새로운 메타버스를 위한 상상력

1. 세계의 구축

by 금동이발톱

(6) 캐릭터의 나이와 수명


월드에서 캐릭터의 나이와 노화, 수명을 결정하는 방법은 다음과 같다.


월드에서 1년은 현실에서 20년과 같다.

캐릭터를 처음 생성했을 때 10대의 나이로 시작하며, 1년(+360일)이 지나는 시점에 캐릭터는 30대로 변한다. 2년이 지나는 시점(+720일)에는 50대로 변한다. 3년이 지나는 시점(1080일)에는 70대로 변한다. 4년이 되는 순간(+1440일) 90대의 나이로 캐릭터는 사망한다.


하나의 캐릭터는 월드의 시간(=지구의 시간) 단위로 4년동안 생존할 수 있는 셈이다.


캐릭터의 상태창에 캐릭터의 나이가 표시되지만, 노화로 인한 능력치의 저하같은 패널티는 없다. 상태창에 표시되는 캐릭터의 나이는 캐릭터가 죽음으로부터 얼마가 남았는지 보여주는 타임워치와 같다.


1440일 이전까지 캐릭터가 사망하는 경우(살해, 추락사, 익사, 아사 등) 캐릭터는 특별한 방법에 의해 다시 되살아날 수 있다. 캐릭터의 부활에 대해서는 뒷장에서 다룰 예정이다. 하지만 노화로 인한 자연사의 경우, 어떤 경우에도 되살릴 수 없다.


한명의 사용자는 오로지 하나의 캐릭터만 생성할 수 있고, 4년 후 캐릭터가 자연사해야 새로운 캐릭터를 생성할 수 있다.


가. 캐릭터를 하나만 생성할 수 있는데, 그 캐릭터가 4년후 자연사 해야 새로운 캐릭터를 생성할 수 있다는 것,


나. 월드의 시간(=지구의 시간)으로 4년이 지나면 캐릭터가 사라진다는 것,


은 사용자들에게 어떤 의미를 지니는가?


의미 1. 월드에서 승자가 되고 싶다면(재화와 권력을 얻고 싶다면) 4년간 성실하게 월드 안에서의 활동에 몰두 할 것이다. = 누구에게나 주어진 시간은 똑같다. 더 많이 얻고자 하면, 더 성실하게 접속하여 활동을 진행해야 한다.


의미 2. 캐릭터를 삭제하고 생성하는 것이 불가능하기 때문에 4년동안 신중하게 행동한다.


의미 3. 4년동안 캐릭터와 함께 한 순간이 소중하고 절실해진다. = 한계가 있기 때문에 함께한 시간이 더욱 값어치 있어진다.


결국 캐릭터에 수명을 설정하는 방식은 월드의 몰입도를 높이는 중요한 수단이 된다.


이렇게 캐릭터에 수명을 설정하게 되면, 플레이어들은 자연스럽게 두 가지 문제에 봉착하게 된다.


재화와 능력치의 대물림에 관한 부분이다.


4년동안 애지중지한 캐릭터가 사라지는 서글픔은 그렇다 치더라도 월드에서 모은 재화과 쌓아온 능력치(직업의 숙달도)를 그대로 버릴 수는 없다.


이 문제는 유산의 상속과 자녀의 출산으로 일부 해결할 수 있다.


유산의 상속을 먼저 살펴보자.


많은 재화를 모은 캐릭터가 4년이 되는 시점에 죽는다고 가정해 보자. 플레이는 모은 재화를 새로운 캐릭터에게 이전 시키기 위해 은행에 맡기거나 월드 내의 친구에게 맡기거나, 현금으로 환전할 것이다. 즉 재화의 거래와 이동이 진행되는 것이다.


재화는 어떤 방식으로든 4년만에 한번씩 (일시적일지라도) 손바뀜이 일어나기 때문에 이는 경제의 순환을 야기힌다. 재화의 이동에 따른 수수료(보관수수료, 환전 수수료 등) 자체도 중요하지만, 월드 내에서 재화가 이동하는 것 자체가 월드의 경제 생태계를 건강하게 만든다. 맵 234에 있던 재화(기존의 캐릭터가 주로 활동한 맵)가 맵 490(신규 캐릭터가 생성된 맵)로 이동하면서 자연스럽게 균형과 변화를 가져오는 것이다.


다음은 자녀의 출산이다. (결혼과 출산의 구체적인 방법은 차후에 다루도록 한다.)


캐릭터는 생성 시점에 고유한 능력치(일종의 스탯-키와 근력, 이동속도 등)를 부여받게 되고, 특별한 활동을 오래 지속하게 되면 그 활동에 따라 능력이 향상된다. 나무꾼은 사냥꾼보다 나무를 더 잘하고, 사냥꾼은 나무꾼보다 사냥을 더 잘한다. 오래하면 잘하게 된다. 월드에서 어떤 활동을 남들보다 잘하고 싶으면 오랫동안 그 활동에 종사하면 된다. 다른 지름길은 없다.


진화이론에 따라 오래하면 잘하게 되는 것은 다음 세대로 전달되지 않는다. 즉 나무꾼의 자식은 나무를 잘한다는 보장이 없다. 다만 캐릭터 생성때 부여된 고유한 능력치(초기 생성값)는 다음 세대로 전달된다. 유전자와 같은 개념인 것이다.


캐릭터의 고유한 능력치(초기 생성값)가 마음에 드는 플레이어는 결혼이라는 시스템을 통해 능력치를 후대에 전달할 수 있다. 능력치의 종류가 10개라면, 결혼하여 출산하였을 때 시스템은 여자의 능력치와 남자의 능력치에서 하나씩을 선택한다. 키 190의 남자와 키 160의 여자가 결혼을 하면, 키 190의 자녀나 키 160의 자녀가 임의적으로 태어나는 것이다. 모든 능력치 종류에 같은 방식으로 무작위 선택이 이뤄진다. 남녀의 평균치가 아니라 시스템이 남자와 여자의 능력치를 하나를 랜덤하게 고르는 방식이다.


태어난 아기 캐릭터는 시스템에 저장되고, 캐릭터 사망후 새롭게 캐릭터를 생성할 때 자동으로 출산으로 획득한 캐릭터를 선택하게 된다.


결혼하여 아이를 출산하게 되면, 그 아이는 월드내에서 존재하는 것이 아니라 남자나 여자(혹은 둘다) 사용자의 계정에 저장된다. 출산하여 아이를 저장한 플레이어의 경우, 캐릭터의 사망 후 새로운 캐릭터를 생성하지 못하고 자신의 자녀로 플레이를 진행하게 된다.


모든 것을 새롭게 출발하고 싶으면 출산을 하지 않으면 되고, 기존 캐릭터의 초기 생성값의 일부를 보존하고 싶으면 출산하여 아이를 저장하면 된다.


출산이라는 독특한 시스템은 캐릭터의 자연사라는 개념과 맞물려 월드 내에 독특한 가족 관계를 촉발시킬 것이다.

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