1. 세계의 구축
(2) 월드의 구성
월드는 단일한 크기를 가진 맵 1000개로 구성된다.
이 메타버스 기준으로 1000개의 맵에서 활동할 수 있는 캐릭터의 수는 총 백만 명이다. (캐릭터는 1000개의 맵을 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 한 맵에 반드시 1000명이 활동하고 있다고 볼 수는 없다. 1000이라는 숫자는 평균치이다. 이론적으로 100만 명이 하나의 맵에 모일 수 있지만 앞 장에서 설명했듯이 이는 이론적으로만 가능할 뿐 비용의 문제 때문에 실제로는 불가능하다.) 즉 백만 명의 인구가 이 월드에서 생활을 한다고 볼 수 있는데, 서버 관리 측면, 트래픽의 과부하 측면에서 이는 적절해 보인다.
1000개의 맵은 각기 다른 특성을 가지고 있다.
지구라는 행성을 참조해 맵을 설계 하는데, 현재 지구의 지형을 그대로 따르는 것 (이를테면 월드 전체를 지구의 지도와 대응시키고, 미국에는 100개의 맵을 배치하고, 일본에는 10개의 맵을 배치하는 방식이다.) 보다는 아예 새로운 월드를 창조하는 것이 좋겠다.
지구의 지도와 맵을 대응하면 현실 지구의 문제들이 메타버스 안으로 들어올 것이기 때문이다. 쓸데없는 국가 문제 이념 문제 종교문제를 끌어들이지 않아야 한다. 새 술은 새 부대에 담가야 한다.
월드는 지구와 1:1 대응을 하지 않지만 지구의 물질적인 특성들은 그대로 반영한다. 바다와 강, 산과 사막, 풀과 나무, 경작지와 초지, 맨 땅, 자갈 땅 등의 특성을 적절히 조합하여 1000개의 각기 다른 특성을 가진 맵을 창조한다.
지구를 닮은 가상의 행성이 월드의 전체 맵이 되며, 각 맵은 가파른 산만 존재하는 맵, 바다만 있는 맵, 사막만 있는 맵도 있을 수 있겠다. 완전히 램덤하게 구성되는 것이 아니라 부분적으로는 무작위로 지형을 섞어놓고, 개발자가 조금 손을 보는 방식이 좋겠다.
각 맵은 사각이 아니라 정육각으로 구성되는데, 육각의 각 면에 도달하면, 그 면과 경계를 닿고 있는 옆 맵으로 옮겨갈 수 있다. 이때는 포털을 타고 이동하며, 포털의 이동은 서버의 이동을 의미한다.
이 월드는 개별적으로 1000개의 서버로 구성되어 있으며, 각 서버의 데이터는 서로의 정보를 실시간으로 참조한다. 서버는 물리적으로는 분리되어 있으면서 네트워크적으로는 서로 연결되어 있다.
맵 개발자들의 과제는 분리되면서 동시에 연결되어 있는 전체 서버가 원활히 운용되도록 하는 것인데, 1000개의 맵을 실시간으로 참조하는 메타버스 상의 기능은 구현하지 않을 것이기 때문에 큰 어려움은 없을 것으로 생각한다. 즉 맵 1에서 판매하는 사과를 맵 500의 사용자가 살 수 있는 마켓의 개념은 시스템 상에 존재하지 않는다. 물건의 구매를 위해서는 직접 맵 1로 방문해야 하고, 혹은 끊임없이 이동하는 상인(5일장의 장돌뱅이)을 이용해야 한다. 하나의 서버는 그 서버 안에 있는 1000명 정도의 인원의 활동만 실시간으로 관장하면 되기 때문에 크게 부담을 덜게 되는 것이다.
실제로 메타버스의 핵심이 되는 물건의 구매와 판매, 마켓은 월드 내에서가 아니라 월드 바깥에서 이루질 확률이 크다. 메타버스의 내의 경제에 대해서는 다음 장에서 자세하게 다룰 예정이다.
전체 월드는 사각이 아니라 구의 형태를 하고 있다. 전체 월드가 사각이라면, (혹은 6각?) 변방과 사각, 구석의 개념이 발생하게 되고, 반대로 중앙의 개념이 생겨나게 된다. 1000개의 서로 연결된 맵 중에 중앙이 되는 맵(인기 있는 맵, 수도의 역할을 하는 맵)은 생태계 스스로 발생해야 하는데, 전체 월드가 평면이라면 시스템 자체에서 중앙을 강제로 설정하게 되기 때문에 이는 바람직하지 않다.
전체 월드가 구의 형태를 가지고 있기 때문에 하나의 맵에서 한 방향으로 계속 이동하게 되면 다시 원래의 맵으로 돌아오게 된다. 지구를 한 바퀴 도는 셈이다. 이렇게 되면 중앙의 개념이 없고, 모든 맵은 위치적으로 평등한 위상을 가지게 된다. 중앙의 개념은 사용자들이 활동을 통해 스스로 만들어 내는 것이다.