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by 소일 Aug 04. 2024

애니메이션 기획
- 어디서 시작되는가?

애니메이션 제작은 어디에서부터 시작할까요? 

애니메이션으로 내 작품을 만들거나 아니면 애니메이션으로 사업을 하는 사람이 될 것입니다. 

이 중에 우리는 후자로 애니메이션으로 사업하는 경우를 살펴보려고 합니다. 

애니메이션을 어떤 곳에서 주로 끌고 가느냐에따라 분류를 나눠볼 수 있을 거 같은데요. 

크게 나눠보자면 아래와 같습니다. 


1. 제작위원회 시스템

: 주로 일본 애니메이션에서 많이 쓰는 시스템입니다. 

한 시즌의 애니메이션을 만드는데 적지 않은 돈이 들기 때문에 

방송국, DVD제작사, 출판사, 광고대리점, 완구회사, 원청제작사 등에서 

조금씩 돈을 출자해서 만듭니다. 여기에서 '제작위원회'가 출자자들 사이에서 사업권, 판권 등을 조율합니다. 

(*출처 : '애니메이션 프로듀서가 되자!' 33p)


이때에도 제작사에서 먼저 제안하기도 하고, 방송국 혹은 광고대행사에서 먼저 제안하기도 합니다. 


이 방식에서 아쉬운 점은 결국 투자를 많이 할 수 있는 자본을 자본을 가진 방송국, 출판사 등이 

수익을 많이 가져가고, 정작 작품을 만든 제작사의 경우는 많은 투자가 어렵기 때문에 수익을 적게 가져간다는 것인데요. 


애니메이션 사업 노하우가 있는 일본에서 성행한 방식이지만 

한국에서는 드문 방식입니다. 


2. 방송사 or OTT 플랫폼

: 한국에서는 투니버스에 방영할 애니메이션을 만들거나, 라프텔에서도 애니메이션을 만들고 있죠. 

아마존 프라임, 넷플릭스나 티빙과 같은 OTT에서도 플랫폼에 올릴 작품을 투자하여 만들기도 합니다.

넷플릭스는 국내 업체인 스튜디오 미르와 협업하여 '외모지상주의'를 만들기도 했습니다. 

한국에서 미국 애니메이션을 받는 회사에서도 디즈니, 워너 브라더스, 어덜트 스윔, 드림웍스, 니켈로디언, 

마블 등 다양한 회사와 작업하고 있습니다. 

중국의 빌리빌리에서도 한국의 레드독컬쳐하우스, CMC미디어와 협업하기도 했었습니다. 

일본의 경우는 원청사는 일본 제작사가 맡고, 한국에 하청 작업을 맡길 때가 더 많습니다. 


링크 : https://www.nocutnews.co.kr/news/6122544?utm_source=naver&utm_medium=article&utm_campaign=20240402051610

 

https://www.fnnews.com/news/202405061134118103


3. 제작사 

애니메이션 제작사에서 주도하여 작업할 때도 있죠. 보통 한국의 3D애니메이션 회사를 생각하면 될 거 같습니다. 남녀노소 좋아하는 디즈니&픽사의 애니메이션도 제작사에서 제작비를 부담해서 만들죠.  


2D애니메이션 회사에서 제작비를 100% 본인이 부담하는 곳은 드문데요. 

이 어려운걸 MAPPA에서 '체인소맨' 작업을 할 때 해냈습니다. 

제작사에서 애니메이션 제작뿐만 아니라 사업까지 같이해서 그 작품이 잘되면 

모든 수익을 제작사에서 가져갈 수 있습니다. 하지만 위험요소까지 같이 안아야 한다는 단점이 있습니다. 


https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20230627/119958056/1


4. 원작자

원작자가 직접 애니메이션을 만드는 것도 있겠죠? 

한국에서도 인기 급상승 동영상에도 자주 오르는 '에일리언 스테이'가 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=qQlVtAiFARI


인기작가이신 VIVINOS님과 규멩님팀에서 만들고 있죠. 

펀딩 이야기가 따로 없는 걸 보면 자체 재량으로 만들고 있는 거 같습니다. 


뿡빵규님도 직접 애니메이션을 만들고 있죠. 

https://www.youtube.com/@lewin00000

아무래도 원작자가 직접 만들면 원작자가 원하는 만큼, 혹은 의도대로 애니메이션을 만들 수 있다는 

장점이 있습니다만.. 애니메이션을 혼자 만든다는게 쉬운일이 아니라서 그런지 많지는 않은 케이스입니다. 


5. 펀딩  

사실 많지 않은 방식입니다. 신성한 작품을 볼 수 있다는 장점이 있어요. 

일본의 메카우데 'https://www.youtube.com/watch?v=PdqVM8AENOw'

북미의 '복스 마키나의 전설 'https://www.youtube.com/watch?v=3eRRwcTdhtE&t=1s'

이 모두 크라우드 펀딩으로 이뤄졌습니다. 

최근 한국 장편 애니 <꼬마>도 텀블벅에서 펀딩을 했었죠. 'https://www.tumblbug.com/ggoma'


웹툰 기반의 '시타를 위하려'도 쇽스튜디오라는 신생 제작사에서 모금하고 펀딩에는 성공했지만 

결국 제작 마무리를 짓지 못했습니다. 


이처럼 펀딩의 장점은 선공개함으로써 마케팅 효과를 얻을 수 있지만

정말로 책임감을 가지고 완성할 수 있는 제작사인가를 살펴봐야 할 거 같습니다. 


6. 기타 - 광고사, 게임회사, 완구사 

광고사에서 광고용도로 애니메이션을 제작사에 발주하거나 

게임회사에서 본인들 IP로 애니메이션을 만들기도 합니다. 

(게임 pv도 있지만 이건 단편이라..) 


멋진 시나리오와 2D와 3D가 조화롭게 어우러진 아름다운 애니메이션을 각종 상을 휩쓴 

라이엇 게임즈의 '아케인' 

결과적으로는 라이엇 게임즈의 IP인 리그오브레전드를 널리 알리게 되었지만 

진행 과정이 순탄하지만은 않았는데요. 작품이 접힐 위기가 어려번 있었지만 

우여곡절끝에 빛을 보게 되었습니다. 

시즌1을 만드는데 무려 7년을 투자한 라이엇 게임즈. 게임회사가 아니였다면 

할 수 있었을까합니다. 이걸 구현해낸 포티셰 프로덕션도 대단합니다. 


https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=82002

https://www.forticheprod.com/dynamics-pages/projects


정말로 이런 세상이 될수도 있지 않을까? 어둡고 피폐한 미래에서 그 와중에 자라난 사랑을 그린 

사이버 펑크 엣지러너 

https://www.youtube.com/watch?v=TIDe3EWEAa8


게임에 더 몰입할 수 있고, 혹은 게임을 몰랐던 일반 시청자가 보고 호감을 가지고 게임을 할 수도 있겠죠. 

사이버펑크 엣지러너의 경우에는 트리거에서 만들어서 작화덕후(작덕)들이 환호하기도 했습니다. 


한국에서도 사랑받는 광고에 나오는 캐릭터가 있죠. 

스튜디오좋에서 기획한 '빙그레우스', 롯데칠성 주류의 '새로구미'입니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=vG6DuTYm_vM

https://www.youtube.com/watch?v=nT67f-hgRiQ

브랜드를 애니메이션 캐릭터에 비유하여 몰입이 쉽고, 유머러스하게 풀어낼 수 있다는 장점이 있습니다. 

특히 타겟층이 애니메이션을 즐길 나이라면 더더욱 좋습니다. 


한국에서는 투니버스에서 만든 신비아파트, 아이코닉스의 뽀로로, SAMG에서 만든 캐치 티니핑, 

영실업의 시크릿 쥬쥬, 초이락의 터닝메카드 등 아동 타겟의 애니메이션은 성공작이 많은데요. 

아동 타겟의 사업 모델은 검증된 거 같습니다. 


이제 웹툰 기반으로 청년/성인 타겟의 애니메이션이 나오기 시작하는데 또다른 사업 모델이 될 수 있을지 

기대해봅니다. 

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