브런치북 K-문제집 08화

케이팝 데몬 헌터스 미국 열풍? 현실은 다르다

한국 콘텐츠, 미국에서 정말 ‘글로벌 대박’일까?

by 슈퍼T

한국 콘텐츠, 미국에서 정말 ‘글로벌 대박’일까?

케이팝 데몬 헌터스부터 BTS·오징어 게임까지, 한국 미디어와 팬덤의 과장된 기대와 냉정한 현실


한국에서 떠드는 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 열풍, 미국에서는?

한국에서는 최근 넷플릭스 애니메이션 《케이팝 데몬 헌터스(K-Pop Demon Hunters)》가 전 세계, 특히 미국에서 엄청난 인기를 끌고 있다는 보도가 연일 이어지고 있습니다. 한국 대중매체와 유튜브 채널은 OST 음원이 빌보드 차트에 진입하고 스트리밍 수치가 급증했다는 사실을 근거로, 이 작품이 글로벌 센세이션이라고 홍보하고 있습니다. 팬들은 작품의 화려한 시각 효과와 케이팝을 활용한 사운드트랙을 이유로 들며, 마치 미국 전역이 열광하고 있는 것처럼 표현합니다.

실제로 《케이팝 데몬 헌터스》는 2025년 6월 20일 넷플릭스에서 공개된 이후 빠르게 인기를 얻어, 현재까지 2025년 9월3일 기준으로 2억 6,600만 회 이상의 조회수를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 많이 본 영화로 등극했습니다. 이는 이전 기록을 보유했던 《오징어 게임》 시즌 1의 2억 6,520만 회를 넘어선 수치입니다. 또한 영화의 사운드트랙도 주목할 만한 성과를 거두었습니다. 특히 가상의 보이그룹 '사자 보이즈(Saja Boys)'의 곡 'Soda Pop'은 빌보드 핫 100 차트에서 5위에 오르며 일부 팬층에서 큰 반향을 일으켰습니다.

하지만 미국 현지 상황을 면밀히 살펴보면 이야기는 조금 다릅니다. 주류 토크쇼인 SNL, 지미 팰런 쇼, CBS 레이트쇼 등에서는 이 작품에 대한 언급이 거의 없었으며, CNN, ABC, NBC와 같은 주요 뉴스 채널에서도 다루어지지 않았습니다. 일부 엔터테인먼트 전문 매체와 NPR 공영 라디오에서만 제한적으로 소개된 것이 전부입니다. 미국 내 K-팝 팬덤과 애니메이션 커뮤니티 일부에서는 화제가 된 것이 사실이지만, 트위터, 틱톡, 레딧 등에서의 밈과 팬아트 생산은 특정 집단 내 관심사에 국한됩니다. 대중적 열풍이라기보다 특정 팬층의 반응에 가까운 수준입니다. 예를 들어, 미국 오픈 테니스 대회에서 노박 조코비치 선수가 'Soda Pop' 춤을 추며 화제가 되었지만, 이는 그의 딸에게 헌정하는 개인적 표현이었습니다. 이 사례는 미디어에서 포착한 화제성과 실제 대중적 반응의 차이를 보여줍니다.

이러한 현상은 이전 한국 콘텐츠의 미국 진출 사례와도 유사합니다. BTS의 글로벌 성공이나 《오징어 게임》의 넷플릭스 흥행은 일부 지표에서 압도적으로 보이지만, 실제 미국 내 인지도와 대중적 소비 수준을 세밀히 살펴보면 제한적입니다. BTS는 특정 연령층과 음악 팬덤 사이에서 상징적 존재이지만, 전체 미국 사회를 대표하는 문화 현상으로 일반화하기는 어렵습니다. 《오징어 게임》 역시 초기 화제성은 컸지만, 넷플릭스 구독자 기반의 특정 시청층 내에서만 큰 반향을 일으킨 사례입니다.

결국 한국 언론과 팬덤이 강조하는 ‘글로벌 대박’은 실제 미국 사회 전체의 문화적 반응과는 거리가 있습니다. 한국 콘텐츠가 미국에서 일정한 성과를 내는 것은 분명하지만, 이를 전체 시장에서의 대중적 열풍으로 단순화하여 과장하는 경향이 존재합니다. 이는 팬덤과 대중매체의 기대가 현실과 충돌하는 대표적 사례이며, 글로벌 진출의 성공과 실제 대중적 영향력을 구분하는 세밀한 분석이 필요함을 보여줍니다.


미국에서 진짜 대중적 영향력을 발휘한 한국 콘텐츠는?

한국 콘텐츠가 미국 내에서 진정한 대중적 영향력을 확보했다는 말은 단순히 특정 팬덤에 국한된 인기가 아니라 미국 사회 전반에 널리 알려지고, 다양한 연령과 계층이 자연스럽게 인지하며, 주류 미디어 담론과 사회문화의 변화를 이끌어낼 때 가능하다고 할 수 있습니다. 단순한 조회수나 차트 순위로는 이러한 영향력을 판단할 수 없습니다.

그런 의미에서 지금까지 미국 대중문화에 깊이 자리 잡아 대부분이 아는 한국 콘텐츠는 사실상 두 가지뿐입니다. 하나는 넷플릭스 드라마 《오징어 게임》이며, 다른 하나는 케이팝 그룹 BTS입니다. 이 두 사례는 특정 팬덤을 넘어 미국 사회 전반에 문화적 영향력을 미쳤다는 공통점을 지닙니다.


오징어 게임 – 글로벌 대중문화의 게임 체인저

2021년 공개된 《오징어 게임》은 넷플릭스 역사상 가장 빠르게 1억 가구 시청을 돌파한 작품입니다. 공개 후 단 4주 만에 약 1억 4천만 가구가 시청했으며, 미국에서도 여러 주간 넷플릭스 인기 순위 1위를 차지했습니다. 이러한 기록은 단순한 화제성에 그치지 않고, 미국 내 일반 시청자들까지 작품을 인지했음을 보여줍니다. 실제로 《오징어 게임》의 이름과 주요 장면은 미국 대중문화 전반에서 빠르게 확산되었으며, 다양한 연령과 계층에서 자연스럽게 소비되었습니다.

이 드라마는 한국 고유의 어린이 놀이인 '무궁화 꽃이 피었습니다'를 전 세계 시청자들이 공유할 수 있는 문화적 코드로 전환하며 긴장감과 몰입도를 높였습니다. 이러한 문화적 변환은 단순한 게임 장치 이상의 의미를 지닙니다. 미국 내에서는 할로윈 의상, 유튜브 패러디, 수백만 건의 해시태그 등으로 이어지며 대중문화의 상징적 소재로 자리 잡았습니다. 이러한 확산은 특정 팬덤의 활동에 국한되지 않고, 일반 대중과 온라인 문화 전체로 파급되었다는 점에서 주목할 만합니다.

더 나아가 뉴욕타임스, 워싱턴포스트, CNN 등 미국 주요 언론은 《오징어 게임》을 단순한 엔터테인먼트가 아니라 사회 불평등과 자본주의 구조를 비판하는 담론과 연결시켜 보도했습니다. 이를 통해 드라마는 미국 사회 내에서 사회적 대화와 논의의 촉매제로 기능했습니다. 한국 콘텐츠가 미국 주류 사회의 담론 속에 자연스럽게 편입된 보기 드문 사례이며, 단순히 글로벌 조회수를 기록한 작품을 넘어, 문화적 의미와 사회적 영향력을 함께 보여준 대표적 사례입니다.


BTS – 음악을 넘어선 사회문화적 아이콘

BTS는 2017년 이후 꾸준히 빌보드 HOT100 차트 1위를 기록하며 미국 메인스트림 음악 시장에 본격 진입했습니다. Dynamite, Butter, Permission to Dance 등은 라디오와 스트리밍에서 압도적 성과를 거두며 외국어 가수로서는 전례 없는 성공을 이뤘습니다. 이러한 성과는 단순한 음악적 인기 차원을 넘어, 미국 내 일반 대중에게 BTS라는 이름과 문화를 각인시키는 역할을 했습니다.

BTS의 영향력은 음악 산업에 그치지 않았습니다. 팬덤인 아미는 인종차별 반대 운동, 기부 활동, 정신 건강 캠페인 등 다양한 사회적 활동에 참여하며 실질적 영향력을 행사했습니다. BTS 본인들도 백악관 초청 연설과 유엔 발언 등 미국 공식 무대에서 활동하며, 음악과 팬덤을 넘어서 문화 외교의 주체로 자리 잡았습니다. 이는 단순히 음악적 성공을 넘어 사회적 메시지와 다문화적 가치를 미국 사회에 전달한 사례입니다.

즉, BTS는 단순한 음악 그룹이 아니라 미국 사회 내 다문화 인식의 촉매제이자, 글로벌 사회적 메시지를 전달하는 상징적 존재입니다. 음악 산업뿐 아니라 정치와 사회문화 영역까지 파급력을 미친 사례라는 점에서, BTS는 진정한 의미의 대중적 영향력을 확보한 콘텐츠로 평가할 수 있습니다.


그 외 한국 콘텐츠의 미국 내 영향


영화 기생충 – 비평적 성공과 제한된 상업적 영향

영화 《기생충》은 2019년 아카데미 시상식에서 작품상, 감독상, 국제장편영화상, 각본상 등 4관왕을 수상하며 한국 영화의 위상을 높였습니다. 비평적 성과와 상징성은 매우 높았으나, 미국 내 일반 대중에게는 여전히 예술영화라는 이미지가 강했습니다. 사회적 메시지와 영화적 완성도는 인정받았지만, 상업적 대중성이나 광범위한 문화적 소비로 이어지지는 못했습니다. 실제 북미 지역에서 《기생충》은 총 5,370만 7,000달러의 수익을 올렸습니다. 이는 북미에서 개봉한 한국 영화 중 가장 높은 수익이지만, 미국 전체 영화 시장에서 볼 때 상업적 대중성은 제한적입니다. 비교를 위해, 2019년 북미에서 개봉한 《어벤져스: 엔드게임》은 개봉 첫 주말에만 3억 5,000만 달러 이상의 수익을 기록(《어벤져스: 엔드게임》의 최종 월드와이드 수익은 약 27억 9,943만 달러로, 이는 한화로 약 3조 6,223억 2천만원에 달하는 금액)했습니다. 이러한 수치를 통해 《기생충》의 상업적 파급력은 제한적임을 알 수 있습니다. 상영관 수에서도 비슷한 한계를 확인할 수 있습니다. 《기생충》은 북미에서 1,000개 이상의 상영관에서 상영되었지만, 대형 블록버스터 영화에 비하면 적은 수치입니다. 《어벤져스: 엔드게임》은 개봉 첫 주에만 4,600개 이상의 상영관에서 상영되었습니다. 따라서 《기생충》의 상영관 규모는 북미에서 폭넓은 대중적 접근성을 확보하기에는 부족했습니다. 결론적으로, 《기생충》은 북미에서 비평적 성공을 거두었지만 상업적 대중성은 제한적이었습니다. 이는 한국 영화가 북미 시장에서 대중적 성공을 확대하려면, 더 많은 상영관 확보와 체계적인 마케팅 전략이 필요함을 시사합니다.


싸이 – 일시적 유행과 밈의 성공

2012년 싸이의 강남스타일은 전 세계를 강타하며 유튜브 최초로 10억 뷰를 돌파한 기록을 세웠습니다. 이 곡은 재치 있는 가사와 중독성 있는 후렴, 특유의 말춤으로 단기간에 폭발적인 화제를 불러일으켰습니다. 마치 1990년대 전 세계를 뒤흔든 마카레나 열풍과 유사하게, 강남스타일은 일종의 밈으로서 전 세계 대중에게 재미와 즐거움을 제공했습니다. 그러나 이러한 성공은 단기적 유행과 디지털 플랫폼 중심의 화제성에 국한되었습니다. 강남스타일의 인기가 K-pop 전반의 장기적 성장이나 미국 주류 음악 시장에서의 지속적 영향력으로 이어지지는 않았습니다. 미국 대중에게 K-pop이라는 장르 자체가 널리 인식되는 계기가 되었다고 보기는 어렵습니다. 즉, 싸이의 성공은 재미와 밈으로서의 전 세계적 관심을 불러일으킨 사례이지만, 문화적 정착이나 산업적 지속성 측면에서는 한계가 있었습니다. 결국 싸이 강남스타일은 단기적 화제성과 디지털 플랫폼에서의 기록적 성과를 남긴 역사적 사건이지만, 한국 콘텐츠가 미국에서 장기적이고 폭넓은 대중적 영향력을 확보하기 위해서는 단순한 재미나 밈 이상의 요소가 필요함을 보여줍니다.


블랙핑크 – 팬덤 중심의 영향력

블랙핑크는 대규모 투어와 음원 성적을 통해 미국 내 팬덤에서 상당한 영향력을 확보했습니다. 특히 미국 주요 도시에서 진행한 콘서트 투어는 매진 사례를 기록하며 팬덤의 결집력을 보여주었습니다. 또한 음원 스트리밍과 유튜브 조회수에서도 눈에 띄는 성과를 거두며 K-pop 팬덤 내에서 강력한 존재감을 과시했습니다. 그러나 블랙핑크의 영향력은 주류 대중으로까지 확산되지는 않았습니다. 미국 내 일반 대중에게 블랙핑크라는 이름과 음악은 인지되었지만, 전체 사회문화적 담론이나 주류 미디어에서의 논의로 이어지지는 않았습니다. 즉, 음악 산업 내에서는 성과가 있었지만, 사회문화 전반에서의 대중적 파급력은 팬덤 중심에 머물렀습니다. 결과적으로 블랙핑크 사례는 미국에서의 한국 콘텐츠 성공이 팬덤 규모와 활동에 크게 의존할 수 있음을 보여줍니다. 이는 장기적이고 광범위한 대중적 영향력을 확보하기 위해서는 단순한 팬덤 성과를 넘어, 주류 대중과 사회문화 전반에 자연스럽게 편입되는 전략이 필요함을 시사합니다.


한국 미디어와 유튜버들의 ‘미국 반응 과장’

한국 미디어와 유튜버들이 종종 '미국 대박'이라는 과장된 서사를 반복 재생산하는 경향이 있습니다. 이는 클릭 수와 광고 수익을 위해 긍정적인 사례만 확대 재생산하는 경향이 강하며, 애국심 마케팅과 확증편향이 맞물린 결과로 볼 수 있습니다. 예를 들어, 넷플릭스 애니메이션 《케이팝 데몬 헌터스》의 경우, 한국 언론과 유튜버들은 이 작품이 '미국 전역에서 열풍'을 일으켰다고 보도하였습니다. 그러나 실제로 미국 내 주류 언론인 CNN, ABC, NBC 등에서는 거의 다루지 않았으며, 토크쇼 프로그램인 SNL, 지미 팰런 쇼, CBS 레이트쇼 등에서도 큰 반응을 보이지 않았습니다. 일부 엔터테인먼트 전문 매체와 NPR 공영 라디오에서만 제한적으로 다뤄졌습니다. 이러한 과장은 대중의 현실 인식을 흐리고, 글로벌 시장에 대한 착시를 낳습니다. 한국 미디어와 유튜버들은 이러한 과장된 서사를 반복함으로써, 실제보다 더 큰 인기를 끌고 있는 것처럼 보이게 만듭니다. 이는 한국 콘텐츠의 글로벌 성공을 평가할 때 현실적인 차이를 고려해야 함을 시사합니다.


심리적·사회적 배경

한국 사회에서 해외 반응을 과장하는 경향은 단순한 언론 관행에 그치지 않고, 심리적 요인과 사회 구조적 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다.

첫째, 심리적 요인입니다. 한국인들에게 국제적 인정 욕구는 강하게 작동합니다. ‘우리 콘텐츠가 미국에서 성공했다’는 이야기는 단순한 정보 전달을 넘어 집단 자존감을 크게 높이는 기능을 합니다. 이러한 과정에서 부정적인 정보나 제한적 반응은 무시되고, 긍정적인 신호만 선택적으로 받아들이는 확증편향이 나타납니다. 즉, 해외에서 일부 팬층이 반응한 사례조차 전체 미국 사회의 열풍으로 과장하여 해석하는 심리적 경향이 작동합니다.

둘째, 사회 구조적 요인입니다. 한국 사회는 전통적으로 성과와 경쟁 중심의 구조를 가지고 있으며, 이는 해외 성공을 국가적 자존감의 지표로 삼는 경향으로 이어집니다. 미디어 또한 이러한 구조 속에서 조회수와 속보 경쟁을 위해 자극적인 표현을 즐겨 사용합니다. ‘대박’, ‘열풍’, ‘글로벌 센세이션’과 같은 수식어가 반복적으로 사용되는 이유도 여기에 있습니다.

이러한 심리적·사회 구조적 요인이 결합되면서, 실제보다 과장된 해외 반응을 마치 전체 미국 대중의 일반적 반응인 것처럼 인식하게 만드는 국뽕적 착시 효과가 발생합니다. 《케이팝 데몬 헌터스》 사례는 이러한 현상을 잘 보여주는 대표적 예입니다.


결론: 현실 인식과 균형 잡힌 시각

지금까지 분석한 결과, 미국에서 진정한 대중적 영향력을 발휘한 한국 콘텐츠는 《오징어 게임》과 BTS 단 두 가지뿐이라고 평가할 수 있습니다. 나머지 작품들은 특정 팬덤 내에서만 인기를 얻었을 뿐, 미국 사회 전반에 걸친 폭넓은 영향력으로 이어지지 않았습니다. 문제는 한국 미디어와 유튜브가 현실을 무시한 채 ‘대박 서사’를 반복 재생산한다는 점입니다. 이러한 착시는 단기적으로 국민과 팬덤의 자존감을 채워주지만, 장기적으로는 콘텐츠 산업의 전략적 발전을 가로막는 부작용을 낳습니다. 실제 시장 반응과 데이터를 무시한 과장된 홍보는 투자와 제작 전략에 왜곡을 초래할 수 있습니다. 이제 필요한 것은 과장된 환상이 아니라 객관적 데이터와 현실적 관찰에 기반한 냉철한 판단입니다. 한국 콘텐츠가 진정한 글로벌 강국으로 자리매김하려면, 스스로에게 묻지 않을 수 없습니다. 우리가 믿는 ‘글로벌 대박’은, 현실인가 착시인가? 이 질문은 단순한 논쟁을 넘어, 향후 한국 콘텐츠 전략과 글로벌 진출의 방향을 가늠하는 중요한 기준이 될 것입니다.


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