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by 소일 Aug 11. 2024

애니메이션 기획 - 기획서쓰기

가장 두근거리는 순간 

애니메이션이 최초로 시작되는 때는 기획서를 쓸 때가 아닐까 

기획서를 쓰기 시작하면서 마지막에 이 애니메이션이 어떻게 나올지 상상할 때가 

정말 설레는 거 같다. 

오늘은 애니메이션 기획서에 들어가면 좋은 요소들에 관해서 이야기해보려고 한다. 



간단하게 쓰려면 위에 문서를 내려받아서 간편하게 써봐도 좋다.

기획서에 이 모든 내용이 들어가지 않아도 되지만 가능한 만큼 정리해 보자. 

기획서의 목적은 개인 작품을 한다면, 처음부터 끝까지 일관된 방향으로 갈 수 있도록 이정표가 되어주고,

투자를 받아야 한다면, 왜 이 애니메이션이 만들어져야 하며, 이 애니메이션을 만듦으로써 

어떠한 사업이 전개될 수 있는지, 그래서 예상 수익 금액이 얼마인지를 적어서 

투자자가 안심하고 투자할 수 있도록 한다. 


제목 : 

분량 : 22분 x 12개 (장편, 단편, 광고, 숏폼)

사이즈 :1920x1080, 144dpi,2K

      전통 화면 비율 (1:33:1,4:3)

       HD, UHD (1.78:1, 16:9)   

      와이드 화면 비율(2.35:1,21:9)

제작방식 : 2D +3D 하이브리드 제작

배급 : 방송국 or OTT or 유튜브 or 영화관 

기획의도, 주제 : 이 영상을 왜 만드는가? 무슨 말을 하고 싶은가?

-       레퍼런스 

시놉시스 : (가능하다면 시리즈구성까지)

주요 제작진 : 감독, 작화감독 

견적서 :

스케줄 :

사업계획 :

컨셉아트, 이미지보드 혹은 파일럿 영상 :


제목은 오리지널이나 원작이 있는 때에 따라 다르겠지만,

이 작품을 대표할 만한 것으로 정한다. 


실제로 '선재업고 튀어!'의 원작 제작은 '내일의 으뜸'인데 선재업고 튀어가 이 작품의 통통 튀는 느낌을 

더 잘 표현한 거 같다. 


분량은 애니메이션이면 보통 TV 시리즈 기준으로 오프닝 + 본편 + 엔딩 30분 1편 기준으로 잡는다. 

편당 22분 정도라고 생각하면 된다.

이 단계에서 22분에 대략 350컷, 6000매 이내 등 대략 컷 수까지 정해놓는 경우도 있다. 

이렇게 해야 시나리오, 콘티 단계에서 너무 오버하지 않도록 조정할 수 있다. 

이건 애니메이션 예산과 질에 따라 달라지는데 보통 TV시리즈는 이 정도이고, 

극장판이나 OTT에 들어가는 애니메이션의 경우는 예산이 더 높기 때문에 

이보다 많은 컷수, 매수로 작업하기도 한다. 


사이즈는 영상 사이즈로 보통 TV에 나오는 것은 16:9라고 생각하면 되고, 

위 아래로 검은색 바가 있는 영화에서 보는 사이즈가 21:9라고 생각하면 된다. 

요즘은 한 화면에서 다양한 비율의 영상을 섞는 경우도 있다. 


또, 틱톡이나 유튜브 쇼츠로 생각한다면 세로 비율로 작업해야한다. 


해상도도 다른데 사실 웹에서 볼것이라면 해상도가 엄청 높지 않아도 괜찮다. 

다만 요즘 OTT에서는 4K로 납품을 요구할때가 있는데 

애초에 작업을 4K로 한다면 작업 난이도가 2~3배 높아지는 것이라서 

예산이 늘어나야 한다. 


사이즈, 해상도는 영상의 목적에 따라 달라진다. 


제작 방식도 여러 방식이 있을 수 있는데 라이브 2D라든지, 스톱모션, 그림자 애니메이션

리미티드 애니메이션, 풀 애니메이션(이라고 하지만 상업 애니는 거의 리미티드 애니메이션이다) 

1초당 24프레임에 2또는 3콤마(프레임)당 1장씩 그림을 넣는다. 

요즘은 TV시리즈에도 3D가 거의 필수적으로 들어가서 거의다 2D + 3D가 합쳐진 방식의 애니메이션이다. 


라이브 2D는 게임 스토리 무비, 웹툰 PV에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 

https://www.youtube.com/watch?v=fZ5dpxiu6Vk&list=PLMBLbvGZhkvICSTtyMLxLI3Y8EoIkdlDWhttps://www.youtube.com/watch?v=yJg74cwzisE

https://www.youtube.com/watch?v=W83Udj2JyaM


작화를 1~2장만해서 애프터 이펙트에서 핀으로 움직이는 방식이다. 

풀 애니메이션에 비해서 작화를 적게 그려도 되고, 요즘은 정말 많이 발전해서 

약간 돌아가는 것까지 작업이 가능하다. 

다만 큰 액션은 작업이 어렵다는 단점이 있다. 


스톱모션(컷아웃이나..)도 의외로 많은데 정말 한땀한땀 만들어야 하기 때문에.. 

만드는 회사가 많지 않다. 한율 달빛유자 CM이 나왔을 때 정말 잘 만들어서 놀랐는데 

한국에 '콤마 스튜디오'라는 회사에서 만들었다고 한다. 

https://www.youtube.com/watch?v=hw7naHZh-ro

http://www.commastudio.co.kr/default/menu03/menu03_cont01.php?sub=31



때에 따라서는 이런 방식도 재밌겠다. 

이외에 보통 애니메이션하면 떠올리는 것이 리미티드 애니메이션, 풀 애니메이션이다. 

TV시리즈나 OTT에서 흔히 볼 수 있다. 


배급을 어디에서 하는지도 중요할 텐데 처음부터 배급처가 잡히면 좋을텐데... 

아쉽게도 그렇지 않을때도 있다. 그래도 기획할 때는 어디서 틀 거라는 것을 지정하고 시작하는 게 좋다. 

예를 들어 유튜브에서 튼다면 많이 길지 않게 5분~15분 내외가 될것이고 (내용에 따라 다르다.) 

TV시리즈라면 22분으로 한쿨에 해당하는 12개, OTT라면 길이를 꼭 맞추지 않아도 괜찮다. 

애니메이션이라면 8편이 될수도 16편이 될수도 있는데 처음부터 긴 시리즈로 정하지 않고 

한 시즌을 보고 연장하는 것 같기는 하다. 


기획의도, 주제를 먼저 할걸 그랬나.. 모든 것은 여기서 정해진다. 

만들 영상이 프로모션용인지, 극장에서 상영할 것인지, 완구 애니메이션인지나 

어떤 주제를 전달할 것인지 적는다. 


시놉시스는 줄거리에 대해서 2~3줄 정도 간단하게 기승전결이 있도록 적는다. 

이 시놉시스로 사람들의 마음을 사로잡기도 한다. 

예를 들어, 타이타닉의 로그라인은 '원치 않는 결혼을 하게 된 여자가 로맨틱한 남자와 사랑에 빠지면서 

내면의 자유로운 영혼을 되찾는다'로 시작해서 타이타닉 침몰에 대한 영화를 그렸는데 

처음에는 '러브 스토리'를 주로 내세우니 아무도 투자하지 않으려고 했다고 한다.

하지만 이를 '내면의 자유로운 영혼을 되찾는다'를 핵심을 찾으면서 투자가 들어왔다는 일화가 있다. 


시놉시스는 내가 들려줄 이야기를 압축하는 것도 좋지만, 

다른 작품과 차별화 되는 점을 명확히 보여주는 것도 중요한 거 같다. 

이 작품이 단편이라면 이렇게만 하면 되지만 장편이라면 '시리즈 구성'을 작성하는 것도 좋다.

이는 다음 시간에.. 


주요 제작진 혹은 제작사를 적을 때도 있다. 2D 애니메이션은 사람 손으로 일일이 그려야 하는 것이라서 

제작사의 실력도 중요하다. 이 제작사가 비슷한 일을 해본적이 있는지, 혹은 이 제작사에서가 아니더라도 

맡을 감독, 작화감독 등 핵심이 될 인물들의 이력을 보면 대략 퀄리티를 보장받는다고 생각한다. 

애니메이션 광고에도 많이 나오지 않는가? 00 제작진의 새로운 도전! 00감독이 초대하는 신비의 세상! 

주요 제작진의 이력, 만들었던 작품을 순서대로 적어놓자. 

우리나라에서 이런 시리즈 작품을 만들 수 있는 곳은 열손가락 안에 꼽힌다. 


견적서는 세부 견적서를 첨부하지 않더라도, 대략 편당 제작비, 전체 제작비, 프리프로덕션 / 메인 프로덕션 / 포스트 프로덕션 3개로 나눈 제작비라도 첨부한다. 


스케줄도 아주 중요하다.. 스케줄이 늘어나면 견적이 늘어나기때문에 무작정 늘리는 것도 좋지 않다. 

TV시리즈 기획을 한다면 최소 기획 1년, 메인 1년은 잡아야 하는데 국내에서 하면 사실 이것보다 더 걸린다고 봐야한다. 메인은 끝내려면 끝낼 수 있겠지만.. 시간을 아끼는 만큼 질을 잡아먹는다.. 

질을 생각해야 하는 작품이라면 이보다는 더 늘려주는 게 좋다. 


애니메이션 게임 PV라면 1분 30초 기준 4~5개월 (기획, 제작을 같이해야하기 때문에) 

애니메이션 1화도 제작만 거의 6개월을 잡는다. (귀멸의 칼날은 이펙트 R&D만 1년을 했다고 하니..) 

1화에서 방향성이 정해지면 그 이후에는 훨씬 빨라지기 때문에 1화 스케줄은 넉넉하게 잡는 편이 좋다. 


사업계획은 한국에서는 완구가 가장 크기는 한 것 같다. 일본에서는 애니메이션을 만들면 여러 가지 굿즈, 예전에는 DVD였지만 지금은 매출이 안나온다고하고.. 게임, 웹툰, 테마파크, 라이선싱 사업, 뮤지컬, 도서, 음반, VOD 등 여러가지 사업 전개를 같이한다. 

OTT는 제작비 + 알파로 제작비 회수가 금방 가능하다는 장점이 있지만 사업권을 가지기 어렵다는 단점이 있고, 사업을 직접 진행한다면 그만큼의 리스크를 안아야 한다. 

아이코닉스나 SAMG, 손오공(초이락), 영실업은 사업 노하우가 있는 거 같은데 

그외 2D회사들에서는 아직 풀어야 할 숙제다.

제작사도 투자에 참여해서 사업 수익을 나눠 가지는 게 가장 현실적인 방법인 거 같다. 

혹은 2D 애니메이션 판권 사업을 같이 전개해서 애니메이션 내의 소재로 아트북이나 원화집을 내서 

부수적인 수입을 올릴 수 있지 않을까? 


컨셉아트, 이미지보드 혹은 파일럿 영상은 아주 좋은 기획이라고 할지라도, 실제로 어떻게 나올지를 모르면 

투자하기 꺼려지지 않을까? 컨셉아트나 이미지보드(톤을 러프하게 그려놓은 것) 혹은 파일럿 영상으로 

일부 애니메이션 완성본을 볼 수 있다면 좋을 것이다. 


기획서에 담을 내용을 대략 정리해봤다. :) 

PD로서는 이런 기획안 몇 개를 가슴속에 품고 있다가 정말 필요할 때 턱 내서 

작품적으로도 사업적으로도 만족하는 작품을 만들기를 모두 바라지 않을까. 

틈틈이 적어두고 기획서를 챡-! 낼 수 있는 날이 얼른 오기를 기대해본다.





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