brunch

매거진 통합사회

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 글깨가루 Oct 14. 2024

[통합사회] 통합적 관점

시간적 관점, 공간적 관점, 사회적 관점, 윤리적 관점  

LoL 월드 챔피언십이 한창이다. 2022년에는 DRX가 우승하면서 "중요한 것은 꺾이지 않는 마음"이라는 명언을 탄생시켰고, 2023년에는 T1이 우승하면서 Faker 선수의 건재함과 성실함에 다들 감탄하였다. 중요한 것은 LoL 월드 챔피언십이 게임 마니아층만이 아닌 사회 대다수의 사람들에게 영감을 주고 신드롬을 일으키는 사회 현상이라는 것이다. 사회 현상으로서 LoL 월드 챔피언십과 e스포츠 산업의 흥행을 어떻게 살펴보아야 할까? 


우리는 사회 현상을 바라볼 때 다양한 관점을 가지고 바라보게 되는데, 이러한 관점들이 서로 상호 관련을 맺으면서 하나의 현상을 폭넓고 심층적으로 볼 수 있게 도와준다. 즉, 우리는 사회 현상을 통합적 관점을 통해 살펴보는 것이다. 이러한 통합적 관점에 속하는 관점들은 개인의 흥미와 환경에 따라 다양할 수 있으나, 일반적으로 사회 현상을 바라보는 4가지 대표적인 관점들이 있다. 바로 시간적 관점, 공간적 관점, 사회적 관점, 윤리적 관점이다. 


시간적 관점은 "역사"적 접근과 관련 있다. 사회 현상을 시대적 흐름과 맥락에 따라 살펴보는 것이다. 스타크래프트, 리니지 등으로부터 시작된 e스포츠 게임 산업의 역사적 흐름을 살펴볼 수도 있을 것이다. 역사적 흐름의 흥망성쇠를 겪으며 온라인 게임은 진화와 발전을 해왔고, 지금 그 최전선에 LoL 이라는 온라인 게임이 전성기를 맞이하고 있는 것이다. 또한 개인용 컴퓨터(PC, Personal Computer)와 초고속 인터넷의 보급이 진행되는 시대적 과정도 살펴볼 수 있을 것이다. 이러한 시간의 연장선 끝에 우리는 지금 LoL 월드 챔피언십을 대면하는 시대에 살고 있다.


공간적 관점은 "지리"적 접근을 통해 사회 현상을 살펴보는 것이다. 지역의 자연 환경, 인문 환경과 관련지어 사회를 바라보는 관점이다. LoL 월드 챔피언십을 포함한 e스포츠가 전 세계적인 흥행에 성공한 것은 PC와 인터넷망 등의 인프라 환경을 통해 구축된 온라인 공간의 영향이 크다. 현대인들은 온라인 공간에서 살아가는 시간이 더 크다고도 볼 수 있을 만큼 가상현실을 즐기고 있는데, 이러한 즐거움이 게임에도 나타나고 있는 것이다. 한국이 e스포츠 강국이 된 것에는 빠르고, 전국을 관할하는 정보통신망과 성능 좋은 전자기기들이 구축된 환경의 영향이 있지 않았을까?


사회적 관점은 "정치, 경제, 사회, 문화"적 접근을 통해 사회 현상을 살펴보는 것이다(흔히 가장 좁은 의미의 사회는 우리가 흔히 사회학에서 개념화한 사회이다. 사회학에서는 사회 구조, 사회 제도 등을 다룬다. 좁은 의미의 사회는 "정치, 경제, 사회(가장 좁은 의미의 사회), 문화"를 의미하고, 넓은 의미의 사회는 "좁은 의미의 사회에 역사, 지리, 윤리를 포함"한다. 여기에서 말하는 "사회적 관점"에서 "사회"는 좁은 의미의 사회라고 볼 수 있고, 위에서 언급하고 있는 "사회현상"에서의 "사회"는 넓은 의미의 사회라고 볼 수 있다). e스포츠라고 정치적으로 얽혀 있지 않을 수는 없다. 청소년 게임 시간 지정(셧다운제), 게임 이용 연령 제한 등과 같이 다양한 이해관계와 제도, 법이 얽혀 있다. 또한 e스포츠 자체가 커다란 경제적 효과를 가져오기도 한다. LoL 월드 챔피언십의 흥행에 따라 티켓판매율, 중개 광고, 스폰서 광고, 게임 아이템(캐릭터를 다른 모습으로 바꿔주는 "스킨" 등) 판매 수익에 영향을 미칠 수 있다. 뿐만 아니라 사회, 문화적으로도 영향을 많이 미쳐 e스포츠 선수들이 대중매체를 통해 소비되기도 하고, 우승까지의 서사(스토리)가 우리에게 큰 감동을 주기도 한다. 


윤리적 관점은 "윤리 혹은 도덕"적 접근을 통해 사회 현상을 바라본다. 윤리적 관점은 쉽게 말하면, 양심을 기준으로 판단하는 관점인데, 자신의 신념과 가치에 비추었을 때 "옳은가?", "그른가?"를 생각해 보는 것이다. 우리가 온라인 게임을 하는 것은 옳은 행동일까? 충분히 생각해 보고 고민해 볼 만한 문제이다. 온라인 게임을 통해 스트레스를 풀고, 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있다고 생각할 수 있을 것이며, 게임 안에서 전략과 경우의 수를 따져보아야 하는 온라인 게임이라면 보드 게임, 바둑, 오목 등과 같이 사고력을 신장할 수 있다는 점에서 온라인 게임을 하는 것이 옳다고 볼 수도 있을 것이다. 한편으로 자극적이고 폭력적인 온라인 게임, 도박성 요소를 가미하여 현금 사용을 부추기는 온라인 게임은 그르다고 볼 수도 있을 것이다. LoL은 옳은 게임일까? 그른 게임일까?


오늘도 우리 사회에는 많은 사회 현상들이 발생하고 있다. 이러한 사회 현상들은 때때로 복잡하고 어려우며 심오하다. 통합적 관점을 통해 하나씩 천천히, 다양하게 살펴본다면 어느덧 사회 현상의 내면 깊숙이 살펴보고 있는 자신을 발견할 것이다. 

브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari