수많은 앱 중에서 사람들이 인앱(In-app) 구매를 가장 많이 하는 앱의 카테고리는 무엇일까요? 깊게 생각해본 적은 없지만 추측하자면 쇼핑, 배달 등 플랫폼 산업이 주력이지 않을까 했는데, 실제 결과는 게임 산업이 압도적이라 합니다. 다만 최근에 변화가 생겼다고 하는데요, 어떤 변화가 있었는지 소개드리겠습니다.
출처: US App Store revenue from non-game apps just topped games for the first time
미국 앱스토어의 수익 비중에서 non-game apps(게임이 아닌 앱)이 처음으로 게임의 수익을 제쳤다고 합니다. 미국 앱스토어의 2Q 매출액 중 non-game 앱이 총 34억 달러를 기록하면서 33억 달러를 기록한 게임을 처음으로 제쳤습니다. 다만 이는 애플 앱스토어에 국한된 수치이며 안드로이드 구글 플레이에서는 여전히 게임이 23억 달러, non-game이 10억 달러로 게임 앱 비중이 훨씬 높다고 합니다.
구글 플레이의 수치에서 확인할 수 있듯 압도적으로 높았던 게임의 수익을 앱스토어의 non-game 앱들이 제칠 수 있었던 비결은 무엇일까요? 그 원인으로 더 넓은 범위의 앱들이 규모 있는 매출을 만들어낼 수 있는 환경을 구축한 애플의 구독 경제 관리를 꼽고 있습니다. 실제로 구독 모델은 판매자가 지속적으로 안정적인 수입을 얻을 수 있다는 점에서 기업들이 선호하는 방식입니다. 심지어 최근 BMW에서는 수익성 확대를 위해 열선 시트를 구독 모델로 제공하겠다는 뉴스가 나오며 소비자의 공분을 사기도 했죠.
결과적으로 2022년 Q2에는 무려 400개의 앱이 100만 달러 이상의 수익을 기록했고, 이는 2016년 동 분기의 8배에 해당하는 수치입니다. 그리고 1,000만 달러 이상의 수익을 기록한 앱은 61개, 5,000만 달러 이상의 수익을 기록한 앱도 7개에 달합니다 (YouTube, HBO Max, TikTok, Tinder, Disney+, Hulu, Bumble).
다만 non-games 앱의 성장과는 별개로 모바일 산업의 전망은 마냥 밝지만은 않습니다. 판데믹이 완화되면서 2022년 Q2 처음으로 미국 앱 소비가 감소세로 돌아섰기 때문입니다. 2020년 4월 판데믹의 시작 이후 매년 앱 소비는 35~55% 성장했지만 22년 5월에 들어서는 사람들이 소비를 모바일이 아닌 식당과 여행 등으로 옮겨가면서 감소세로 접어들었습니다.
전 세계의 앱 다운로드 숫자 역시 Q2에 감소세로 접어들어 전년대비 2.5% 하락한 350억 다운로드를 기록했습니다. 앱스토어에서 1.3% 감소해 78억 다운로드를, 구글 플레이에서 3% 하락해 272억 다운로드를 기록했습니다.
반대로 미국과 영국의 여행 앱은 최고 다운로드를 기록했으며, 항공 앱은 2019년 Q2와 비교해서 30% 높은 다운로드를 기록했습니다. Top 5 티켓 앱 역시 사람들이 콘서트와 스포츠 등 다양한 이벤트에 복귀하면서 2019년 Q2 대비 70% 성장한 1,000만 다운로드를 기록했습니다.
그렇다면 non-game 앱 중 가장 높은 다운로드를 기록한 앱은 무엇일까요?
바로 TikTok입니다. Tiktok은 지난 10분기 중 8번이나 다운로드 수 1위를 기록했으며, 중국 iOS의 Douyin을 포함할 경우 이번 분기에는 1억 8,700만 다운로드를 기록했습니다. 다음으로 Instagram, Facebook, WhatsApp, Snapchat이 잇고 있으며, 전 세계 게임에서는 Subway Surfers가 8,000만 다운로드로 1위를 기록했습니다.
그럼 국가 중에서 가장 높은 게임 수익을 만들어낸 시장은 어디일까요? iOS 게임 수익은 a pause on game approvals 에도 불구하고 중국이 여전히 가장 높은 비중을 차지했습니다. Non-game 대비 게임의 매출 비중 역시 높아 Q2에 중국 앱스토어 수익의 65%를 게임이 차지했습니다. 일본은 2021년 6월 70%에서 68%로 비중이 약간 하락하긴 했지만 여전히 세계 3위 iOS 게임 수익을 기록하면서 거대한 시장임을 증명했습니다.
업무를 위해 앱 마켓을 분석할 때 정말 상상외로 많은 게임들이 엄청난 다운로드 수를 기록한 것을 보며 놀라곤 했는데, 실제 그 비중을 뉴스에서 수치로 보니 더 재미있는 것 같습니다. 여기서 더 놀라운 사실은 국내 게임 매출 비중은 미국보다 더 높다는 점입니다. 데이터닷에이아이 자료에 따르면 2021년 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57억 8000만 달러(7조 원)로 한국 내 전체 앱 소비자 지출 66.1억 달러 중 87%를 차지했다고 합니다. 유미의 세포들의 구웅 대표(극 중 게임회사 대표 역)가 괜히 많은 돈을 번개 아니네요.