망가의 공식, 웹툰의 미래#0

망가와 웹툰의 환경차이

by 이승원

한국의 웹툰 산업은 빠르게 성장하고 있다. 2017년 약 3,800억 원 수준이던 시장은 2024년 2조 2,856억 원까지 커지며 7년 만에 약 6배 성장했다.이 정도 성장이라면 한 가지 질문이 생긴다.

"웹툰 산업의 다음 단계는 무엇일까?"

성장 초기에는 속도가 중요하지만, 일정 수준을 넘어서면 방향이 중요해진다. 나는 이 질문에 대한 힌트를 일본의 망가 산업에서 찾고자 한다. 일본은 여전히 세계에서 가장 큰 만화 시장을 가진 나라다.이번 글에서는 망가와 웹툰의 출발점이 되는 ‘환경’의 차이를 중심으로, 한국 웹툰 산업이 나아갈 방향을 살펴보고자 한다.


망가와 웹툰의 환경 차이는 크게 두 가지다. ‘문화’와 ‘자본’이다.

먼저 문화적인 측면이다. 일본의 망가 산업은 단순히 만화를 소비하는 것에서 끝나지 않는다. 애니메이션, 게임, 굿즈, 전시회 등 다양한 방식으로 확장되며 독자에게 지속적인 경험을 제공한다. 또한 대형 방송사와 출판사 등에서 진행하는 인기투표, 앙케이트 등 독자가 직접 참여할 수 있는 구조를 통해 작품에 대한 몰입을 강화한다. 이러한 구조는 자연스럽게 장기 소비로 이어진다.

반면 한국의 웹툰은 아직까지 ‘플랫폼 내 소비’에 머무르는 경향이 강하다. 드라마나 영화로 확장되는 사례가 늘고 있지만, 원작과의 연결성이나 팬덤 경험 측면에서는 아쉬움이 남는다.

결국 웹툰은 “어떻게 휘발성 소비를 장기 소비로 바꿀 것인가” 라는 과제를 안고 있다.


다음은 자본이다. 일본 만화 시장은 약 6925억 엔 규모로 한국 웹툰 산업의 약 3배에 달한다. 여기에 애니메이션, 게임, 굿즈 등 IP 확장 산업까지 포함하면 그 격차는 훨씬 더 커진다. 이처럼 충분한 시장 규모는 지속적인 투자와 생산을 가능하게 하고, 산업을 자생적으로 성장시키는 기반이 된다.

한국 웹툰 산업 역시 빠르게 성장하고 있지만, OTT나 K-POP과 비교했을 때 아직 국가를 대표하는 콘텐츠 산업이라고 보기는 어렵다.

따라서 이제는 “어떻게 수익성을 높이고 산업 규모를 확장할 것인가” 에 대한 고민이 필요하다.


물론 몇 가지 아이디어로 일본의 망가 산업을 단기간에 따라잡는 것은 어렵다. 하지만 만화를 좋아하는 한 명의 독자로서, 이 산업이 더 성장할 수 있는 방향에 대해 고민해보고 싶었다. 이 시리즈는 그 고민의 기록이다.


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