하이브, 역대 매출 달성...근데 적자?

by Yuniverse

1. 매출 성장 배경과 판매 전략은?

하이브는 2024년 연결 기준 연매출 2조 2,500억 원을 기록했다. 전년 대비 약 4% 증가한 수치로, 2년 연속 연매출 2조 원을 돌파했으며 창사 이래 최대 실적이다.

음반 차트 점유율은 38%에서 40%로 소폭 상승했고, 음원 차트 상위 20곡 중 15곡이 하이브 아티스트 곡으로 집계됐다. 총 147회의 콘서트와 25회의 팬미팅이 개최되며 공연 부문 역시 창사 이래 최대 매출을 기록했다. 공연 관련 MD 및 캐릭터 상품 판매도 증가하면서 간접 매출은 전년 대비 14.5% 성장했다. 북미 사업 부문에서도 레이블 운영과 매니지먼트 인재 영입 등을 통해 실적 기여가 있었다.


[하이브의 판매 전략]

첫째, 음악산업 밸류체인을 통합해 아티스트 육성, 콘텐츠 제작, 유통, 공연, 팬관리까지 수직적으로 통합하고 있다. 이를 통해 외부에 지불되는 수수료를 줄이고, 핵심 IP를 자사에서 보유함으로써 수익성과 장기적인 지속 가능성을 확보하려는 전략이다.

둘째, 스토리텔링 기반의 마케팅 전략을 활용한다. 각 아티스트의 캐릭터와 세계관을 중심으로 앨범과 콘텐츠가 일관된 내러티브 안에서 구성되며, 이러한 스토리는 웹툰, 게임, 영화 등으로 확장되어 팬과의 정서적 연결을 강화하는 데 사용된다.

셋째, 팬 플랫폼인 위버스를 외부 아티스트와 팬들에게도 개방하며 플랫폼 사업을 확장 중이다. 이를 통해 단순 소속사 중심의 커뮤니티를 넘어 독립적인 비즈니스 모델로 전환을 시도하고 있다.

하이브는 콘텐츠 기획, IP 운영, 플랫폼 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 통해 음악 산업 전반에서의 영향력을 넓혀가고 있다.


2. 그런데도 적자인 이유는?

2024년 하이브는 연매출 2조 2,500억 원으로 외형 성장을 이어갔지만, 영업이익은 전년 대비 38% 감소한 1,848억 원, 순손실은 34억 원을 기록하며 적자 전환됐다.

직접 참여형 매출은 1.8% 하락했고, 간접 참여형 매출은 14.5% 증가했다. 음반·음원 부문이 11.3% 줄었으나 공연 매출이 25.6% 늘며 일부 보완했다. 하지만 이익률에 미치는 직접 매출 감소의 영향은 컸다.

수익성 악화의 주요 원인은 방탄소년단의 팀 활동 공백이다. 모든 멤버가 군복무 중이었던 올해, 그룹 활동이 전무해 고정 수익의 상당 부분이 사라졌다.

여러 신인 그룹 데뷔와 하이브 라틴아메리카 법인 설립에 따른 인력·인프라 투자도 비용 증가 요인이었다. 미국, 일본, 라틴 시장에서 신규 프로젝트가 진행 중이며 초기 투자 부담이 수익보다 앞서고 있다.

위버스와 하이브IM(게임 부문) 같은 신사업 역시 본격 가동되며 선행 비용이 반영됐다. 하이브IM은 2023년 277억 원의 손실을 냈지만, 약 5,000억 원의 기업가치를 평가받는 등 성장 기대가 반영된 투자로 해석된다.

하이브는 중장기 성장을 위한 구조적 투자에 집중하며, 단기 수익성 저하를 감수한 한 해를 보냈다.


3. 하이브의 수익 구조를 알아보자

하이브는 수익원이 분산돼 있고 글로벌 매출 기반도 확보돼 있어 외형상 안정적이다. 하지만 회계 구조상 수익 인식 방식과 높은 비용 구조는 이익률을 낮추는 요인이다. 따라서 하이브의 수익 구조는 견고하다고 볼 수는 있으나, 재무적으로 건강하다고 단정하긴 어렵다.


[균형 잡힌 수익 구성과 글로벌 확장]

하이브는 매년 매출이 증가하고 있으며, 2024년에는 2조 2,500억 원을 기록했다.

수익원도 다변화되어 있어, 음반·음원이 전체의 39.84%를 차지하지만, MD 및 라이선싱, 공연, 콘텐츠가 각각 14~17% 수준으로 고르게 분산돼 있다. 이는 대부분의 기획사가 1차 수익에 편중돼 있는 것과 차별된다.

지역별로도 국내 매출 비중은 35% 수준이며, 아시아와 북미에서 더 많은 매출이 발생하고 있다. 팬덤 플랫폼 ‘위버스’는 이 같은 글로벌 분산을 가능하게 한 주요 기반으로, 위버스를 통해 콘텐츠 유통과 소비가 자체적으로 이뤄지며, 외부 플랫폼이나 광고 의존도를 낮추고 있다.

하이브는 또한 멀티 레이블 체계를 통해 산하 레이블에 자율성을 부여하고, 제작된 콘텐츠를 2차, 3차 사업으로 확장해 위버스에서 유통하는 구조를 운영 중이다. 제작-사업화-유통이 유기적으로 연결된 구조는 경쟁사 대비 차별점이다.


[낮은 수익성 구조와 회계적 한계]

외형과 구조적 안정성과 달리, 하이브의 수익성은 낮은 편이다. 하이브는 아티스트를 직접 소속하지 않고, 유통과 마케팅에 집중하는 구조다. 매출 총액은 레이블이 인식하고, 하이브는 일부 수익만 반영된다.

하이브의 판관비 비율은 약 30%로 레이블보다 현저히 높다. 매출원가율도 65% 수준으로, 제작 및 정산 비용이 매출의 절반 이상을 차지한다. 유통 중심 구조 특성상 고정비보다는 변동비 성격의 지출이 크고, 영업이익률은 낮게 유지된다.

실제 레이블들은 높은 이익률을 기록하고 있으나, 하이브 본체는 그보다 낮은 수익성을 보인다. 사업 확장은 이어지고 있지만, 구조상 수익률 개선 여력은 제한적이다.


4. 결론

하이브는 수익원이 다양하게 분산돼 있고, 글로벌 시장에서도 안정적인 매출 기반을 확보하고 있다. 자체 팬덤 플랫폼과 멀티 레이블 시스템을 통해 외부 의존도를 줄이고, 콘텐츠 기획부터 유통까지 일관된 구조를 갖춘 점은 분명한 강점이다.


다만 유통 중심의 구조와 높은 판관비, 변동비 중심의 비용 구조는 영업이익률을 낮추는 요인으로 작용하고 있다. 레이블이 주체가 되는 매출 인식 구조도 하이브 본체의 수익성에 한계를 만든다. 이러한 상황 속에서 2024년은 일시적인 수익성 저하 국면으로 해석된다. 올해 방탄소년단 멤버 전원이 전역 예정이며, 소속 아티스트들의 고른 활동과 성장이 예고돼 있어 수익성은 회복될 가능성이 있다. 하이브 아메리카와 하이브 라틴아메리카의 매출 본격화, 아티스트 매니지먼트 역량 강화, 신작 게임 출시 계획 등도 긍정적인 요인이다.


다만 해외 법인은 아직 초기 단계에 있고, 위버스와 하이브IM 등 신사업 부문은 선행 투자 단계에 머물러 있어 본격적인 흑자 전환까지는 시간이 더 필요할 것으로 보인다.


결과적으로, 하이브의 수익 구조는 구조적 안정성과 글로벌 확장 가능성을 갖추고 있지만, 수익성 회복은 외부 요인의 복귀와 신사업의 실질화 여부에 달려 있다. 단기적으로는 제약이 있으나, 중장기적으로 개선 여지가 있는 구조로 평가된다.

keyword