brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 이수하 Aug 24. 2023

오버워치와 콜오브듀티: 어떤 FPS가 나에게 맞을까?

실시간 전투의 깊이와 폭: 오버워치와 콜오브듀티의 게임 메커니즘 비교

오버워치

오버워치(OverWatch)와 콜 오브 듀티(Call of Duty) 둘 다 FPS 게임의 대표 주자로 꼽히지만, 뚜렷한 디자인과 게임 스타일 차이가 있습니다. 오버워치는 미래적이고 화려한 그래픽의 영웅 중심 팀 전투 게임으로, 각 영웅이 독특한 능력과 궁극기를 보유하고 있습니다. 반면, 콜 오브 듀티는 현실적인 군사 배경에 기반한 클래식한 FPS 게임입니다. 그래픽 스타일도 차이가 나는데, 오버워치는 밝고 다채로운 색상 팔레트를 활용하여 경쾌한 분위기를, 콜 오브 듀티는 더욱 현실감 있는 그래픽과 진지한 톤을 강조하는 어두운 색상 팔레트로 구성되어 있습니다.

콜 오브 듀티

‘TTK'라는 용어에 대해 들어보셨나요? 이는 'Time To Kill'의 줄임말로 주로 FPS(First-Person Shooter) 게임에서 쓰이는 표현입니다. 간단히 말하면, 특정 적을 처치하는 데 필요한 시간을 가리킵니다. 이는 게임의 전체적인 흐름과 전략적 깊이에 큰 영향을 미치는 중요한 지표로 여겨집니다.

사실, 제게는 FPS나 TPS 같은 슈터 게임은 어려운 편입니다. 제 능력치에서 '샷빨'이라는 항목은 그리 높지 않아서죠. 총은 발사되지만, 눈앞에서 움직이는 적을 명중시키는 것은 그다지 쉽지 않습니다. 그리고 물론, 제가 적의 공격에서 슬쩍 피해가는 모습도 상상하기 힘듭니다.

그럼에도 불구하고, 2000년대 초에는 서든어택, AVA, 크로스파이어, 스페셜 포스와 같은 게임을 친구들과 함께 PC방에서 즐겼습니다. 그 당시, 적중률이 높았던 것은 그저 운이 좋았던 탓이라고 생각합니다.

TTK가 짧다는 것은, 게임 내에서의 전투가 현실적인 느낌을 가진다는 것을 의미합니다. 서든어택이나 AVA 같은 게임에서는 한 발의 총알이 큰 차이를 만들 수 있죠. 그래서 제가 게임을 잘하지 않더라도, 행운의 한 발로 적을 처치하는 일이 종종 있었습니다.

반대로, TTK가 긴 게임에서는 적을 처치하기 위해 여러 발의 총알이 필요합니다. 이러한 환경은 플레이어의 전략적 사고와 팀워크를 중요하게 만듭니다. 무작정 발사된 한 발의 총알로 쉽게 적을 쓰러트리기는 힘들죠. 이런 게임에서는 '샷빨'이 좋은 플레이어가 초보자를 쉽게 압도하게 됩니다.

요약하면, TTK가 낮은 게임은 반응 속도와 명중률이 중요하며, TTK가 높은 게임은 전략과 팀워크가 더 중요해집니다. TTK는 게임의 무기, 방어구, 체력 등 여러 요소와 밀접한 관련이 있습니다.

오버워치

오버워치는 TTK가 상대적으로 높은 편에 속합니다. 2021년 9월 기준으로 보면, 탱커 포지션의 라인하르트는 기본 체력이 300이며, 그의 방어막 스킬을 활용하면 추가로 1600의 실드를 얻게 됩니다. 한편, 트레이서의 기본 공격은 총알 하나당 6의 피해를 주며, 연속으로 40발을 발사해 최대 240의 피해를 입힐 수 있습니다.

만약 트레이서가 라인하르트의 기본 체력을 모두 없애기 위해서는 240의 피해 이후에 추가로 60의 피해를 더 가해야 합니다. 이는 트레이서의 공격을 최소 두 번 이상 가해야 함을 의미합니다. 그러나, 실제 게임 플레이 상황에서는 라인하르트의 방패나 트레이서의 동선, 히트박스의 정밀도, 플레이어의 명중률, 다른 캐릭터들의 개입 등 다양한 변수들이 TTK에 영향을 미치게 됩니다.

콜 오브 듀티

콜 오브 듀티는 TTK가 일반적으로 짧은 편입니다.

2020년 3월 10일에 출시된 '콜 오브 듀티 워존'에서는 무기나 부착품, 탄종에 따라 TTK에 차이가 나지만, 대표적인 무기인 Kilo 141의 경우 대략 가슴 부위에 4발을 맞힐 경우 TTK는 약 800ms(0.8초)입니다. 이는 적을 1초 이내에 처치한다는 것을 의미합니다.

'가슴에 4발'이라는 가정은 TTK의 평균적인 수치를 나타내기 위함입니다. 일반적으로 플레이어들은 의도적으로 특정 부위를 노리지 않을 때 가장 많이 가슴 부위에 명중하기 때문입니다. 그렇다면 왜 이런 가정을 했을까요? 게임에서 캐릭터의 신체 부위에 따른 대미지가 다르기 때문입니다.

배틀그라운드

2017년 12월에 출시된 배틀그라운드(PUBG)를 예로 들면, 머리 부위에는 대미지가 2배로 적용되고, 상체에는 기본 대미지가, 팔과 다리에는 0.5배의 대미지가 적용됩니다. 높은 실력을 가진 플레이어들은 빠른 TTK를 위해 머리를 목표로 하여 2배의 대미지를 주려고 시도하는 반면, 경험이 부족한 플레이어들은 총알이 팔이나 다리에 맞을 확률이 높아집니다.

오버워치

오버워치가 가져온 혁신 중 하나는 FPS 게임 내에서의 에임의 수직적 움직임을 대중화한 것입니다. 콜 오브 듀티와 같이 정교하게 설계된 레벨에서 단순히 정면이나 2층, 지하층의 적을 겨냥하는 것을 넘어, 오버워치에서는 플레이어가 공중을 날거나, 대시하며 심지어 텔레포트까지 할 수 있습니다. 이런 복잡한 에임 요구사항에도 불구하고, 오버워치는 대중들로부터 큰 인기를 얻었습니다.

2020년 6월에 라이엇 게임즈가 출시한 발로란트도 독특한 게임 메커니즘이 특징이며, 온라인 멀티 플레이어 FPS로 성장하고 있는 데스티니 2는 마치 FPS와 디아블로가 결합된 느낌을 제공합니다. 이런 게임들은 각자의 TTK 밸런스를 바탕으로 그들만의 독창적인 게임 콘셉트와 방향성을 선보이고 있습니다.


이전 06화 현대 악비와 한신, 중국에서 탄생한 게임의 트렌드
brunch book
$magazine.title

현재 글은 이 브런치북에
소속되어 있습니다.

작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari