UXUI의 10가지 심리학 법칙 - 행동형성 유도

기술의 행동형성 유도, 이에 따른 윤리적 의식의 필요성

by 허인국

기술의 행동형성유도, 이에 따른 윤리적 의식의 필요성


행동형성을 유도시키기 위해서 하는 기술적 유도




불규칙적인 보상


이 주제에 들어가면서 나오는 글은 쥐와 관련된 실험이다. 레버를 누를 때마다 주는 쥐간헐적이고 불규칙적으로 보상을 주는 쥐를 비교해 보니, 쥐가 간헐적이고 불규칙적인 보상을 얻을 수 있을 때 그 행동을 오랫동안 하는 것을 볼 수 있다. 이 또한 디자인에서 적용이 될 수 있다. 예를 들면 이벤트 쿠폰 같은 경우를 간헐적이고 불규칙적으로 지급한다면 앱이나 웹사이트의 트래픽이 어느 정도 올라갈 것이다.







방해요소 제거


어떤 행동을 하는 데 많은 단계나 제약 없이 손쉽게 할 수 있을 때 유저가 그 행동을 할 확률이 높다. 우리는 이를 위해서 불필요한 중복 프로세스를 없애고 주요 기능과 관련된 프로세스를 단축시키면 우리의 목적을 이룰 수 있다.

Youtube의 무한 스크롤(아래로 내리면 콘텐츠가 계속해서 뜨는 것)과 유튜브 쇼츠의 무한 반복재생도 이에 해당한다.






사회적 인정과 소속감에 대한 욕구


사람들에게서 얻은 공감, 좋아요, 댓글들은 사회에서의 인정과 소속감을 제공해 주고 이는 사람들을 그 웹사이트나 제품을 사용하게 하는 동기가 될 수 있다. 이는 많은 웹사이트나 앱이 커뮤니티 기능을 도입하는 이유가 되기도 한다.

IMG_1403.JPEG 당근의 커뮤니티



호혜성


사람이 서로에게 혜택을 주고받는 특징, 호혜성을 보니 예전에 핑계고에서 양세찬 씨가 나와서 서로 약간의 정을 나눈다고 했었다. 사실 양세찬 씨는 좋은 의미로 말한 것은 아니지만 관련은 깊은 것 같다. 채팅으로 감사합니다.라고 말하면 그 사람에게 좋은 하루 보내세요. 이렇게 답을 하는 것 또한 호혜성과 관련이 깊고 이것 또한 웹사이트나 앱에 머무는 시간을 늘려 앱과 웹사이트의 가치를 올려준다,






다크패턴


다크패턴은 사용자의 참여도를 높이기 위해 필요이상의 구매, 불필요한 정보 공유, 마케팅 정보 수신 허용 등 사용자가 의도하지 않은 행동이나 그들에게 별 도움이 되지 않는 행동을 하도록 유도하는 것을 가리킨다.

사실 이러한 다크 패턴을 사용하는 기업은 사용자에게 찍혀 망할 것이라고 생각했지만 인기가 많은 웹사이트 일 수록 다크 패턴을 활용하는 비율도 높았다.

다크패턴의 예로 재고가 부족하다고 느끼면 더 갖고 싶어 하는 희소성의 패턴을 활용하여 재고부족 메시지를 표시해서 금방이라도 매진될 것 같은 심리를 통해 소비를 부 축이는 방법이 있다.






좋은 의도 그렇지 않은 결과


다크패턴을 쓰지 않고 좋은 의도였어도 의도치 않은 결과를 나은 사례들이 존재하기 때문에 우리는 디자인할 때 이에 대한 부작용을 잘 생각하고 만들어야 한다.


대표적인 예로 SNS가 있다. 2009년 페이스북이 '좋아요'를 도입할 당시에는 사회적 확증에 대한 약간의 도파민 분비를 기대하여 자신의 가치측정을 위해 앱을 확인하는 사용자를 양산하는, 중독성 강한 피드백 메커니즘으로 변질될 것을 의도하지 않았다. 또한 SNS로 인해 일부 취약계층에게 큰 부작용이 발생하며 청소년의 우울감 외로움을 증폭시키고 청소년 자살 관련 상해나 사망률이 늘 것을 생각했을 리 없다.

스냅챗 또한 필터를 도입할 때 그렇게 많은 사용자가 자신의 모습을 감상하고 남에게 보여주는 데 빠진다거나 앱 필터에 보이는 모습대로 살고 싶다는 생각에 성형수술까지 감행하리라고는 생각하지 않았을 것이다.










사실 이 부분을 보면서 가장 생각났던 것은 인터페이스 없는 인터페이스라는 책이다.

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이 책은 디자이너 입장에서 사용자만을 고려한 최고의 UX 경험에 대해 설명해 준다. 읽어보면 'UI가 필요하지 않은, 내 의도를 예측하고 상황이라는 제약을 통해서 실현하는 방법이 최고의 디자인 일 수 있구나'라는 생각이 든다. 간단하게 예를 들면 최적의 UX 중 하나로 손꼽히는 것 중에 하나가 블루투스 차키이다. 차키를 가지고 차에 가까이 가는 것만으로도 차가 열리는 것이다. 방해요소도 없고 불필요하게 사용자의 시간과 주의력을 잡아먹지도 않고 사용자가 하고자 하는 목적을 바로 해결해 준다.


페이스북에서도 피드관련하여 사용자에게 관련성이 높은 피드만을 제공하여 사용자가 필요한 피드만 보고 들어가 있는 시간을 단축했었다. 하지만 페이스북은 기능적인 오류를 핑계로 그 기능을 폐지해 버렸다. 그 뒤에 있는 이유는 간단하다. 그만큼 트래픽(머무는 시간)이 줄어들면 앱과 웹사이트의 가치는 같이 하락하기 때문이다. 페이스북 같은 경우는 주주도 많기 때문에 더욱더 회사의 수익을 증대시켜야 한다. 일의 감각에서 조수용 전 네이버 총괄 디자이너님이 했던 말이 기억이 난다. "네이버는 하나의 기업으로서 수익실현에 목적이 있지, 자선사업이 목적이 아니다"


사실 사회는 매우 복잡하다. 사용자를 위할수록 기업에 대한 이미지가 오르면서 기업의 가치가 오를 수 있지만 극한으로서 사용자만을 위한다면 기업은 생존할 수 없다. 그렇기에 조수용 님도 한국에서 최초로 인터넷 웹사이트에서 광고에 대한 규제틀을 만들어서 사용자의 경험을 많이 해치지 않는 마지노선에 대한 틀을 만들었을 것이다. 디자이너, 사업가들 모두는 수익과 이윤 사용자에 대해서 끊임없이 생각하며 적절한 저울질과 선을 넘지 않는 선에서 일을 이어나가야 할 것이다.



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