brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 고하 May 09. 2024

Essay18. ClubPath & FaceAngle

D-Plane과 Spin Axis을 알면 볼의 비행이 보인다.

※오른손잡이 기준

※표지 사진 출처: Pexels



스윙의 목적이 뭐야?

너는  스윙을 목적이 뭐라고 생각해? 선수들은 모두 성과(Performance)라고 보면 돼. 스코어를 줄이고 잘 관리되어 우승할 가능성이 높은 스윙 즉, 효율적인 비거리와 안정적인 볼의 비행을 만들기 위해 다양한 훈련을 하고 있어.


볼을 원하는 곳에 보내기 위해서는 볼과 헤드가 충돌할 때 페이스의 방향인 페이스앵글과 함께 필요한 것이 클럽헤드의 경로(Club Path; 클럽헤드가 다니는 길)야. 이 조합에 따라 볼의 비행이 결정되는거야.


지난 Essay17에서는 클럽헤드가 볼에 진입할 때 로프트(다이나믹로프트)와 어택앵글 및 스핀로프트 등이 비거리에 영향을 미치는 것을 간단히 알려줬다면, 오늘은

볼의 비행 즉, 방향성 내지 구질에 관해 알려주려고 해.


※오늘 알려주는 내용은 다시 주제를 나눠서 더 깊고 세밀하게 연재할 것임※



미리 말해주는 데 볼의 비행에는 페이스앵글이 훨씬 중요해. 클럽패스보다 페이스앵글의 영향력이 85%에 이를 정도로! 다시 말해서 볼의 출발은 페이스가 어디를 얼마만큼(°) 가리키는지에 주로 결정된다는 것!

사진의 스윙경로는 인아웃이고, 페이스의 방향은 타깃과 직각이라고 보면 된다. 이 경우는 드로우형이며, 페이스앵글의 각도가 열리더라도 클럽패스 각도보다 작아야 드로우형이 유지된다.


※사전지식(by Trackman)

1. 클럽패스(Club Path)

    임팩트시 클럽헤드가 타겟라인을 기준으로 이동하는 방향(°). In-to-out 경로일 때는 +값으로,  Out-to-in 경로일  때는 -값으로, Square-to-quare는 0값이다. 2번의 페이스앵글과 함께 D-Plane을 만들고, 볼의 비행에 중대한 영향을 준다. 참고로 '4.스윙디렉션'과 유사함.



2. 페이스앵글(Face Angle)

임팩트시 타깃을 기준으로 클럽페이스의 방향(°).

open(+값),  square(0)  close(-값)으로 나타낸다. 위, 1번 클럽패스와 페이스앵글의 각도차이를 페이스 투 패스(Face to Path)라고 함. 위  1번과 함께 D-Plane을 만들고, 볼의 비행에 가장 큰 영향을 준다. 트랙맨에서는 페이스 투 패스 값이 '0' 이면 D플레인 값도 '0'이다.


3. 회전축(Spin Axis)

볼이 회전하는 축의 수평선 기준 휘어진 각도. 이 지표는 최종 방향과 직결됨. 오늘 알려줄 D-Plane이 볼의 초기비행과 회전축을 결정하는 중요한 역할을 함.


4. 스윙디렉션(Swing Direction)

타겟라인 기준으로 스윙플레인의 수평적 움직임의 방향으로, 공격각도와 함께 사용된다. 위 1번 클럽패스와 동일선상의 개념이지만 정확히 동일하지는 않다. 클럽패스는 임팩트 순간 점(點)의 개념이고, 스윙디렉션은 무릎 아래 부분에서의 선(線)의 개념이기 때문에 데이터 값도 다르다.


5. D플레인(D-Plane)

페이스앵글(클럽 페이스 방향)과 클럽패스(스윙경로)가 만드는 평면을 말하며, 트랙맨같은 첨단장비를 통해 Spin Axis 등의 값을 확인할 수 있다. 페이스앵글과 클럽패스가 서로 다른 방향을 가리키면 D플레인이 생기고, 방향이 동일하면 D플레인이 0이라고 생각하면 된다. D플레인이 0이면 볼을 일직선으로 날아간다고 보면 된다. 참고로 스윙플레인(Swing Plane) 은 클럽샤프트가 만드는 2차원적인 면의 개념인데, 공간개념의 3차원적으로 보는 것도 무방함. 공간개념으로 보는 입장에서 드라이버의 스윙플레인 각도는 45°~50°로 공간의 범위이며, 스윙플레인을 만드는 훈련은 스윙의 일관성과 정확성을 바라는 것임.

사진은 타깃라인과 페이스앵글이 직각이고. 클럽패스는 아웃인이다. 이 경우는 페이드형이며, 페이스앵글이 닫히더라도 클럽패스의 아웃인 각도보다 작아야 페이드형 구질이 유지된다.


'볼 비행의 9가지 법칙'과 'D-Plane'

이 이야기는 잘 듣고 이해해줘. 너의 골프공의 비행에 직접적인 원인과 결과를 제공할 거니까!

기존의 볼비행의 9가지 법칙은 볼의 초기 방향은 페이스앵글이 가리키는 방향이 아닌, 인아웃 또는 아웃인 같은 클럽패스(스윙의 경로)에 의해 결정되고, 볼의 추진력이 떨어지는 시점부터 사이드스핀에 따라 마지막 비행을 마친다는 논리로 골프교육 시장을 지배했었어.


사실은, 비행기의 비행도 그렇듯이, 볼이 휘어지는 방향변경은 사이드스핀이 아닌, 회전축(Spin Axis)의 기울어짐에 의한 것임을 모르고 한 주장이었어.


즉, 골프공에 스핀은 '백스핀'만 존재하는 것이지 '사이드스핀'은 없다고 보면 돼. 즉 회전축(Spin Axis)이 어느 방향으로 어느 정도 기울어졌느냐에 따라 볼이 휘어져 날아간다는 의미야.

트랙맨 스윙결과 데이터에서 스윙경로는 +0.2° In to out, 페이스 방향은 +1.2° 열려서 회전축은 +2.0° 열려서 볼은 약간 우측으로 출발하게 된다.

그리고, 처음에 말해줬듯이 임팩트 직후 볼의 초기 방향은 클럽패스(스윙의 경로)보다 페이스앵글(페이스의 방향)이 85% 수준의 영향을 준다고 프레드릭 룩센(트랙맨 장비의 창업자)이 데이터로 밝혀줬지.


이러한 D플레인 이론은, 1993년 네브라스카대 물리학교수였던 시어도어 조르겐센(Theodore Jorgensen)의 박사의 'The Physics of Golf(골프물리학)'이란 책에서, 페이스 앵글과 헤드의 스윙경로가 만드는 교차 라인 사이의 면(面)이라고 말했는데, 이 D플레인이 발생하면 볼은 휘게 된다는 고급이론이야.


다시 말해서, D-플레인은 클럽 헤드의 방향과 클럽 페이스의 방향 사이의 3차원 공간이 되는거야. 이 공간이 골프 볼의 초기 방향과 스핀에 중대한 영향을 주게 돼.


Trackman의 새로운 정설 D-Plane

"프로님! 아이언은 똑바로 가는데, 드라이버가 자꾸 휘어지니까 드라이버 스윙만 고쳐주세요"

트랙맨의 추가된 데이터 D플레인 틸트(출처. 트랙맨코리아 김용정 부장) 등은  스윙 결과에 대한 좀 더 확실한 예측이 가능하고, 스윙 발전에 기여할 것이다.

기본적으로 로프트가 크고 클럽이 짧은 숏아이언일수록 회전축이 크게 변하지 않고, 로프트가 적고 클럽길이가 긴 드라이버로 갈수록 회전축이 크게 변하기 때문에 같은 스윙이어도 숏아이언의 방향성이 드라이버보다 좋은 것이라고 할 수 있어.


실제로 위와 같은 질문을 하는 골퍼의 스윙을 분석해 보면, 대부분 아이언과 드라이버의 스윙이 다르기보다는 오히려 같은 스윙인 경우가 대부분이야. 볼위치나 티업(Tee up) 등 셋업의 차이와 클럽의 길이에 따른 원심력의 차이로 인해서 클럽의 컨트롤 능력 자체의 차이를 전제하더라도, 아이언은 잘쳐지고 드라이버는 잘 휘는 과학적인 이유가 있어!

런치모니터 시스템 트랙맨은 보다 정확한 분석값을 제공함으로써 스윙의 정립과 교정에 기여하고 있다.

보통은 아이언과 드라이버 스윙에서 보통 권장되는 공격각도(어택앵글)가  다르잖아? 아이언은 다운블루우(-값), 드라이버는 어퍼블로우(+값)!


그래서 트랙맨 장비는 같은 스윙으로는 볼의 방향을 일관되게  날려 보내는 것이 어렵다고 알려주고 있어. 즉, 스윙의 특성상 D플레인의 기울기가 다르기 때문에 D플레인을 조정하는 스윙을 해야 한다고 데이터를 보여주고 있는거지.


예를 들어, 보통 헤드가 올라갈 때 볼을 맞추는 공격각도(+값)가 요구되는 드라이버 샷은 스윙 아크의 최저점을 지난 후 볼을 맞히는 의미니까 클럽헤드의 이동경로가 왼쪽으로 향하는 것이잖아. 즉 D플레인이 왼쪽으로 기울어지는 것을 의미하는거야. 이 때 페이스 방향이 직각으로 볼과 임팩트 되면 페이드나 슬라이스가 날 수 있으니까, 볼을 똑바로 보내는 방법은 D플레인이 오른쪽으로 기울도록 하는 인아웃 스윙을 해주면 볼을 똑바로 보낼 수 있다고 D플레인 값은 알려주고 있어. 셋업시 볼 위치만 바꿔도 가능할 수 있겠지.

사진처럼 클럽패스와 페이스앵글 값이 우측으로 동일하며 푸시(push)형 구질이 나온다. 이 볼이 타깃으로 가려면 페이스앵글이 타깃쪽으로 조정하는 것이 좋다.

반대로, 클럽 헤드가 아래 쪽으로 내려갈 때 볼을 맞추는 공격각도(-값)가 요구되는 아이언은 스윙아크의 최저점에 도달하기 전에 볼을 맞히는 의미니까 클럽헤드의 이동경로가 오른쪽으로 향하는 거잖아! 즉 D플레인이 오른쪽으로 기울어지는 건데,  여기에 페이스가 직각으로 볼과 임팩트되면 드로우나 훅이 될 수 있으니까,  볼을 똑바로 보낼 수 있는 방법은 D플레인이 왼쪽으로 기울어지도록 아웃인 스윙을 해주면 된다고 D플레인 값은 알려주고 있는거지. 어떤 골퍼는 페이스 앵글을 약간 오픈해서 셋업할 필요도 생길 수 있겠지. 참고로, 느낌이 아웃인이지 실제는 인아웃 스윙경로도 있어!

사진처럼 페이스앵글과 클럽패스가 타깃라인 좌측으로 일치하면 풀(Pull)형 구질이 나온다. 이 볼이 타깃으로 가려면 페이스앵글이 타깃쪽으로 조정하면 좋다.


개인적으로, 임팩트 직후 척추의 기울기를 세워주느냐 계속 유지하느냐에 따라서도 D플레인 변화를 가져올 수 있다고 봐.  


왜냐면 D플레인은 3차원 공간으로 수직의 축과 수평의 축으로 구성되기 때문인데, 수직의 축은 클럽 페이스와 연계되니까 Essay17에서 알려준 클럽의 로프트(다이나믹로프트)와 공격각도의 차이에 따라 볼의 런치(발사각도)와 백스핀량 등을 만들어 내겠지!  그리고 수평의 축은 페이스 앵글(페이스 방향)과 클럽패스(스윙의 경로)가 만나는 지점으로 볼의 초기 방향(Initial direction)을 만드는 데 일조하는 거니까 회전축을 기울여주는 방법으로 척추기울기도 있다는 말이야. 어려워?


어려워!  그럼 똑바로 치려면 어떻게 해?

음. D플레인 이론으로 말하면, 그 값이 0이 되어야겠지!

타깃라인과 클럽패스 및 페이스앵글이 같으면 스트레이트 구질이지만 왼벽하기 쉽지 않다.

드라이버의 경우, 회전축이 왼쪽이니까 0으로 만들려면 좀 더 In-to-in 보다 In-to-out으로 해주는 게 필요하다고 위에서 알려줬잖아. 이것을 만들어 내기위해서는 전문가의 도움이 필요하다고 생각해. 왜냐하면 다양한 체크와 변화를 가져갈 수 있는데, 간단한 변화로 볼을 똑바로 칠 수 있는데 그렇지 못하는 경우도 많으니까!


예를 들어, 드라이버 비거리가 150m 이하의 골퍼는 스피드가 빠르지 않기 때문에 볼이 타깃에서 벗어나는 정도(Off line)가 적기 때문에 페이스앵글의 방향이든 클럽패스든 변화를 줄 때 더 쉬운 쪽으로 하면 되겠지. 보통 비거리도 중요하니까 클럽패스를 조정하는 게 골퍼에겐 유리할거야.


반대로 250m 전후의 드라이버 비거리를 가진 골퍼는 페이스앵글이 눈으로 파악하기도 힘든 1°만 틀어져도 18m 가까이 타깃에서 벗어나니까 페이스앵글 조정이 더 중요한 포인트가 될 가능성이 높아.


음. 드라이버를 어려워 하니까 In out을 위해 기본적으로 체크하고 변화를 줄 포인트만 얘기해줄게. (D플레인 문제는 개개인의 케이스를 분석하고 솔루션을 찾는 것이 필요하니까 구체적인 연습방법은 생략함)


"신체의 해부학적 기능 체크와 방향선택

볼위치 체크와 변화

발위치 체크와 변화

어깨정렬 체크와 변화

그립방법의 체크와 변화

골반중립 체크와 변화

셋업의 클럽페이스앵글 체크와 변화

테이크어웨이 기술체크와 변화

백스윙 탑 포지션 체크와 변화

(*체크포인트가 정말 많음)

오른팔과 손바닦의 암 포지션 체크와 변화

오른어깨의 외회전 체크와 변화

다운스윙시 샤프트 플레인 체크와 변화

다운스윙시 릴리즈 패턴 체크와 변화

골프클럽의 구조와 기능 체크와 변화"


뭐..거의 대부분 체크하는 것 같지? 그럴 수 밖에 없어. 임팩트 순간의 클럽의 경로와 페이스의 방항에 대한 결정적인 변수를 찾고 해결해야 하니까!


우리는 몸은 기계의 매커니즘과 완전히 일치하지 않기 때문에 개개인별로 D플레인 값을 보면서 필요한 변화를 찾아야지.


"스윙은 그래서 개인마다 조금씩 다르게 접근해야 정점에 근접할 수 있는거야"

이전 17화 Essay 17. Clubhead angle의 마법
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari