‘갤럭시 폴드’로 알아본 폴더블 폰
2019년 9월 삼성사의 최초의 플렉시블 디스플레이 기술을 탑재한 ‘갤럭시 폴드’ 스마트폰이 출시되었다. 갤럭시 폴드는 플렉시블 디스플레이 기술 중에 인 폴딩(in-folding) 기술을 접목한 삼성의 최초의 ‘폴더블 폰’이 되었다. 폴더블 디스플레이는 4세대 디스플레이 기술로서 1세대 커브드 디스플레이, 2세대 밴더블 디스플레이, 3세대 롤러블 디스플레이를 거쳐 발전해 왔다. 기존의 스마트폰 시장에서는 볼 수 없는 차세대 디스플레이 기술을 접목한 새로운 형태의 스마트폰이 되었다. 이러한 새롭고 혁신적인 기술을 통해서 출시된 폴더블 폰은 ‘접는’ 인터랙션을 가지고 있었는데, 사용자로 하여금 구시대의 폴더폰을 연상시키는 메타포였다. 차세대 기술로 개발되어 출시된 스마트폰 치고는 과거로 회기 되는 구시대적 발상이라는 생각마저 들게 했다.
‘접는’ 스마트폰을 생각하기 앞서서 스마트폰을 왜 접어야 하는지에 대한 궁금증이 생긴다.
접어서 생기는 이점과 차세대 기술을 접목시키면서 까지 접어야 하는 이유가 부족하다는 것이 초기 폴더블 폰을 접한 사용자들의 생각이었다. 막연하게 최신 디스플레이 기술을 사용해서 접는 스마트폰이 나온다 생각하기에는 왜 폴더블 폰을 사용해야 하는지 당위성이 부족해 보인다. 따라서 UX적인 관점에서 왜 접어야 하는지? 에 대한 궁금증을 해결하려고 한다. 사용들은 ‘왜 접어야 하는지?’에 대한 궁금증을 어떻게 해결하여 어떤 매력에 이끌려 폴더블 폰을 구입하게 되었는지 사용자 경험 디자인 측면에서 분석해 보려고 한다.
PART. 1
영상이나 게임 콘텐츠가 중요해진 요즘, 영상과 게임의 몰입을 위한 실재감이 중요해졌다. 몰입을 위해 화면의 주사율, 화면의 크기 등이 몰입에 있어서 중요한 요소로 작용한다. TV 디스플레이의 크기는 점점 커지고 4K, 8K 같이 더 좋은 해상도를 통해서 사용자들의 몰입을 높이고 있다. 우리가 몰입을 위해서 더 큰 화면과 더 큰 해상도를 가진 영화관에서 영화를 보는 이유와 같다. 큰 화면과 좋은 음향이 더해지면 내가 집에서 영화를 보는 것과 영화관에서 영화를 보는 것과 느낌이 다르듯 말이다.
여기서 말하는 느낌이라는 것이 실재감과 연관이 되어있다. 실재감은 미디어를 받아들이고 수용하는 사용자가 실제 미디어 속의 콘텐츠와 상호작용하고 내가 실제로 그 장소에 있고 실제로 경험하고 있다고 느끼는 경험을 말한다. 내가 야구 중계를 보는 상황이라면 실재 야구장에 가서 야구를 직관하는 방법이 가장 실재와 같은 상황이지만 그렇지 못하는 경우 TV 프로그램을 통해서 야구를 관람한다. 이러한 경우에 실제로 내가 야구장에 가서 보는 실재감을 느끼고자 하려면 실재 같은 화면 정보를 받아야 한다. 그러기 위해서는 큰 화면과 해상도는 필수적으로 필요하게 된다. 그렇기 때문에 화면의 크기는 실재감과 연관이 깊다고 볼 수 있다.
그렇다고 해서 디스플레이의 크기가 마냥 커지기만 한다면 그것은 모바일 폰이 아닌 TV나 대형 모니터가 되게 된다. 스마트폰의 이점은 들고 다니기 편해야 한다. 더 구체적으로는 들고 다니기 편리한 휴대성이 있어야 한다. 그러기 때문에 들고 다니기 편하면서 화면까지 큰 스마트폰을 선호하는 사용자들은 폴더블 디스플레이를 사용하는 폴더블 폰은 그들에게 좋은 선택지가 될 수 있다.
폴더블 폰은 큰 화면을 가졌다. 큰 화면으로 인해, 많은 사용자들이 폴더블 폰의 장점이라고 생각하는 기능 중에 하나가 멀티태스킹 기능이 있다. 기존의 스마트폰의 멀티태스킹 기능은 새로운 윈도우를 띄우는 형식으로 되어있다. 폴더블 폰은 큰 화면을 가지고 다양한 크기와 화면 분할을 통해서 특화성(Customizing)이 뛰어나다고 볼 수 있다. 이러한 특화성(Customizing)은 사용자 주도로 결정되며 절차적 기인점으로써 사용자가 UI를 제어할 수 있는 영역이 넓다고 볼 수 있다. 나의 멀티태스킹 화면의 크기를 조절하고 투명도를 조절하고 내가 원하는 화면으로 화면 분할이 가능하기 때문에 사용자가 커스터마이징 할 수 있는 기능이 많다. 이러한 자유도가 높은 커스터마이징은 사용자가 주도적으로 기능을 바꿀 수 있는 점이 큰 장점이다.
하지만 자칫 잘못하면 사용자가 주도적으로 서비스를 만들어가는 과정에 다른 문제들을 야기할 수 있다. 가장 큰 문제로 생각할 수 있는 점은 복잡성이다. 복잡성은 이러한 커스터마이징 기능이 다양하고 각각의 분할된 화면에 따라 복잡한 정보를 제공하고 그 기능들이 주는 정보들이 불확실하고 모호하기 시작하면 사용자들은 자유도가 높은 기능들을 사용하지 않으려고 한다. 즉 복잡성을 높아지게 된다. 높은 자유도를 통해서 사용자 주도적인 서비스가 된다면, 이러한 좋은 기능들은 복합적으로 작용하여 큰 단점으로 작용할 수 있다.
대표적으로 안드로이드와 애플의 IOS는 복잡성의 기준으로 보았을 때 상반되는 사용자 경험을 제공해준다. 안드로이드는 사용자 주도성을 높이고, 높은 자유도를 제공해주어 사용자들이 손쉽게 커스터마이징을 한다. 대신에 쉽게 복잡성이 야기될 수 있고, 애플의 iOS의 경우에는 시스템 주도적인 정제되고 일관성이 높은 사용자 경험을 제공하여 복잡성을 낮추고 불확실하거나 모호한점들을 없앴다. 대신 시스템 주도의 기능을 가지고 있어 자유도는 낮다고 볼 수 있다.
복잡성을 줄이기 위해서는 적절한 시스템 주도적인 솔루션이 제공되어야 한다. 높은 자유도는 복잡성을 야기할 수 있기 때문에 사용자가 멀티태스킹 화면을 커스터마이징 할 때 시스템이 주도적으로 반응형 인터페이스를 제공하여 정해진 기능대로 움직이는 것이 아닌 시스템의 도움을 받아야 한다고 생각이 든다. 이러한 시스템의 도움을 에이전트 인지라고 하며 사용자가 목적을 달성하기 직전에 드러나서 사용자의 선택에 도움을 주어야 한다고 생각한다. 이러한 시스템 주도적인 커스터마이징은 복잡성을 줄이고 사용자가 다양한 화면 정보를 쉽게 받아들일 수 있다.
폴더블 폰은 새로운 디스플레이 기술을 접목한 스마트 폰이다. 사용자들은 기존에 사용하는 바(bar) 형 터치스크린 기반의 스마트폰에 익숙해졌다. 하지만 바(bar) 터치 디스플레이에 익숙해지기 전에 우리는 이전 세대의 문자열 기능을 사용한 모바일 폰을 사용하고 있었다. 지금 많은 사용자들이 사용하는 바(Bar) 형 터치스크린 스마트폰도 개혁을 통해서 많은 사용자들이 사용하게 되었다. 이전 세대의 개혁을 짚고 넘어간다면 이후 새롭게 개혁이 필요한 폴더블 디스플레이도 많은 사용자들이 사용하는 스마트폰의 형태로 자리 잡을 수 있다.
새로운 기술을 사용자가 접하고 적응해 가는 과정을 기술의 개혁 확산 이론을 통해서 어떤 식으로 개혁이 이루어지고 사용자들이 적응해 가는지 알 수 있다. 개혁 확산 이론에서 개혁에 결정적인 요인으로 작용하는 5가지 요인들이 있다. 상대적 이점(Relative Advantage), 적합성(Compatibility), 복잡성(Complexity), 시험 가능성(Trialabity), 관찰 가능성(Observability)이 있는데 그중에서 상대적 이점(Relative Advantage)과 시험 가능성(Trialabity)에 대해서 구체적으로 설명해보려고 한다.
상대적 이점(Relative Advantage)은 기존의 스마트폰을 사용하고 있는 사용자에게 ‘폴더블 폰’의 기능과 큰 화면이 더 좋게 느껴지도록 하는 것을 말한다. 기존의 바(Bar) 형의 터치 스크린 스마트폰을 쓰는 사용자는 폴더블 폰의 큰 화면을 가지고 있지만, 스마트폰을 접을 수 있어 들고 다니기도 편하고 큰 화면을 가지고 있다는 이점들이 매력으로 다가와야 한다. 이러한 점들을 미루어 보았을 때, 큰 화면을 필요로 하는 게임과 영상 콘텐츠를 스마트폰을 사용하는 주목적을 가진 사용자들에게는 폴더블 폰이 큰 매력으로 다가온다고 볼 수 있다. 따라서 UX적인 관점에서 본다면 게임을 즐기고 큰 화면으로 영상 콘텐츠를 시청하는 사용자들에게는 큰 이점으로 작용하고, 이러한 사용자들에게는 큰 화면이 상대적 이점으로 볼 수 있다.
시험 가능성(Trialabity)은 새로운 기술을 직접적으로 체험해보고 사용하면서 사용자들에게 새로운 기술을 사용해볼 수 있도록 기회를 주는 것이다. 삼성의 ‘갤럭시 폴드’가 출시되고 나서 삼성은 자사의 브랜드인 삼성 디지털플라자를 통해서 오프라인으로 대대적인 체험존을 만들었다. 오프라인 매장을 통해서 사용자들이 직접적으로 ‘갤럭시 폴드’를 만져보고 체험해 보면서 ‘갤럭시 폴드’의 시험 가능성을 높였다.
갤럭시 폴드에 큰 관심을 보이는 조기 채택자들은 직접 오프라인 체험존에 방문해서 직접 만져보고 써보면서 구매의지를 높였다. 워낙 고가의 스마트폰이다 보니 구매를 망설이는 사용자들은 직접 체험해 봄으로서 사용자의 목적에 맞는 스마트폰인지 확인하는 과정을 추가함으로써 구매의지를 높였다. 하지만 이러한 체험존은 제한점들이 몇 가지 보였다. 오프라인 매장이 한정적이며 전국의 많은 사용자들을 수용할 수 없는 문제점과 짧은 체험 시간, 그리고 가장 중요한 일회성에 그치는 체험 경험을 단점으로 들 수 있다. 이러한 문제점들을 보완하기 위해서 고가의 제품인 만큼 사용자들이 충분히 체험하고 구매를 결정할 수 있는 방법이 필요해 보인다.
고가의 제품인 만큼 충분한 체험이 필요하다는 점을 생각해 전자기기 리스 서비스를 제안하고자 한다. 최근 코로나로 인한 카드사의 수익에 타격을 받는 가운데 카드사들은 신사업 발굴을 위해서 전자기기 리스 금융 서비스를 선보이고 있다. 이러한 움직임은 위축된 소비를 늘려주고 고가의 제품을 충분히 체험하고 개혁 확산에 이르기 위해서는 적절한 솔루션으로 보인다. 따라서 삼성은 자체적으로 ‘갤럭시 폴드’를 위한 리스 서비스를 통해서 조기 채택자들의 시험 가능성을 높여 새롭게 선보이는 신 기술의 확산을 일으킬 수 있다.
변화는 계속해서 일어난다. 하지만 이러한 변화는 많은 에너지와 비용이 들어간다. 이전 터치 스크린으로의 변화와 다를 것이 없었다. 새롭게 선보이는 폴더블 디스플레이의 경우에도 다양한 노력으로 개혁을 이루어 낸다면 바(bar) 형태의 터치 스크린을 대체하는 기술로 자리 잡을 수 있다.