닌텐도 팀이 <젤다의 전설:왕국의 눈물>이라는 게임 출시 제작기를 밝혔다. 나에게 가장 가장 임팩트 있게 다가온 말은 우리는 재밌는 것을 만드는 대신, 재미있는 일이 일어나게 하는 시스템을 만들었다였다. 보통 게임은 오브젝트를 하나씩 구현해서 그것을 한 곳에 모아놓는데, 자기들은 오브젝트를 구현하지 않고 시스템 전체를 관장하는 물리 법칙을 만들었다는 말이다. 일반적인 게임에서 요리를 하려고 화로를 꺼내면 수평이 맞는 건 기본이지만 이 게임에서는 바닥이 평평하지 않으면 화로가 넘어지고, 요리가 흘러 넘치는 등의 일이 벌어진다.
PO 입장에서 봤을 때, 닌텐도는 정말 어려운 길을 선택했다. 유저들이 알고 있다고, 혹은 당연하다고 생각하는 것을 다른 방식으로 풀었을 때 유저들을 어떻게 설득해야 하는가. 그리고 왜 그래야 하는가에 대한 고민이 있었다. 젤다의 전설은 시스템을 이해시키기 위해 각 챕터에 시스템 온보딩을 나눠 담아서 몰입 레벨과 적응이라는 허들을 적절히 맞췄다. 그리고 가장 중요한 점은 발표회에서 했던 말과 다르게 재밌는 콘텐츠도 왕창 만들었다는 점이다.
플랫폼 PO도 비슷한 문제를 겪는다. 브런치 같은 서비스를 만들고 있다면 작가들이 쓰는 글에 비속어가 올라오는 것은 원하지 않을 것이다. 만약 게시글 중 비속어가 있는 비율이 30%인데, 이 수치를 5%까지 낮추는 목표를 세웠을 수 있다. 목표를 이루기 가장 쉬운 방법은 비속어 사전을 구축해 비속어를 필터링 하는 방법이다. 경우에 따라서는 유저의 신고를 통해 3건 이상 신고를 받으면 글이 내려간다는 정책을 세울 수도 있다. 이런 건 확실하면서 단기간에 할 수 있는 처방이다. 하지만 계속 개발되는 비속어와 유저들의 신고 문화 정착이 되지 않음 등의 이유로 목표 달성은 10%에서 멈출 수 있다. 이런 경우 신고에 대한 포상을 주거나 비속어를 쓰는 작가에게 패널티 제도를 도입해 비속어가 올라오지 않는 문화를 만들어야 한다. 문화라는 건 하루 아침에 이룰 수 있는 것이 아니기 때문에 개발팀은 패널티 부여 어드민 개발을 마지막으로 운영 관리 팀에 이관하고 다른 목표를 수행하러 가야한다.