서사를 지키는 일본과 중국의
방식(2부)

한국게임 서사와의 비교와 약간의 대안

by yun

일본의 경우 - 신카이 마코토

경영감각과 서사성을 가진 제작 능력 두 가지를 갖춤


신카이 마코토의 애니메이션 커리어를 살펴보면

초창기 작들은 거진 1인제작에 가까웠다. 본인이

할 수 없는 것은 외주를 주는 방식을 취했다.

이러한 방식을 계속 유지하면서 제작비를

최소한으로 축소했다.


이런 제작 성향인지 처음에는 개인의 내밀한

독백이나 심리 상태를 묘사하는 방식이나 마니아들이

좋아할 만한 결말의 작품을 만들었다. 하지만 이후에

다른 사람들과 작업을 하는 방식을 취하면서, 대중의

시선을 감안하면서 일명 재앙 3부작으로 대중성을

확보한 제작자가 될 수 있었다.


현재 작업 방식은 코믹스 웨이브(작화) radwimps

(음악) 배급(토호)등 을 연결하고 작품에 자신의 색을

입히는 방식의 시스템이 아닐까 싶다.

또한 이러한 흥행성을 가진 대중적 애니메이션

제작자라는 평과 함께 정부 지원이나 ppl 등을 받거나

하는 등의 위험분산 능력이 뛰어나다. 더하여 사업성이

없거나 부족하다면 도중에 접어버리는 과감성도 가졌다


서사성에 있어서 초기의 개인의 내밀한 독백과 심리 상태의

묘사도 있겠지만, 재앙 3부작을 통해 인물과 인물의 감정을

넘어서 사회와 세계에 대한 불합리성에 대한 주인공의

선택을 보여줌으로써 스토리가 풍성해졌다.


이게 왜 중요하냐면 지브리와 스튜디오 키라와

안노 히데아키의 계약 문제 등을 들겠다. 스튜디오 지브리의

가구야 공주의 엄청난 제작비와 특유의 느린 템포는

처참한 흥행실패를 맛보았다. 이는 경영상의 치명타가

되었고 14년 지브리는 제작팀을 해체해야 했다.

또한 지브리의 정체성은 미야자키 하야오 그 자체였다. 그가

지브리의 기둥이나 부품이 되어야 했는데 지브리 그 자체를

자신의 부품으로 만들어 버렸다. 또한, 투자자들은 하야오가

아니라면 투자하지 않겠다는 등의 요구도 했을 가능성도

높다는 점까지 고려한다면 더욱 후계자를 만들기 어려운

상황이었다. 그의 후계자가 될만한 재목들은 여타 이유로

다 지브리를 떠나버렸다. 그리고 하야오가 늙어감에 따라

지브리는 제작을 할 수 없는 제작사가 되어버렸다.

안노 히데아키는 에바의 전 세계적 열풍과 상업적 성공에도 불구하고

사기에 가까운 계약과 회사와의 관계 등으로 많은 우여곡절과

심각한 마음고생을 했다. 이는 신세기 에반게리온 신극장판에서

이 창작자가 얼마나 망가져 버렸는지 확인이 가능하다.


즉 신카이 마코토가 안노 히데아키의 세계를 강타한 대작이나

미야자키 하야오의 시대를 넘는 작품성을 뛰어넘지는 못한다

할지라도 그는 계속해서 안정적으로 작품을 만들 수 있는

시스템과 매력적인 투자처라는 이미지를 구축했다.


중국의 경우 - 미호요

오타쿠의 기술이 세계를 구한다. 새롭고 흥미롭고 상상을

초월하는 것.


흔히 중국의 게임등에서의 비약적인 발전을 광대한 국내 시장과

자본과 인력을 바탕으로 타국의 기술력을 마구 흡수했기 때문으로

강조한다. 하지만 이것뿐만일까? 물론 그러한 측면이 중국의 게임

등에서 강력하게 성장할 수 있는 요인 중 하나긴 했지만, 본인이

생각하기에 그들의 가장 무서운 점은 방향성의 설정이다.


위 부제목은 미호요 회사의 슬로건이다.

또한 수뇌부 3인들도 창작능력이 있거나 상당한 수준의 오타쿠이다.

어찌 보면 이들은 수뇌부부터 사원에 이르기까지 단순한 제작자가

아니라 상당한 수준의 오타쿠이다. 이들은 만드는 작품들 붕괴 3rd나

젠레스존제로 원신 등을 자신의 신념에 맞게 제작하는 것으로 보인다.

붕괴 3rd는 주인공이 고난을 겪고 성장하는 정통 소년 만화와 비극을

결합시키는 서사를 다뤘고 원신은 다양한 문화권을 특유의 세계관과

이야기로 풀어냈고 제네스 존 제로는 서사가 위 두 작품에 비하면

약하지만 현대적이고 힙한 연출과 감각을 보여주고 있다.


여기엔 양지의 교조적 메시지나 문법은 들어갈 틈이 없으며 오로지

게이머의 취향과 재미를 충족시키기 위해 자본과 수고를 아끼지

않고 쓰이고 있다.


이러한 방식은 자본과 수고에 대한 것들보다는 자신들의 신념과

시장성에 대한 눈이나 재미에 대한 핵심을 꿰뚫고 있다는 확신이

있을 경우에만 가능하다. 확고한 신념이 없다면 그들의 방향성은

좌충우돌하다가 이도저도 아닌 무엇이 됐을 확률이 높다.

이들의 게임에 각종 다른 장르인 애니메이션, 음악, 영화적 연출

등을 적용 시도하거나 게임 홍보, 신캐릭터 홍보를 위한 퀄리티

있는 pv활용, 만화 소설 등도 활용해 자기들의 작품 세계를 만든다.

즉, 자신들에게 도움이 된다면 그 어떠한 것도 자신들의 작품이나

게임에 적용하거나 그 자체로 활용하는 종합 서사 매체로 나아가는

느낌이다. 이들이 정말 다양한 매체(만화, 소설, 게임, 영화 등등)들을

종합적으로 다루는 만큼 매체의 방식의 적용과 해석에 있어서 굉장한

시너지가 나고 있지 않을까 생각한다.


이런 시도는 팬들에겐 종합선물세트가 되고 신규유입을 만들어 내는

창구이다. 또한 단순히 유명하고 경력 있는 성우를 기용하는 것이 아닌

자신들이 만들어낸 캐릭터성과 성우와의 호흡까지 고려하며 아마추어

성우까지 우선 고려하는 것을 보면 단순한 이들은 절대 아니다.

오히려 괴인집단에 가깝다.


나스 기노코와 타입 문

이 바닥의 특이점. 자신의 세계관만으로 산업을 만듦


본인은 월희라던가 페이트 스테이 나잇을 야겜일 시절부터 접한

적이 있다. 당시 서브컬처에 흥미가 있던 사람들은 꾀나 이 게임 들을

아꼈지만 그렇지 않은 사람들은 천박한 야겜으로만 취급했다.

하지만 이 두 게임은 에로겜으로서 보기엔 너무 어정쩡하다.

이보다 에로겜으로서 질적, 양적으로 훌륭한 게임은 차고 넘친다.

이들은 야한 것에 모든 시선을 뺏긴 채 핵심을 보지 못하고 있었다.


본인은 월희의 시나리오 루트를 다 깨고 나서 각각 루트가 달리 보였다는

점이나, 조악하게나마 인간의 근원에 대해 이야기하려 하는 점에서

흥미를 느꼈다. 또한 페이트 스테이 나이트의 주인공에 설정과 각종

사건과 등장인물 등을 통해 인간성과 영웅의 의미를 이야기하고

있음에 큰 재미와 감명을 얻었다.

이런 감상에서 이 사람(이 동아리)은 굉장히 크게 될 것이라고 생각했다.

(그때 투자를 했어야 했다. 후회하면 이미 늦는다)


그리고 현재 나의 평가가 무색할 정도로 너무 커버렸다. 그의 쉽게

이해하기 힘든 설정은 단순한 장벽이 아닌 그의 세계관에 들어가기

위한 통행증이 되었다. 그리고 그의 세계관의 정수가 담긴

페이트 그랜드 오더라는 게임은 포켓몬만큼이나 게임성 자체는

낡고 오래되었다. 하지만 그 시나리오안에서 움직이는 캐릭터들을

갖기 위해 유저들은 돈을 퍼붓고 있다. 이미 페그오는 낡고 오래된

게임이나 그 서사성만으로 레드오션인 핸드폰 게임 시장에서

아직도 세계 상위권에 든다는 것은 실로 특이점이라고 할만하다.


한국의 게임과 서사성 혹은 aaa게임으로 가기 위한 도전

게임에서의 서사 전달 방식의 한계와 극복의 노력


앞의 세 예에서 이들은 각기 다른 특징을 가졌지만 각기 다른

방식이라도 서사를 지켜내고 있다는 점에서 주목할 필요가 있다.

1부의 각색이라는 부분에서 영화와 드라마를 꺼내 비교했다면

이제는 게임으로 이런 서사성을 어떻게 보여주는지

살펴보겠다. 이에 대해선 두 부분으로 나뉘는 것으로 설명하겠다.


서사성은 지켜냈지만 게임 플레이와의 괴리

블루 아카이브, 니케, 라이브러리 오브 루이나 같은 경우 그 특유의

세계관과 서사성에 대한 집착과 노력을 보여주고 있다. 하지만 철저하게

서사 전달과 스토리 전개에 있어서 비주얼 노벨의 방식, 즉 게임을

플레이하는 게 아닌'독서'에 가깝다는 점에서 괴리가 있다. 그럼으로써

서사의 질과 세계관을 높게 쌓아 올릴 수는 있었지만 게임으로서의 서사

통합은 거리가 멀다

(물론 이러한 콘셉트자체가 사업적 지향점일 수도 있다. 하지만

블루아카이브에서 빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡, code box 시나리오에서

캐릭터를 직접 움직여 상호작용 하고 이야기를 끌어나가는 시도를 하고 있다.)


게임으로서의 높은 완성도는 만들어 냈지만 그 안에 깊은 서사를 담지 못함

퍼스트버서커:카잔이나 스텔라 블레이드는 한국에서도 가챠와 bm의

양산형 게임이 아닌 양질의 게임을 만들 수 있다는 도전과 결과물을 냈다는

점에서 높이 살만하다.

퍼스트버서커:카잔은 액션성과 전투에서는 훌륭하지만 스토리에 있어서는

던파 세계관을 아는 사람에게도 모르는 사람에게도 별다른 감흥을 남기지

못하거나 몰입을 하지 못하는 경우가 많다.


스텔라 블레이드는 세계관과 설정과 소재에서 충분히 니어 오토마타 등에서

보여주는 깊은 서사나 거대한 메시지를 담을 만한 그릇의 게임이었다. 하지만

제작자는 아직 자신들이 서사성을 담기엔 부족함을 느껴서인지 비주얼과

액션에 모든 능력을 투자하고 스토리는 아쉬운 아포칼립스의 서사와 다른

스토리의 모방으로 대체해 버렸다.

(유튜브 중년 게이머 김실장의 김형태 초대석 2에서 이 부분에 대해 주인공에

대한 표정 등의 기술력과 구현의 문제로 어느 정도 설명하고 있다. 이는 추후

더 깊게 다루겠다.)

이 둘은 첫 시도에서 어느 정도의 성공이지만 결국 제작자의 더 높은 곳에

다다르고 싶다는 열망까진 해소하지 못했다.


게임 제작자로서 서사에 대한 집념과 오기를 보여준 로스트 아크

로스트 아크는 우여곡절이 많았지만, 제작자 금강선은 스토리와 세계관

설정 및 게임 내 서사를 녹여내는데 노력했다. 물론 그 스토리가 재미없던

때도 있었지만, 우여곡절 끝에 게임 내 연출과 플레이로 주요

스토리를 플레이어에게 경험하거나 체험시키려는 시도를 꾸준히 해왔다.

(영광의 벽, 카마인, 엘가시아, 별등섬, 기억의 오르골 등등)

또한 이런 스토리 적 부분에서 뿐만 아니라 레이드 내에서 에스더 스킬들을

통해 캐릭터들 간의 악연과 감정을 드러내었다. 이후 특정 기믹에서 상황에

맞는 에스더를 스킬을 사용하면 전멸위기를 넘기거나 오히려 적의 힘을

역이용하는 모습까지 보여주며 게임 플레이를 풍성하게 해 주었다. 특히 노말

일리아칸의 마지막 패턴에서의 웨이 사용 시 연출이나 캐릭터의 이야기,

카멘 레이드의 니나브의 모습이나 카단의 에스더 스킬 사용 시 보여주는

모습은 게임과 서사의 결합이라고 생각한다.


이를 왜 다뤘는가?


1. 제작자의 훔치기와 다양한 매체의 혼합과 활용

앞에서 설명한 외국의 사례에서는 서사성에 있어서는 예전의 누군가가 만든

작품이나 있던 것들을 훔쳐 왔고, 이를 자신이 만든 작품에 잘 녹여내고 있다.

여기서 훔친다는 건 굉장히 긍정적인 의미로 사용한 것이다.(학생 때 리포트 쓰듯

대충 베끼라는 이야기 따위가 아님은 다들 알 수 있을 것이다)


어차피 인간은 과거에서, 누군가에서 혹은 누군가의 창작물, 기록, 지식에서

배우지 않으면 인간이 될 수 없는 존재이다. 예술을 하든 창작을 하든 무엇을

하든 어차피 방식만 다를 뿐 그 내용성이나 의미에 있어서 과거 어떤 작품과

유사하거나 그에 영향을 짙게 받을 수밖에 없다. 어차피 그러하다면

잘 훔쳐서 잘 써야 한다.


신카이 마코토는 문학적 독백을 훔쳐와 애니메이션의 영상미로 구현하였다.

나스 기노코는 신화와 전설 영웅들의 이야기를 훔쳐서 연애 시뮬레이션과

비주얼 노벨의 방식으로 현대적인 서사를 만들어냈다. 그 과정에서 캐릭터성과

서사를 갖춘 시나리오로 소비자의 돈을 자연스럽게(?) 갈취하고 있다.

미호요는 애니메이션 미학을 게임으로 훔쳐오고 bm에 있어서 나스 기노코가

깔아놓은 방식에 여러 매체와 장르를 넘나들며 서사성을 다양한 방식으로

구현하고 소비자의 돈을 약탈해(?) 오고 있다.


물론 앞에서 소개한 한국의 게임들도 다 무엇인가를 훔쳐오고 있다는 점은

동의하지만 어디까지나 하위호환 혹은 훔쳐온 것에 대한 새로운 방향 등을

보여주진 못하고 있다.

(특정 부분에선 훔쳐온 부분은 넘거나 색다른 시도를 보여준 것은 있지만 특히

서사적인 부분에서 많이 부족하다)


왜? 서사성이 약할까?

그 이유 중 한 가지로 주인공 캐릭터 성의 활용이 잘 안 되는 느낌이 있다.

이벤트 스토리나 몇몇 장면에서는 주인공의 캐릭터성이나 특성이 잘 드러나지만,

메인 스토리에선 주인공의 '특성'이나 '방향성'으로만 진행되거나(니케, 블루

아카이브) 밋밋해지는 경우(스텔라 블레이드 로스트아크)가 존재한다. 그나마

니케 블루아카이브 등은 이 문제에선 괜찮다.

이들은 다양한 캐릭터들을 상업적으로 팔아야 하는 만큼 때로는 주인공은 이들의

색깔을 맞춰주는 정도로 활용해야 하는 게 맞는 경우도 있다. 물론 이런 방대한

스토리에선 주인공도 때에 따라선 충분히 활약상이나 사고방식을 보여 줄 수 있는

기회가 많으니 이런 태도를 유지하는 건 전략일 수 있다.


하지만 스텔라 블레이드 로스트 아크 등은 게이머 혹은 독자들이 가장 이입하기 쉬운

주인공의 사고방식이나 욕망을 철저하게 드러내기보다는 상황을 관찰하는 입장이 된다.

이 두 게임에서는 특정 상황이나 호감도 시스템 같은 부분에서는 좀 더 다양한 감정이나

개인적 모습을 보여주지만, 메인 스토리에선 포켓몬스터의 '레드'라던가 드래건 퀘스트

주인공 같은 예전의 게임 같은 느낌마저 든다.

묵묵한 영웅 혹은 플레이어의 아바타라는 역할에 충실한 것은 예전의 작법이 아닐까

싶은 생각도 든다. 로스트아크의 경우 이러한 방식은 이야기에 유저의 이입을 돕기 위한

방식이지만, 다양한 매력적인 캐릭터(에스더들과 군단장등)들이 화려한 서사를 보여줄 때

주인공은 소외되고 있다는 느낌을 지울 수 없다.


요코오 타로는 2b를 통하여 서사성과 미형안 캐릭터를 만들었다. 그리고 그렇고 그런 2b에

대한 2차 창작을 자신에게 메일로 압축해서 보내달라는 농담(?)을 했다. 뭐 개인의 욕망은

넘기더라도 자신이 만든 캐릭터에 대한 창작자로서의 자부심과 그 캐릭터가 많은 사람들의

사랑을 받고 있다는 점을 알고 있기 때문이 아닐까?


특히나 작 중 처음부터 끝까지 게이머와 함께 하는 주인공을 단순한 관찰자로서만 활용하는 건

아쉽지 않을까? 물론 이것으로 얻는 것도 있지만 말이다.(미호요 등의 여러 매체에선 주인공의

다양한 표정이나 기행 등등으로 캐릭터성을 마구 활용하고 있는 것과는 상반된다)


단순 작품을 넘어서 다른 장르에서도 훔쳐야 하지 않을까?

게임만이 아니라 음악 애니메이션 내레이션 만화 영화 기타 등등 이야기나 표현하기

위한 수많은 방식이 있다. 특정 방식이 아니라 모든 영역에 있어서 다른 영역의 강점이나

문법을 열심히 훔쳐야 하는 시대가 온 것일지도 모른다. 문학이라고 문학의 것들만

고집하다가는 도태될 가능성이 높은데 이는 이미 이뤄지고 있다.

따라서 자신이 구현하려는 매체에 이 수많은 방식을 활용하고 넣느냐가 점점

중요해지는 것 같다. 그런 점에서 본다면 미호요가 가장 앞서 나가고 있지

않을까?라고 생각한다. 하지만 우리나라의 경우 게임이라는 매체에 있어서 문학적

혹은 인간의 깊이나 그를 보여주는 방식을 확실히 내재화시키지 못하는 것 같다.


간단히 예를 들자면.

건담 유니콘의 여는 노래 into the sky에서 그 제목과 가사에서 작품에 대해 보지 않아도

내용을 유추하거나 애니메이션을 감상하면서 그 의미를 알 수 있다.

움베르트 에코의 장미의 이름에서 장미가 단순한 장미가 아님을 독자들은 잘 안다.

영화 킹덤 오브 헤븐에서 Nothing, Everything이 단순한 단어의 나열은 아니다.

영상으로 예를 들자면 개인적으로 페이트 그랜드 오더의 약동이라는 노래 영상 마지막

부분에 마슈 키리에라이트의 신같은것이 가끔 기억에 떠오른다.(물론 노래와 같이

나오는 영상이니만큼 그런 것이겠지만)


그 의미를 해체해서 직접적으로 말하지 않더라도 그 이야기의 진행과 주인공의 행동과

생각 등으로 우리는 그 의미를 유추하거나 때로는 새로운 의미를 만들어 낼 수 있다.

이를 위해서는


작 중 등장하는 무엇인가가 이야기가 진행되면서 그 의미가 생겨나거나 변화하거나

다양해지던가

서사를 차곡차곡 쌓아서 무심한 한마디 등으로 함축적으로 보여주거나

아니면 뜻이 명확하지 않더라도 잔상으로 남거나

이러한 것들을 구현하는 것이 서사성에 있어서 가장 높은 단계이지 않을까 생각한다.


물론 현대의 제작은 단순히 이러한 서사성과 예술성보다 다른 측면이 더 중요하다고

생각할 수 있다, 하지만 결과적으론 이러한 단계를 추구하지 않게 되면 결국 아주

단순한 이야기만 다루게 될 뿐이다.

잘은 모르지만 현재 핸드폰 게임이나 추가 결제 가챠 등의 bm으로 전과 비교할 수 없는

성공을 거두고 있지만, 점점 갈수록 이는 굉장히 한정된 자들만의 성공무대가 될 가능성이

높거나 더 이상 계속적으로 유지하기 어려운 사업방식이 될 가능성이 높다.

(끊임없이 계속적으로 양질의 서비스를 유지해야 하니까) 이 부류에 끼지 못한다면

정석적으로 승부할 수밖에 없는 상품을 만들어야 하고 이때에는 재미를 위한 창의성과

서사성을 이용할 수밖에 없다.


개인적 흥미 : 스텔라 블레이드의 이브와 니케의 도로시를 스토리적으로

엮는 컬래버레이션을 어떨까?


스텔라 블레이드는 기타 등의 이유로 캐릭터들의 스토리나 서사등이 반 이상

삭제되었다는 김형태 대표의 말이 있었다. 이에 따라 캐릭터성이 상당히 약해지고

덩달아 스토리도 평이하게 되는 요인 중 하나가 되었다고 생각한다.

본인으로선 스텔라블레이드 2가 나올지도 모르고 설령 2가 나오더라도 그 주인공이

다시 이브가 될지도 모른다. 하지만 이미 스텔라 블레이드와 니케의 컬래버레이션

dlc가 이미 있었다는 점에서 이런 점을 생각하게 되었다.


여기서는 내 개인적인 감상과 생각뿐이고 실제와는 많이 다를 수도 있다는 점을 감안하고

봐주기 바란다.


유튜브로 스토리나 컸신 위주로 보았지만 이브라는 캐릭터는 순수하고 남을 도와주는

것을 마다하지 않는 선의에 넘치는 캐릭터에 가깝다. 그리고 여러 사건에서도 전사로서

자제력이나 인내심과 같은 강인한 정신력을 보여주는 캐릭터이다. 굉장히 긍정적인

인물상이지만 결과론적으로 무엇인가 스스로 욕망하고 그에 기반하여 생각하고 선택하는

캐릭터와는 거리가 멀다. 이를 탈피하기 위해 대략 구상한 바를 말해보자면


서사의 시작: 지워진 기억과 남겨진 숙원

대의를 수행하기 위한 안드로이드 이브는 황량한 사막에서 수명이 다해가는 한 노인을 만난다.

노인은 과거 연인과의 추억이 담긴 꽃밭을 복원하기 위해 테라포밍 기계를 가동하려 하며,

그 마지막 재료인 '릴리바이스 꽃'을 이브에게 의뢰한다. 노인은 꽃밭이 만개하는 풍경(의미)을

보지 못할 것을 알면서도, 그 '망집'을 위해 생존을 이어온 인물이다.


갈등의 핵심: 도로시의 ‘과거’ vs 이브의 ‘의지’

이브는 노력 끝에 단 하나의 꽃을 찾지만, 그곳에는 죽은 동료의 기억에 갇혀 꽃을 지키는

도로시가 있다. 도로시에게 꽃은 '박제된 슬픔'이며, 이브에게 꽃은 '노인의 숙원'이자

자신의 첫 번째 '감정적 선택'이다. 이 감정들 사이에서 이브는 물러난다.

하지만 노인과의 대화를 통해서 자신이 노인의 부탁을 단순히 들어주는 것뿐만이 아니라

이 부탁을 하는 것이 자기 자신을 위한 것임을 깨닫는다.

홍련은 망설이는 이브에게 "그녀를 이해하고 싶다면 오히려 그 꽃을 가져가라"라고 조언한다.

과거에 갇힌 자를 현재로 끌어내기 위해서는 그 집착을 깨부수는 충격이 필요하기

때문이다.


결말: 보지 못한 의미(Meaning)를 목격하는 이브

이브는 도로시와의 다툼 끝에 결국 꽃을 가져오고,

노인은 기계를 작동시킨 후 끝내 꽃밭을 보지 못한 채 숨을 거둔다. 수일 후, 황무지에

만개한 꽃밭을 보며 이브는 비로소 깨닫는다. 노인의 생존(Survive)은 이 풍경을 위한

것이었으며, 자신은 이제 막 '아직 보지 못한 의미(We didn't see all its meaning)'를

찾아 나선 주체가 되었음을 직시하게 된다.

도로시도 자신이 찾던 꽃이 황량한 사막에서 여기저기 피어난 꽃을 보는 장면을

넣는다던가 홍련이 만개한 꽃밭에서 꽃잎을 자신의 술잔에 띄운다던가 하는 장면들도

넣을 수 있을 것 같다.


이 과정에서 이브가 느끼는 감정들과 생각 속에서 선택이 일어나고, 경우에 따라선

도로시의 슬픔을 이해한다는 측면에서 꽃을 가져가지 않는다는 선택지와 그에 따른

결과를 따로 만드는 시나리오 분기라는 부분을 충분히 고려할 수도 있다.


또한 인게임적으로 노인의 행적이나 과거 등에 대한 수집품이나 증거를 모을 수 있는

소품을 여기저기 배치해 찾는 재미를 줄 수도 있고 이를 통해 여러 가지 측면에서

시나리오를 더 다듬을 수도 있다.

물론 인게임 플레이나 영상 컸신 등으로 캐릭터가 이러한 감정을 느끼고 있다는

것을 보여줘야 하기 때문에 어려운 작업이 되겠지만 이러한 방식의 전문가들이니

충분히 할 수 있지 않을까?


인게임적으로 제안해 보자면 전투라는 건 스텔라 블레이드에서는

쓰러뜨려야 할 적과의 싸움이지만, 도로시의 경우는 좀 다르다. 그녀는 숙적이거나

반드시 꺾어야 할 적이라 하기엔 애매하다. 뭐 지금까지의 방식도 좋지만, 도로시의

전투 방식인 총을 이용한 탄막 슈팅과 기존의 패링과 같은 니케식 액션을 섞어서

이브가 도로시에게 다가가는 방식의 진행을 해보는

것은 어떨까 싶다. 도로시의 타인에 대한 거부감과 방어기제를 이브(플레이어)가

이해하고 싶다는 감정(패링, 카운터 등의 게이머의 실력)으로 해제하고 무너뜨리는

방식으로 말이다.

도로시의 감정적인 패턴을 이브가 파훼하면 도로시가 살짝 분해한다던가, 이브의 경우

완벽히 파훼했을 경우 미소를 짓는다던가... 뭐 이런 것도 넣으면 재밌을 거 같고

뭐 이런 다툼의 끝에서 최종적으론 손을 잡는다던가 안는다던가, 패턴 노피격 완벽 패링

같은 경우 키스한다던가 다른 방식의 접촉에 대한 미션이나 해금 조건을 만든다면 어떨까?

도로시가 날 수도 있는 캐릭터인데 전투 후엔 땅에 떨어진다는 부분도 설계해도

괜찮을 거 같기도 하고.

(스텔라 블레이드의 액션신에서 카메라 워킹이 매우 좋았는데, 괜찮지 않을까? 싶었다)


이런 배덕적? 인 접촉도 만들면 단순히 시나리오를 보기 위한 것이나 이야기의 진행이

아니라 게이머들의 노력에 대한 보상? 이 된다. 더 나아가서는 서사적으로도 적대성을

애정으로 변화라던가 도로시의 과거(레드후드라던가 라피)를 떠올릴 수도 있고

결과적으론 도로시는 타인의 이해와 사랑을 원하는 캐릭터였다는 점에서 다른 느낌도

줄 수 있을 것이다.

뭐 이런 점을 그려보면서 생각한 점은 만드는 사람도 조금은 즐겁지 않을까?


이런 점을 구상하기 위해 내가 훔쳐온 것은

니케 붐 더 고스트 스토리 내의 도로시와 라피의 싸움과 도로시가

니케 홀로그램을 피나라고 자기기만을 한점, 도로시가 특정 꽃을

계속 찾아다녔다는 점이다.

또한 노인의 경우 도로시가 집착하는 꽃과의 접점을 위한 등장이나,

의미에 있어서는 기동전사 건담 UC RE:0096의 여는 노래의

into the sky의 마지막 가사 i wonder how long you gonna survive,

we didnt see all it's meaning

을 가져왔을 뿐이다. 거기에 스텔라블레이드의 이브라는 캐릭터에게 어떻게

감정을 느끼고 그에 기반한 선택을 할지에 대한 고민 정도만 첨가되었을 뿐이다.


이로서 2부를 마치고 3부에선 좀 더 비판적인 내용으로 마무리를 하려고 한다.

현재 우리나라의 문화산업은 가장 활발하다고 해도 무방하다. 하지만 그 속엔

내실이 없다고 생각하는데 이에 대한 내용이 될 것이다.

(그전에 아마 짤막한 글을 하나정도는 쓸 수도 있다.

왜 이렇게 글 쓰는 게 힘든지 모르겠다.)

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