼 얘기를 했다. 타임키퍼를 썼으면 우리가 하고 싶은 말 할 수 있다. 시간에 맞춰서 하고 소소하게 반영되는 것들이 좋다. 






이번 토크쇼에서 '어떻게 일하는 가?'에 대한 인사이트를 받을 수 있었어요. 만화경 팀이 스프린트로 일을 '잘' 하고 있다는 게 느껴졌던 1부였습니다. 기획자, 디자이너, 개발자의 관점에서 프로덕트를 만들 때 무엇을 중점으로 두는지, '사용자 경험'이라는 공통 가치를 최우선으로 둔다면 그밖에 어떤 부분을 우선순위로 두는지 알 수 있었습니다. IT 프로덕트 및 서비스기획 분야를 공부하기 시작한지 6개월이 되어갑니다. 이제는 못 알아듣는 용어가 없고 이해할 수 있어서 내심 뿌듯했어요. (ง˙∇˙)ว


다른 웹툰 플랫품과 비교해서 만화경의 큰 차이점은 몽글몽글한 작품이 많다는 것이고, 작가를 존중한다는 게 플랫폼 차원에서 느껴진다는 점입니다. 대표적으로 작가들이 격주로 연재주기를 정할 수 있어요. 중노동에 시달리는 작가를 배려한다는 점이 느껴지고, 그러한 맥락에서 나오는 독점 콘텐츠가 가지는 의미는 긍정적입니다. 남다른 소통 역시 만화경의 차별점이다에요. 구름톡, 태그톡은 '소통'에 특화된 기능들입니다. 


일방적으로 '보는' 플랫폼에서 그치는 게 아니라 '참여형' 플랫폼으로 만들었다고 생각합니다. 일종의 웹툰 놀이터가 아닌가 하는 생각이 들었어요. 초등학교 시절, 학교 끝나고 놀았던 놀이터 느낌이 들었습니다. 기획자 지망생인 저로서는 만화경의 기획자가 되어 웹툰을 기반으로 사용자를 위한 기능을 기획하는 것이 재밌을 것 같다고 생각했습니다.



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