내용에는 책내용과 무관한 필자의 생각도 많이 담겨져 있습니다. 주의하시길 바랍니다. 책 리뷰 느낌보다는 수필느낌이 강합니다... 참고하시길 바랍니다.
토스지원을 하고 다시 독서를 병행하고 싶어서 책을 읽기 시작했다. UXUI관련 도서로서 'UXUI의 10가지 심리학 법칙'을 읽었다. 이 책을 한줄로 말하면 디지털(모바일, 웹사이트) 디자인을 심리학에 의거하여 왜 좋은지 설명할 수 있게 만드는 책이다. '당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법'이라는 책과 비슷한 맥락에서 작가가 책을 냈다. 일명 디자이너를 위한 책이다. 디자이너에게서 반드시 필요한 덕목 중 하나는 설득이기 때문이다. 물론 디자인 전권을 받은 디자이너들도 있겠지만 대부분은 전권을 받지 못하고 상부의 허가가 필요하다. 또한 상부에 있는 모든 사람은 분명 디자인을 전공하지 않거나 깊게 생각하지 않는 사람인 경우가 허다할 것이다. 사람은 모두 잘하는 분야가 다르기 때문이다. 우리는 이를 불평해서는 안된다. 그 때문에 우리 디자이너가 먹고 살 수 있는게 아닌가? 돌아가서 상대는 내가 아니고 우리는 상대를 설득할 수 있어야 한다. 이 책은 그런상황에서 자신의 디자인을 뒷받침하는 근거가 될 수 있는 책이다.
이 책은 또한 예전에 읽었던'모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실'이라는 책을 생각나게 한다. 이 또한 과학적 사실에 기반하여 디자인에 도움이 되기 위해 만들었기에 중복되는 내용이 꽤 많을 것이라고 생각하고 읽었다. 수잔님의 책과 좀 다른 부분은 디자인적 예시와 그와 관련된 디자인 기법에 대한 소개가 있어, 초보 디자이너에게는 좀 더 실용적인 부분이 많다고 생각이 들었다. 수잔님의 책은 과학적 내용에 좀 더 깊게(원리까지 설명하는) 들어갔지만 이 책에는 그런 세부적인 내용은 제외하고 실용적인 부분에 집중하였다. 이제부터 책 내용으로 들어가보자
1. 제이콥의 법칙
가장 먼저 나오는 법칙이다. 작가가 생각하기에 가장 중요해서 먼저 쓰지 않았을까 싶다. 우리가 외면할 수 있는 익숙함이 가진 거대한 힘에 대해 설명한다. 제이콥의 법칙은 사람들은 과거와 비슷한 경험을 접할 때 과거의 경험을 미루어 그 경험을 예상한다는 것이다. 그리고 만약 사람들이 예상하는 작동방식과 일치하는 디자인이라면 사람들은 그 디자인 사용방법을 익히는 시간이 필요없이 바로 사용할 수 있다는 것이다. 이는 아주 거대한 이점을 가지고 있다. 세상에는 많은 좋은 디자인이 있다. 하지만 그중에서 빛을 받아 세상에 널리 알려진 디자인은 매우 드물다. 학습한 뒤에는 누구보다 사용하기 좋은 디자인이 있을 수 있지만, 대다수의 사람들은 처음 디자인을 접할 때, 그쪽 분야에 전문가가 될 것이 아니라면, 사람들은 배우려 하지 않는다. 그저 자신예상으로 새로운 경험에 뛰어들고 자신의 생각과 다를시 쉽게 좌절감을 느낀다. 우리는 사용자들이 이를 느끼지 않게 하거나 조금만 애를 쓰면 쉽게 배울 수 있도록 해야한다. 그 이유를 예를 들어 설명하면, 많은 플랫폼 사업에서 극소수만이 살아남는다. 당연히 플랫폼을 만들기 위해서는 이에 대한 디자인이 필수다. 망하는 요인 중 하나로는 적절한 광고(Promotion)의 실패로 사업을 유지하기 위한 최소 사용자수 달성 실패, 사용자의 니즈와의 불일치, 낮은 수준의 사용성을 들 수 있다.(디자이너와 관련된 부분만 말했습니다) 그리고 이 사용성안에는 측정항목으로는 learnbility와 momorability가 들어가 있는데 이는 쉽게 배울 수 있음과 기억하기 쉬움이다. 이처럼 디자인은 핵심은 아니지만 사업체가 살아남거나 죽거나를 좌지우지 할 수 있다.
제이콥의 법칙은 POLA(Principle of Least Astonishment)의 법칙과 비슷하다. 사람들이 예상이 가도록 해서 사용자들의 예측과 벗어나 좌절감과 실패감을 겪지 않도록 하는 것이다. 문득 POLA의 법칙에 대해 읽을 때 들었던 생각은 '예측과 벗어난 것을 제공할 때 사용자가 실질적인 이득을 주면(예를 들면 즉각적인 상품이나, 생일축하 메시지)사용자는 더 행복한 경험을 하지 않을까?' 라고 적은 메모도 생각이 난다.
디자이너들은 항상 새로운 시도에 대한 욕구를 가지고 있다. 이것은 많은 디자이너들이 디자인 분야에 뛰어 들게 만드는 하나의 '욕망의 항아리'같은 존재이다. 디자이너가 된 이유중 많은 사람들이 자신만의 아이덴티티가 있는 디자인을 만들고 싶어하는 경우가 많을 것이다. 또 그로 인해 많은 디자이너들이 자신에게 매몰되어 자신의 디자인을 열심히 만들지만, 자신이 만든 새로운 것이 기존의 것에 미치지 못한다는 제 3자의 평가에 의해 많이 좌절할 것이다. 하지만 새롭고 기존의 것보다 좋은 것을 만들고자 하는 노력은 멈춰서는 안된다. 불가능해보이지만 닿을 수 있는 목표이다. 그러면 우리는 기존의 것을 리디자인할 때 기존의 것보다 좋으면서 사람들의 예측에서 벗어나 좌절감을 주지 않으면서 잘 디자인을 할 수 있을까?
1. 핵심적인 부분(관습)은 유지 : 먼저 디자인경험에서 기둥이 되는 Primary Button, Navigation은 위치와 크기는 유지하거나 관습을 따르는 것이 좋다. primary button과 네비게이션 버튼은 사용자경험에서의 하나의 이정표와 같다. 이를 바꿀시 사용자는 혼동에 빠지기 쉽고, 계속해서 헷갈려 할 것이다.(유저는 우리가 만든 웹사이트나 플랫폼만을 사용하지 않기 때문이다.)
2. 직관적인 디자인을 통한 개선: 여기서 직관적인이란 매우 중요한 의미를 담고 있다. 직관이란 '바로 알 수 있는 것' 즉 멘탈모델과 관련있다. 멘탈모델은 과거의 경험으로 부터 만들어진다. 모든 대부분의 디자인은 우리의 멘탈모델로 부터 형성된 것이다. 정말 깊숙하게 들어가보면 우리의 멘탈모델은 우리가 태어나기 전부터 이어진다. 정말 옛날로 가보자 원시인들이 빨간 사과를 보면 군침을 흘렸을 것이다. 원시인들의 후각은 뛰어난 편이 아니니 이는 빨간색 사과를 먹어본 경험으로부터 나왔을 것이다. 빨간색은 경고의 의미를 가지는데 이것또한 완전 옛날로 부터 나왔을 수 있다. 번개나 우연한 작용으로 인해서 불이 붙었는데 원시인에게서 생존을 위한 하나의 본질적인 특징으로서 호기심이 이에 대해 다가가게 만들었을 것이다. 그리고 뜨겁다를 느끼고 이는 생존에 위협을 느꼈을 것이다. 이는 과장일 수 있으나 빨간색을 보고 위험을 뜻하는 현재까지 내려왔을 수 있다. 좀 더 확 와닿는 예를 들어보면 우리의 컬러에 대한 인지는 모두 학습된 것이다. 아닌 것 같은가? 세계화가 되면서 대부분의 사람들은 하나의 색을 보면 비슷한 가정을 느낀다. 분홍색을 보면 무엇이 떠오르는가? 부드러움, 여성스러움 이러한 것들이 떠오른다. 하지만 사실 분홍이 예전에는 남자의 상징이었다는것을 아는가? 하지만 성별 색상 마케팅의 기점으로 분홍은 여자아이 파란색은 남자아이를 뜻하면서 이는 점차 굳어졌다. 이 모든 것들은 과거를 통해 만들어졌지만 우리의 직관에 해당하는 것이다. 아이러니 하지 않은가? 직관또한 학습에 의한 것이지만 아주 오래전부터 내려왔고 그게 당연시 되며 우리에게 스며들었기 때문에 당연한 것(직관적인 것)이 되어버린 것이다. 직관은 사회의 규칙으로부터 나왔다고 할 수 있다.
지금까지 깊은 얘기만 했으니 이제는 좀 가볍게 직관을 바라보자. 직관의 예로는 버튼이 있다. 버튼은 실생활에 존재하는 버튼을 따라한 디지털 디자인관습으로서 사람들은 본능적으로 버튼을 누르고 싶어한다. 그리고 Flat design이전에는 매우 실제 모습과 비슷하게 디자인되어 사람들을 누르고 싶은 욕구를 자극했다. 실생활에서 우리가 쉽게 볼 수 있는 것 또는 규칙은 직관의 하나의 재료가 된다. 하지만 여기서 우리는 더 나아가서 응용도 할 수 있다. 비슷한 개념을 연결 짓는 것이다. 내가 이번에 한 디자인을 예로 보자
나는 이번에 토스 디자인 과제를 하면서 신호등 (빨강 ,파랑 , 노랑)을 활용했다. 나의 활용방식은 이렇다. 신호등에서의 빨간색은 위험을, 노란색은 초록색으로 바뀌기전 사람들에게 약한 경고를 해주고, 초록색은 자동차 진행을 허락한다. 빨강은 금지, 노랑은 살짝 경고(위험과 안전 그 사이) 초록은 안전을 뜻한다. 나는 이를 항공인터페이스 디자인에서 빨강을 경유 2회, 또는 경유지 대기시간이 큰 항공편을 나타내어 구매자들이 주의할 필요를 알렸고. 노랑을 경유1회와 적절한 경유지 대기시간을 가진 항공권을 알렸다. 그리고 초록으로는 사용자가 생각없이 선택해도 좋다는 신호로서 사용했다. 이 또한 직관을 이용하여 새 시스템을 도입시킨 예시다.
3. 점진적인 변화와 이에 대한 A/B tesing : 사실 모든 것을 직관적인 것으로 잘 대체하거나 관련지으면 좋겠지만, 그게 힘들 수 있다. 또한 우리는 직관적이라고 생각했지만 우리는 우리의 디자인에 매몰되어 우리와 다른 쌩눈(우리의 디자인을 처음 보는)을 가진 사용자는 우리와 생각이 다를 수 있다. 이런 리스크에서 벗어나기 위해서는 우리는 점진적인 변화 방식을 사용해야 한다. 한번에 모든 것을 바꾸면 그안에 어떤 요소가 좋은 지 나쁜 지 구별할 수 없다. 우리는 하나씩 하나씩 점진적으로 변화를 시도해 어떤 요소가 좋은지 나쁜지를 알 필요가 있다.(물론 이 방식을 한다해도 다 알 수는 없다. 왜냐하면 우리가 생각지도 못한 엄청나게 많은 요소가 존재하기 때문이다) 또한 모든 요소는 복합적으로 작용하기 때문에 그 디자인이 좋은 지 안 좋은지는 Test로만 알 수 있다. 여기서 중요한건 A/B testing의 바람직한 성공지표를 삼는 것이다. 왜냐하면 이는 검증된 데이터이고 어떠한 추론보다 정답에 가깝기 때문이다. 넷플릭스, 구글 , 전세계적으로 가장 높은 보수를 받는 디자이너를 채용한 이런 기업에서도 A/B 테스팅을 진행하는 이유는 이 때문이다. (A/B testing에 대해서는 필자의 다른 글에서 볼 수 있습니다.)
읽어주셔서 감사합니다. 이 책의 다른 주제는 다음 글에서 또 다루겠습니다.
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