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by 이정 Oct 22. 2022

버블처럼 커지는 디어유 버블. 버블버블 팝팝!

코드스테이츠 PMB 14기


주제 : 스케일 업





디어유 버블의 탄생


https://xxxo0o.tistory.com/28?category=1039731


4주차 Growth Point를 말하면서 디어유 버블의 탄생 과정에 대해 얘기한 적 있다. 그때 자세한 얘기를 했으니 지금은 간략하게 줄이자면 디어유 버블은 한 번의 실패(에브리씽) 이후로 발 빠른 피봇팅을 걸쳐서 나온 프로덕트라는 것이다. 그렇게 피봇팅을 성공한 디어유 버블이 가장 처음으로 출시한 MVP 기능이 무엇이었을까? 



버블은 처음에 SM 아티스트 전용 팬클럽 어플 Lysn에서 시작되었다. 그래서 처음엔 SM 아티스트 위주로 서비스가 시작된 것이다. 당시 가장 먼저 서비스를 시작했던 기능을 통해서, 디어유 버블이 고객에게 선보이고 싶었던 MVP(최소기능제품)을 점쳐볼 수 있다.

당시 공식적인 자료를 찾아볼 수 있지만, 사실 디어유 버블이 처음 출시되는 날부터 사용을 시작한 유저이기 때문에 내 기억에도 의존해서 기능을 리스트업 할 수 있었다. (ㅋㅋ)


디어유 버블 최초 출시 당시에 가장 먼저 사용할 수 있는 서비스는  "아티스트가 보내는 일상 메세지" 였다. 유료 구독자가 되면 아티스트가 보내는 일상 메세지를 일방적으로 받아 볼 수 만 있었다. 차후에 차례대로 업데이트를 걸쳐서 기념일 기능, 답장 기능등이 생겼다. 당시 아티스트가 보내는 메세지의 종류에는 텍스트, 사진(동영상), 음성메세지가 있었다. 지금과는 다르게 양방향 소통이 아닌, 일방적인 소통의 형태였던 것이다. 다만 사용자가 답장을 입력할 수 있는 채팅창을 포함해서 출시한 것을 보아 답장 기능을 빠르게 업데이트 할 것을 염두에 두고 출시한 것을 알 수 있다. (답장을 보내려고 하면 답장 기능은 준비중이라는 알림 팝업 떴다.)


이처럼, 디어유 버블은 아티스트가 보내는 프라이빗 메세지를 MVP로 잡았다. 한명의 아티스트가 보내는 프라이빗 메세지를 실시간으로 다수의 팬이 받아 볼 수 있게 한 것이 핵심 기능이었다.

처음에는 '팬들 상대로 장사 하냐'라는 부정적인 반응이 다소 있었지만, 막상 서비스가 시작되고 나서는 팬들 사이에서 상당한 만족한 반응이 나왔다. 공식 SNS에서 보여주는 모습 보다는 좀 더 사생활스럽고, 아티스트 개인의 일상이 담겼으며, 아티스트가 직접 쓴 글과 직접 쓴 사진 같은 오리지널 콘텐츠들이 타 공식 SNS 소통과는 차별화 된 느낌을 주었다. 이 프라이빗 메세지라는 MVP로 시장, 즉 아티스트 팬덤 사이에서 긍정적인 반응을 이끌어낸 것이다.


MVP의 목적은 [고객의 솔루션에 대한 유효성을 검증하고 피드백을 모으는 것] 에 있다. 그렇다면 버블의 MVP는 고객의 어떤 솔루션을 검증하고 싶었던 걸까? 디어유 버블의 홈페이지에서 그에 대한 답을 짐작할 수 있었다.

버블의 제품 설명 페이지에 "선물처럼 찾아오는 최애의 메세지와 함께 설레는 일상" 이라는 카피를 내세우고 있다. 아무래도 사용자의 일상 속에서 '최애의 프라이빗 메세지가 먼저 찾아온다.' 라는 프라이빗 소통을 고객 솔루션으로 잡았던 것이라 본다. 공식 SNS에서 하는 소통은 빈도 수가 너무 낮았다. 포스팅 형태는 직접 찾아온다는 느낌과는 거리가 멀었다. 일상처럼 사용하는 메신저 형태로 최애의 일상이 '나의 일상에 찾아온다.'라는 것이 고객의 소구점을 찾은 것이다.

이에 대한 시장 적합성은 아무래도 '유료 구독자수'로 입증 되었을 거라고 예상된다. 내부 데이터를 볼 수 없지만, 그 해의 디어유 버블의 매출 자료를 보면 버블이 출시하고 난 2020년 2분기부터 매출이 급상승했다는 보도자료를 찾을 수 있다. 디어유 버블의 솔루션이 시장에 적합했다는 반증이라고 보인다.


버블을 개발한 디어유의 창업자 이학희 부사장(사진)은 “출시 초기에는 ‘인공지능(AI)이 메시지를 보낸다’, ‘팬들의 마음을 상업적으로 이용한다’ 등 반응이 좋지 않았다”며 “그러나 팬과 직접 소통하고 싶어 하는 아티스트와 이해관계가 맞아떨어지면서 성공적인 비즈니스 모델로 자리 잡았다”고 말했다.

출처 : https://www.hankyung.com/economy/article/2021101729081


번외. 디어유 버블의 프로토타입?

사실 버블이 바로 프라이빗 메세지를 사업화해서 도입한 것은 아니다. SM 아티스트 전용 팬커뮤니티 '리슨'에서 몇몇 아티스트를 대상으로 100명의 팬클럽 가입자를 선별하여 아티스트와 채팅할 수 있는 '스타채팅' 이벤트를 열었는데, 이때 이벤트에 대한 팬덤 내 반응이 상당히 좋았다. 이 이벤트를 버블의 프로토타입으로 삼아 좋은 시장반응을 겪고 '아티스트와 프라이빗하게 소통할 수 있는 채팅'을 본격적으로 제품화 한 것으로 보인다.




디어유 버블은 메신저? 


디어유 버블은 현재 자체 앱 서비스만으로 이용할 수 있는 '네이티브 앱' 형태로 서비스 되고 있다. 디어유 버블의 어플은 기본적으로 말풍선을 주고받는 기본 타 메신저 형태와 매우 흡사해서 사용자가 쉽게 적응하여 사용할 수 있다. (제이콥의 법칙!) 다만 채팅방은 둘이서만 대화하는 것처럼 되어있지만, 실제로 제공하는 아티스트의 입장에서는 다수의 답장을 받아 볼 수 있게 제작되어있다. 즉 일반 어플로 생각하면 아티스트에게는 '관리자 기능'이 추가로 이용 가능하다.


소녀시대 윤아님이 보여주신 버블 아티스트 시점이다. 각 메세지마다 도착한 답장을 '답장 보기'로 모아 보여준다고 한다.


그렇다면 디어유 버블은 왜 네이티브 앱 형태로 서비스 되고 있을까?

사실 디어유 버블의 전신엔 역사 속으로 사라진 모바일 메신저가 있었다. 개발사 브라이니클은 모바일 메신저를 두 번이나 출시한 경험이 있었지만, 아쉽게도 두 번 다 성공을 거두지는 못했다. 다만 이 때 경험을 바탕으로 디어유와 합병한 뒤로, SM 엔터테이먼트와 함께 팬 커뮤니티 '리슨' 과 '버블'을 제작하여 성공을 거두었다. 특히 버블이 모바일 채팅 메신저 형태로 제공되고 있는 걸 보아하니, 그 전에 노하우가 많이 활동되었을 거 같다!

출처 : https://www.hankyung.com/economy/article/2021101729081

그래서 디어유 버블이 '네이티브 앱'의 형태로 제공되고 있는 이유는 이렇게 추정된다.

네이티브 앱의 장점은 바로 자체적인 UI와 하이 퀄리티 퍼포먼스를 제공한다는 점이다. 특히나 버블은 이 자체적인 UI가 꼭 필요한 상황이다. 버블은 일반 메신저와는 다르게 1:1혹은 다수가 모여서 하는 채팅이 아닌, 사용자는 1:1, 관리자(아티스트)는 1:다수의 메시지를 받는 특수한 형태 이루어져있다. 이렇게 자체적인 메세지 시스템을 구현하기 위해서 네이티브 앱을 이용하여 서비스를 제공했다고 추정할 수 있다.

특히나 메신저의 특성상 일상적으로 사용이 가능해야 한다. 사용자는 일상 속에서 끊임없이 메세지를 확인하고 답장을 보내야 하고, 관리자(아티스트) 도 일상 속에서 간편하게 자신의 모바일 기기를 이용하여 사진이나 동영상을 찍고, 그 사진을 바로 메세지로 보낼 수 있어야한다. 이러한 간편성을 챙기기 위해서 자체적인 네이티브 어플 형태로 구현한 것으로 보여진다. (마찬가지로 모바일 기기의 음성 녹음 기능을 이용해야만 음성메세지를 보낼 수 있다.)


디어유 버블의 기술 스택



디어유 버블의 기술 스택을 알아보기 위해서 홈페이지 내에 IOS 개발자 채용 공고를 가져왔다. 

일단은 디어유 버블은 네이티브 앱이 맞다는 것을 알 수 있다! (네이비브는 오타겠죠?)

그리고 IOS 개발 언어로는 Objective-c, Swift 두가지를 사용하고 있다. 둘 다 매킨토시와 IOS 운영체제 전용 어플 개발 언어이다. 사진에는 없지만 안드로이드 개발자는 Kotlin, JAVA 언어를 사용한다고 명시되어있다. Kotlin 또한 안드로이드 전용 어플 개발 언어이다. IOS와 안드로이드 각각 따로 개발이 진행되고 있음을 알 수 있다. 

또한 git을 이용해 분산으로 코드 관리를 하고 있고, 오픈 소스를 활용하기도 한다. 그리고 IT 특화 협업툴인 JIRA를 사용하고 있다!


이제는 DBA 개발자로 넘어와보자. 사실 디어유 버블 기술스택에서 가장 궁금했던 건 DBA였다. 왜냐면 메신저 앱이 그렇듯, 하루에도 엄청나게 많은 양의 메세지들이 왔다갔다 할 텐데, 그 많은 걸 어떻게 잘 DB에 보관하는 것도 메신저 어플의 주축일 것이라고 생각했기 때문이다!

디어유 버블의 데이터 저장 방식은 NoSQL 방식을 사용하고 있다. 관계형데이터베이스(RDBMS)가 아닌 분산형 데이터베이스를 사용하는 것이다. 아무래도 방대한 양의 데이터를 축적해야하기 때문에, 수평적 확장이 가능하고, 분산이 가능하기 때문에 빠른 속도로 저장할 수 있는 방식을 활용하는 것으로 보인다. 실제로 짧은 시간안에 엄청나게 많은 데이터가 오고가는 소셜네트워크 프로덕트들은 대부분 NoSQL 방식을 사용한다고 한다!

그리고 세계 1위 클라우드 서비스 AWS를 활용한 클라우드 기반 백엔드 개발 환경이 구축되어있는 걸 알 수 있다.



디어유 버블의 조직 구성원

역시나 상장 기업이기 때문에 조직도가 공개되어있다. 사업본부/개발부서/서버개발실/정보보호팀/경영팀으로 나뉘어져있다.

여기서 내가 특이하게 생각한 것은 바로 정보보호팀인데, 처음 CISO 자체가 처음들어보는 직책이라서 검색을 해보니 '최고정보보호 관리자'라고 한다. 즉 고객 정보, 산업 기밀 같은 기업 내에 모든 정보 보안을 책임지는 직군이다. 아마 디어유 버블 내에서는 고객 정보 관리 또한 하시겠지만, 몇몇의 컨텐츠들은 저장이 불가한데(음성메세지) 이러한 정보 보안을 책임지지 않을까? 라고 살포시 생각을 해본다. (애초에 디어유내에 컨텐츠들은 기본적으로 유출금지다.)

지금 내가 공부하고 있는 프로덕트 매니저의 직군은 사실상 보이지 않아 PM이라는 이름으로는 존재하지 않는 거 같다. (채용 공고에도 존재하지 않는 걸 보니... 직군을 두고 있지 않은 듯. T.T) 다만 기획팀과 가장 비슷한 포지션을 가져갈 거 같다.


그리고 내가 가장 신기하게 생각하는 것은 연매출 400억인 소프트웨어 기업인데 사원수가 60명 내외라는 점이다. 중견기업 기준이 매출액 400억~1500억 사이인걸 근거로 보면 연매출 400억은 결코 적은 숫자가 아니다. 그래서 그에 비해서 디어유의 사원수가 조금 적지 않나.. 라는 생각이 든다. 물론 다르게 보면 BM이 좋은 알짜배기 사업이라는 뜻이 되기도 한다.

다만 이것은 순전히 나의 예측인데, 디어유 버블이 다른 어플에 비해서 업데이트 주기가 느린 것은 개발 인력이 부족해서가 아닐까? 라고 조심스럽게 생각이 든다. 실제로 현재 진행중이 채용공고 대부분이 개발 인력을 구하는 글이다. 더 발빠른 업데이트를 위해서는 인원 보충이 필요할 거 같다는 생각이 들기도 하다.




디어유 버블의 변화?


디어유 회사 자체를 두고 보면 합병이나, 앞에서 말한 피봇팅이나 그러한 큰 변화들이 있었다. 다만 디어유 버블 자체가 큰 변화가 있었다면 글쎄. 사실상 일상 메세지를 보낸다는 MVP는 그대로 유지하고, 그 뒤로 부가적인 서비스들이 차근차근히 업데이트 되었다고 느껴진다. 그리고 사실상 버블은 오픈하자마자 바로 매출액이 급상승하고, 그 뒤로도 계속해서 우상향을 그리고 있어, 아직까지는 큰 어려움 없이 계속 선순항 중인 프로덕트라고 보인다. (부럽다)


다만 사용자 입장에서 프로덕트의 큰 변화가 생겼다고 생각하는 지점은 두 개다.


1. 답장 기능 추가

처음 버블이 출시했을 때는 자체 답장 기능은 준비 중이었다. 그래서 자체 답장 기능 대신 트위터 #해시태그를 이용하여 간접적으로 아티스트가 답장을 확인할 수 있었다. 그 뒤로 2개월 뒤에 답장 기능이 오픈했다. 사실상 디어유 버블이 처음부터 표방한 프로덕트의 본질은 '최애와 나의 프라이빗한 소통'이니, 답장 기능이 없었을 때는 반쪽짜리 기능이었던 것이다. 답장 기능이 완성되었을 때 버블에 대한 시장 반응이 더욱 뜨거워졌다고 느껴진다.


2. 버블 라이브 신설

최근에 버블 내에서 아티스트가 라이브 방송을 할 수 있는 버블 라이브 기능이 신설되었다. 사실 버블 라이브 기능은 이번년도에 서비스를 종료하고 '위버스'(소속사 하이브의 자체 팬클럽 플랫폼)에 병합되는 걸 의식한 업데이트로 보인다. 다만 브이라이브가 유일하게 가지고 있던 '스타 전용 라이브 방송'이라는 포지션을 잃었으니, 그에 상응하는 기능을 발맞추어 업데이트 한 것은 좋은 선택이라고 보인다.


앞으로는? 사실 디어유 버블은 작년에 코스닥 상장을 준비하면서 22년도에 마이홈이나 메타버스 같은 확장기능을 업데이트하겠다고 발표한 적있다. 하지만 현재 22년도가 다 끝나가는 중이지만... 감감무소식이다. 사실상 다른 여러가지 시도를 많이 하고 업데이트도 재빠르게 되는 타 경쟁사 플랫폼에 비해서는, 디어유 버블의 속도는 다소 느리다고 볼 수 있다. 이전 포스팅에서도 계속해서 말해왔지만, 사용자 입장에서는 디어유 버블이 더 공격적인 업데이트와 확장을 재빠르게 시도했으면 하는 바람이 있다.



회고. 같은 프로덕트로 지금 6번의 글을 쓰다보니 했던 말을 또하고 또하는 느낌에 녹아내리는 중... 이정도면 솔직히 버블 관계자가 봐주어야한다. (넝담~) 저 진짜 버블에 진심이니까 앞으로도 잘해주세요! 젭알~

+ 위클리 과제가 영영 끝나지 않을거 같았는데... 어느덧 6주차까지 완료되어 이제 한번의 위클리 과제만이 남아있다. 솔직히 아쉽기도 하고 (왜냐면 지금보면 더 잘할 수 있었는데 하는 지점이 많다.) 시원섭섭하기도 하다. 마지막 위클리 과제까지 화이팅! 하자!




#코드스테이츠 #PM부트캠프 #IT #기획 #디어유버블 

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