Modeling (Edit & Sclupting) 기초
안녕하세요, 체슬입니다.
<<<<오늘은 노션에 이미지 및 상세 내용을 기록해두었으니 참고바랍니다.>>>
https://www.notion.so/2-1-Modeling-Edit-Sclupting-1d28c22c8eef81b88336ee6e4c0f4513?pvs=4
→ 오브젝트의 점(Vertex), 선(Edge), 면(Face)을 직접 수정하여 형태를 바꾸는 모드
Object Mode: 오브젝트 자체의 위치, 회전, 크기 등을 조절
Edit Mode: 오브젝트 내부의 구조를 직접 편집
Tab: Object Mode ↔ Edit Mode 전환
A: 전체 선택 / 해제
G: Grab – 이동
S: Scale – 크기 조절
R: Rotate – 회전
만약 안 된다면 ‘영어’ 키로 되어있는지 확인해봐야 합니다.
‘선택(Select)’위한 편의 기능을 능숙하게 다룰 수 있어야 속도가 빨라집니다.
그러므로 셀렉트 기능과 엑스레이(Alt+Z(window),option+Z(mac))을 짚고 넘어가겠습니다.
[마우스로 선택(Select)할 때, 툴바에서 셀렉트 기능을 상세하게 정할 수 있습니다.]
1. 단축키W를 통해서 Select 도구 바꾸기
box, lasso, circle, tweak 이 있습니다.
2. 선택 방식 정하기
(기존에 선택된 것이 있어야 작용하는 것이 있기 때문에 주의하셔야합니다.)
set a new selection: 기본 - 선택만 됨
Extend (추가 선택): 이미 선택된 것에 더해서 새로운 걸 선택하고 싶을 때(Shift)
Subtract (제외 선택): 이미 선택된 것 중에서 특정 부분을 빼고 싶을 때 사용
Invert (차이 선택): 기존 선택에서 새로 선택한 영역만 빼버리고 나머지를 유지
Intersect (겹치는 부분만 선택): 기존 선택과 새로운 선택 영역이 겹치는 부분만 남겨두고 나머지는 제거하는 방식 (Shift + Ctrl)
[X-Ray]
→ 오브젝트를 반투명하게 만들어 뒤쪽 요소까지 선택 가능하게 함 (시각적으로도 보이고 선택도 가능함)
단축키: (Alt+Z(window),option+Z(mac)
단순히 움직이기만 하면 빠른 시간 내에 원하는 모양을 만들기 어렵습니다. 그렇기 때문에 블렌더에서는 다양한 툴을 제공합니다. 실습을 통해 하나씩 알아가봅시다.
우선 기본 제공되는 카메라, 큐브, 라이트 모두 선택하여 삭제해주겠습니다.
A 혹은 마우스 좌클릭을 누르며 드래그 → X (delete 아님, 유의할 것) 선택되면 주황색으로 외곽선이 생깁니다.
새로운 큐브를 꺼내겠습니다. Shift+A 누름 → Mesh 의 Cube 클릭
(마우스의 휠을 누르면서 움직이면 뷰 각도를 조절할 수 있습니다.)
Edit mode로 전환 큐브를 선택하고 Tab 선택한 오브젝트가 없으면 에딧모드로 전환되지 않습니다. 화면을 살펴봅시다. ‘Edit Mode’라고 적혀있습니다. 어떤 것을 선택할 지에 대한 버튼이 바로 그 옆에 있습니다. 눌러서 바꿔도 되지만, 단축키 1,2,3 으로 바꿀 수 있습니다. 오브젝트 모드에는 없던 툴 박스가 생겼습니다. 다음은 이 툴에 대해 알아보도록 하겠습니다.
시작 전에, 뷰 각도 선택하기를 알아봅시다.
물체가 안 보이거나 물체가 너무 기울어져 보기 불편하다면
마우스 휠로 움직여서 각도가 정방향이 아니라서 그렇습니다.
블렌더에서 제공하는 다양한 뷰로 바로 움직일 수 있는 기능으로 뷰 각도를 조정해봅시다.
~(물결표)를 누르면 오른쪽 사진과 같이 각도 및 카메라,셀렉트 뷰를 고를 수 있는 버튼이 뜹니다.
마우스 우클릭으로 눌러도 되고 오른쪽에 적혀있는 숫자키로 눌러도 됩니다.
그러면 뷰 각도가 이름에 맞는 방향으로 바뀝니다.
이제 직접해봅시다. 버텍스(점)을 이동(G)해보겠습니다.
에딧모드라고 적혀있는 박스 바로 옆에 있는 3개의 아이콘 중 첫번째가 클릭되어있는지 확인해주세요.
전체선택되어있으면 외곽선이 모두 주황색인 상태일텐데요.
우선 하나의 점만 좌클릭해봅시다.
점이 하얗게 보입니다. 마지막에 선택한 버텍스(점)은 하얗게 보입니다.
G키를 한번만 누르면 마우스가 이동 모드로 자동 전환됩니다.
움직인 다음 좌클릭을 하면 당시의 위치로 버텍스의 위치가 바뀝니다.
그 다음 축을 고정시켜서 이동해봅시다.
(이해를 위해 front 뷰로 이동했습니다. 축은 X)
G + 고정할 축(X, Y, Z) 중 하나를 누릅니다.
그러면 축이 되는 선이 나타나면서 마우스로 이동할 수 있게 됩니다.
단순 이동처럼 마우스를 통해 움직이고 마우스 좌클릭하면 고정됩니다.
이제 직접해봅시다. 버텍스(점)을 크기조절(S)해보겠습니다.
버텍스를 두 개 선택해보겠습니다.
그리고 S 키를 눌러 전환한 다음 마우스를 움직여 크기가 바뀌는 것을 확인해보세요.
비율을 유지한 채로 커집니다.
그렇다면 축 키를 눌러 고정한 다음 사이즈 조절해보겠습니다.
S → X 또는 Y → 마우스로 조절 → 좌클릭으로 확정
X 키: 세로로 길어짐
Y 키: 가로로 길어짐
지금과 같이 윗면만 선택한 경우에는 Z축으로 고정해도 움직이지 않습니다.
모든 버텍스가 같은 Z축(즉, 높이)이기 때문입니다.
다른 Z축에 있는 버텍스도 포함해서 S + Z축 고정을 시도해봅시다.
이제 직접해봅시다. 버텍스(점)을 회전(R)해보겠습니다.
A를 눌러 큐브의 모든 버텍스를 선택해줍니다.
그리고 R 키를 눌러 전환한 다음 마우스를 움직여 큐브가 회전하는 것을 확인해보세요.
마우스를 움직이는 방향대로 큐브가 회전합니다.
그렇다면 축 키를 눌러 고정한 다음 회전해보겠습니다.
R → X, Y, Z 중 하나 누르고 → 마우스로 조절 → 좌클릭으로 확정
축을 고정하여 움직이는 것이 처음에는 어색하지만, 익숙해지면 손이 저절로 움직일 테니 걱정마세요.
(3) Edit Mode 실전, 툴 알기
면 또는 선을 밀어내어 새로운 구조 생성 → 팔과 다리를 몸통에서 뽑아내는 데 사용 (버텍스)
Inset (I)
면 안에 또 다른 면을 생성 → 눈구멍이나 코 모양을 만드는 데 적합
Loop Cut (Ctrl+R)
연속된 루프를 따라 컷을 추가 → 쪼개서 디테일을 조절하거나, 스컬핑 전 면 밀도를 높일 때 사용
Ctrl+R를 누르고 마우스를 움직이면, 루프 컷이 적용될 수 있는 방향에 따라 노란색 선이 나타납니다. → 마우스를 적당히 움직여서 절단할 위치를 정한 다음, 한 번 클릭하면 절단이 확정됩니다. 절단을 여러 개로 하고 싶다면 Ctrl+R 을 누르고 어떠한 클릭도 하지 마시고 휠을 움직여 갯수를 조절하시면 됩니다.
만약 위치를 움직이고 싶다면 좌클릭을 유지한 상태로 움직이면 됩니다. 움직이다가 정중앙으로 위치시키고 싶다면 우클릭하면 됩니다. ! 휠로 갯수를 조정하기 어렵다면 툴에서 루프 컷을 직접 선택하여 위의 Number of Cuts 에서 직접 입력해주시면 됩니다.
Knife (K)
자유롭게 면을 절단해 원하는 모양 만들기 → 곰인형의 입을 살짝 표현할 때 유용
Edit Mode 상태에서 K → 마우스 커서가 칼 모양으로 바뀝니다. 자르고 싶은 면을 클릭해서 시작, 이어지는 지점마다 클릭. Enter 또는 스페이스바를 누르면 절단 완료. Esc 또는 오른쪽 클릭하면 취소됩니다.
Bevel (Ctrl+B)
모서리 둥글게 깎기(부드러운 모서리나 라운딩 효과) → 귀, 발끝 등을 부드럽게 표현할 수 있음
원하는 엣지를 선택 Ctrl + B 를 누르고 마우스를 움직여 조절 확정 전 스크롤 휠을 위/아래로 돌리면 세그먼트 수 조절 가능 (둥글기 조절) 혹은 왼쪽 하단에 뜨는 패널에서 조절 가능 마우스 왼쪽 클릭으로 확정, 오른쪽 클릭 또는 Esc는 취소
**사용 시 주의할 점 전체 선택하여 사용 시 엉망이 될 수 있으므로 필요한 엣지만 선택하여 부분적으로 사용** Bevel 도중 모델이 꼬이면 예상치 못한 삼각형 면이나 N-gon이 생기기도 하므로 삼각형이 생기진 않았는지 확인이 필요합니다. ubdivision Surface Modifier와 같이 쓰면 과하게 둥글어지거나 예기치 않게 면이 깨지는 현상이 생길 수 있습니다. 유의하세요.
Merge (M)
선택된 점들을 하나로 합치기 → 불필요하거나 같은 위치에 중복되는 점 정리하거나 구조를 단순화할 때 사용합니다. 모델링을 하다보면 쪼개고 되고 쪼개다 보면 버텍스가 중복되거나 필요없는 버텍스가 만들어지곤 합니다. 이를 해결할 수 있습니다.
Edit Mode에서 Vertex Select 모드
합치고 싶은 점들을 Shift 클릭으로 선택
M 키를 누르고 아래 옵션 중 하나를 선택해 합치기: At Center → 평균 위치에 병합 At Last → 마지막 선택한 점에 병합 At First → 처음 선택한 점에 병합 At Cursor → 3D 커서 위치에 병합 Collapse → 엣지나 면 전체를 병합해 축소 By distance → 간격을 좌측 하단의 패널에서 조절하여 중복된 점 합치기에 효과적 (mirror modify를 apply 한다면 거의 필수적으로 사용)
[4] Sculpt Mode
브러시 도구를 사용해 모델에 디테일을 조각하듯 추가하거나, 매끄럽게 만들고, 부풀리거나 움푹 들어가게 할 수 있어요.
브러시 기반 작업: Draw, Clay, Smooth, Grab 등 다양한 조각 브러시 제공
다이나토포(Dyntopo): 디테일이 필요한 부분만 자동으로 폴리곤을 세분화
멀티레졸루션(Multires): 레벨을 조절하며 고해상도 디테일 조각 가능
상단에서 Sculpting을 눌러 이동합니다.
조각할 오브젝트를 생성하겠습니다.
Sculpting은 버텍스의 수가 적절하게 있어야 원하는 느낌으로 조각이 가능합니다.버텍스가 많아졌습니다.
위의 박스에서 브러쉬 종류들을 한 눈에 볼 수 있습니다. 아래에서 선택할 수도 있습니다.
박스 옆 버튼들에서 간단하게 브러쉬를 조정할 수 있고 오른쪽 패널에서 디테일하게 조정 가능합니다.
*크기,강도,방향(+,-)
대표적인 Brush 3개
1. Draw Brush
가장 기본적인 브러쉬로, 메쉬 표면 위로 돌출되게 조각합니다.
용도: 방향을 바꾸며 기본적인 윤곽 만들기, 볼륨 추가
단축키: D (또는 브러쉬 메뉴에서 선택)
2. Clay Strips Brush
점토를 층층이 쌓는 듯한 느낌으로 메쉬를 조각합니다.
용도: 근육 덩어리나 형태 잡을 때 유용
표면에 자연스러운 덩어리감을 줄 수 있어 인체 조형에 자주 사용돼요.
3. Smooth Brush
메쉬 표면을 부드럽게 다듬어줍니다.
용도: 거칠거나 울퉁불퉁한 부분 정리
Shift 키를 누르면 대부분의 브러쉬가 일시적으로 Smooth로 바뀝니다.
→ 이외의 브러쉬들을 직접 눌러가면서 용도를 알아보길 바랍니다.
오늘 배운 다양한 툴과 단축키는 반복적인 실습을 통해 손에 익히는 것이 가장 중요합니다.
특히 스컬핑 브러쉬는 눈으로만 확인해서는 느낌을 익히기 어렵기 때문에,
직접 하나하나 사용해 보시며 각 기능의 차이와 효과를 체험해보시길 바랍니다.
다음 수업부터는 본격적으로 모델링 작업에 들어갈 예정입니다.
따라서 수업 전까지 어떤 오브젝트를 모델링할지 미리 정해오시는 것을 권장드립니다.