재미의 개념과 발생 원리를 더 잘 이해하고 싶은 분들
활동이나 콘텐츠의 재미를 효과적으로 전달하고 사람들의 참여를 이끌고 싶은 분들
재미 요소를 활용하여 더 즐겁고 매력적인 경험을 만들고 싶은 분들
“와, 이거 재미있을 것 같다", "재미있어서 계속하게 되네", "요즘 일이 참 재미가 없다”
우리는 게임을 플레이할 때도, 일상 속에서도 '재미'라는 단어를 자주 사용합니다. 하지만 정작 재미에 대해 깊이 알고 있는 경우는 드문 것 같습니다. 저 역시 직업적으로 오랜 시간 동안 재미라는 개념을 고민하고 분석해 왔지만, 여전히 그 본질을 이해하는 것은 쉽지 않은 것 같습니다. 그래서 이번 연재에서는 독자들과 함께 재미라는 개념을 탐구하고, 이를 다양한 관점에서 고찰해 보는 시간을 가져보고자 합니다.
많은 사람들이 대체로 삶에서 더 많은 재미를 느끼고 싶어 합니다. 그래서 게임을 포함해 여러 콘텐츠를 소비하고, 재미를 추구하는 여러 활동들을 하곤 합니다. 또 그러한 콘텐츠나 활동을 만드는 사람들은 더 많은 재미를 전달해주고 싶어 하죠. 그런데 재미라는 것이 참 특이해서, 항상 재미있던 것들도 재미가 느껴지지 않기도 하고, 생각지도 못했던 곳에서 재미를 느끼기도 합니다. 재미란 왜 그런 걸까요? 재미를 계속해서 느끼는 건 어려운 것일까요? 또 어떻게 하면 지속 가능한 재미를 전달할 수 있을까요?
최종적으로 이러한 질문들에 답하기 위해, 오늘은 먼저 '재미'란 무엇인지, 그리고 우리가 어떻게 재미를 느끼는지 그 원리를 이해하는 데 초점을 맞춰보겠습니다. 재미와 관련된 개념을 연구하거나 설명한 문헌들은 매우 많지만, 이들을 적절히 조합해 최대한 핵심적인 내용만 정리해 보겠습니다.
재미는 사전적으로 어떤 것에 대해 흥미를 느끼고 그로부터 만족감을 얻는 상태로 설명됩니다. 옥스퍼드 영어 사전에서는 '재미(fun)'를 "편안한 기쁨(pleasure), 즐거움(enjoyment), 오락(amusement), 떠들썩한 유쾌함(boisterous joviality or merrymaking)" 등으로 정의하고 있습니다. 이 내용에서 볼 수 있듯이, 재미는 매우 다양한 의미를 포함하고 있으며, 그만큼 일상 속에서도 여러 방식으로 혼용되어 사용되고 있습니다.
재미를 설명할 때 '즐거움', '흥미', '만족', '기쁨'과 같은 용어들이 많이 사용되지만, 이들은 재미와 미묘하게 다릅니다. 각 용어들을 재미와 비교하며 재미에 대해 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.
'재미'는 일시적이고 활동 중심적인 감정으로, 즉각적으로 느껴집니다. 반면에 '즐거움'은 더 지속적이고 포괄적인 긍정적 감정 상태를 나타내며, 단순한 순간적 감정을 넘어서 더 넓은 시간 범위에서 경험됩니다.
'흥미'는 '재미'와 달리 호기심과 지적 자극을 포함하며, 깊이 있는 참여를 함께 의미합니다.
'만족'은 목표 달성이나 욕구 충족 후에 느끼는 감정으로, '재미'가 활동 중에 느끼는 즉각적인 감정인 것과는 차이가 있습니다.
또 '기쁨'은 '재미'보다 더 강렬하고 깊은 긍정적 감정 상태를 의미하며, '재미'가 주로 활동이나 상황에 대한 반응인 것과는 구별됩니다.
마지막으로 '행복'은 '재미'보다 더 포괄적이고 장기적인 삶의 만족감을 나타내는 개념이라 볼 수 있습니다.
이처럼 유사하지만 서로 다른 개념들을 통해 재미를 구체화해 보면, 재미는 '특정 활동이나 경험 중에 발생하는 즉각적이고 일시적인 긍정적 정서'로 설명할 수 있습니다.
재미를 심리학적으로 살펴보면 '긍정적인 감정', '주의 집중'과 그에 따른 '시간 왜곡', 그리고 '내적 동기'를 유발하는 개념으로 나타납니다. 여기서 '내적 동기'란 것이 중요한데, 이는 외부 보상 없이 활동 자체에 대한 관심이나 즐거움으로 인해 행동하게 만드는 심리적 동인을 말합니다. 내적 동기는 장기적이고 지속적인 행동 패턴에 영향을 미치는데요. 즉, '재미'를 느끼면 '내적 동기'가 유발되어 해당 활동이나 콘텐츠를 더 자주 소비하고 지속할 가능성이 커지게 됩니다.
이러한 재미가 발생하기 위해서는 몇 가지 조건들이 필요합니다. 이 조건들은 활동이나 경험이 재미있게 느껴질지, 얼마나 재미있게 느껴질지에 직접적인 영향을 미치게 됩니다.
첫째, 목표가 있으면 좋습니다.
사람은 진화적으로 목표 지향적이기 때문에, 목적이 있는 행동을 할 때 더 쉽게 재미를 느낍니다. 목표는 '도전'과 '성취감'을 제공하며, 이를 통해 사람들은 스스로 동기부여를 받게 됩니다. 목표가 명확할수록 그 목표를 달성하기 위해 더 빠르게 몰입하고, 재미를 느낄 가능성이 커집니다. 예를 들어, 게임에서는 특정 목표를 달성하기 위한 다양한 도전이 주어지며, 이러한 도전을 완수하는 과정에서 플레이어는 목표 달성의 재미를 느끼게 됩니다. 반대로, 목표가 없어서 무엇을 해야 할지 모르는 상황에서는 지루함을 느낄 확률이 높아집니다. 심지어 겉보기에는 목표가 없는 게임이라도, 넓게 보면 생존이나 사교와 같은 근본적인 목표를 포함하고 있는 경우가 많습니다.
둘째, 적절한 난이도가 필요합니다.
활동이 너무 쉽거나 너무 어렵다면 재미를 느끼기 어렵습니다. 사람들은 적절한 도전을 통해 자신의 능력을 시험할 기회를 필요로 하며, 이런 상황에서 성공했을 때 비로소 '유능감'을 느끼게 되어 그것이 재미로 연결됩니다. 반대로, 지나치게 쉬운 활동은 금세 지루해지게 만들고, 너무 어려운 활동은 좌절감을 줄 수 있습니다. 따라서, 재미를 느끼려면 활동의 난이도가 개인의 능력에 잘 맞아야 합니다. "꽤 어렵지만 나 잘하잖아?"라는 생각이 들도록 적절한 도전과 성취 사이의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.
셋째, 자율성이 중요합니다.
먼저 활동이나 경험을 내가 자발적으로 해야 하는 것이어야 합니다. 잘 만들어진 게임도 자기가 원하지 않는데 플레이해야 한다면 큰 재미를 느끼긴 어려울 것입니다.
또 사람들은 자신의 선택과 행동에 대한 '통제력'을 느낄 때 더 큰 재미를 느낍니다. 이에 자기 마음대로 할 수 있다는 자율성이 보장될 때, 사람들이 활동에 더 몰입하고 흥미를 느낄 가능성이 높습니다. 예를 들어, 게임에서는 플레이어가 다양한 선택을 할 수 있도록 자유를 주는 것이 중요합니다. 이 자유는 플레이어가 게임 내에서 자신의 전략을 구사하거나 스토리 진행 방향을 바꾸는 등 결과에 직접 영향을 미치도록 하여(혹은 그렇게 느끼도록 하여) 재미를 증가시킬 수 있습니다.
넷째, 활동 자체가 보상이 되어야 합니다.
즉, 외부의 보상 없이도 그 활동이 충분히 흥미롭고 즐거워야 합니다. 활동이 자체적으로 보상적일 때, 사람들은 물질적, 사회적 보상에 의존하지 않고도 지속적으로 참여하게 되며, 이는 위에서 언급한 '내적 동기'를 활성화시킵니다. 예를 들어, 호기심을 자극하는 스토리를 듣거나 액션감 넘치는 전투를 하는 것은 경험하는 것만으로도 즐거움을 느낄 수 있기 때문에, 사람들은 외부의 인정이나 보상이 없어도 이러한 활동을 계속하게 됩니다. 반면, 활동의 결과에 따른 보상만이 강조된다면, 지속적인 흥미를 유지하기 어려울 수 있습니다.
다섯째, 즉각적인 피드백이 중요합니다.
어떤 활동에서 즉각적인 결과나 반응을 받으면, 그 활동에 더 몰입하고 재미를 느낄 가능성이 높아집니다. 즉각적인 피드백은 자신이 잘하고 있는지, 혹은 더 노력이 필요한지를 빠르게 파악할 수 있게 해 줍니다. 나아가 본인이 잘하고 있음을 확인하면(혹은 그렇게 느끼면), 목표에 도달하지 않았더라도 '점진적인 성취감'을 얻을 수 있습니다. 반면에 피드백이 늦어지면 행동과 결과의 연결이 약해져, 무엇을 잘했는지 또는 잘못했는지를 명확히 이해하기 어려워집니다. 그 결과 성취감이 감소하고, 자신의 행동에 대한 '통제감'이 약해져 흥미와 몰입도 역시 떨어질 수 있습니다.
여섯째, 새롭고 다양하게 변화되는 경험이 필요합니다.
사람은 놀라울 정도로 모든 것에 빠르게 적응합니다. 그래서 반복적이고 단조로운 활동은 더 이상 새로운 자극이 되지 않아 쉽게 지루함을 줄 수 있습니다. 반면에 새로운 경험은 사람들의 '호기심'을 자극하여 지적 탐구를 유도하며, 그 결과 재미를 더 느끼게 됩니다. 또 주위를 환기하여 익숙하게 느껴지던 활동이나 콘텐츠를 또 다른 자극으로 인지할 수 있게 돕습니다. 게임에서 새로운 레벨, 캐릭터, 스킬, 몬스터 등이 추가되는 것처럼, 끊임없이 변화를 주는 환경은 재미를 지속시키는 데 중요한 역할을 합니다.
마지막으로, 친구나 지인과 함께하면 더욱 좋습니다.
사람들은 사회적 동물이기 때문에 다른 사람들과 함께하는 활동에서 더 큰 재미를 느끼는 경우가 많습니다. 협력하거나 경쟁하며 공통의 목표를 향해 나아갈 때, 팀워크와 함께 '유대감'이 형성되면서 더 큰 즐거움을 느낄 수 있습니다. 또한, 사회적 상호작용은 단순한 즐거움을 넘어 활동에 대한 '유지력'을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 같은 상황에서도 보다 긍정적인 면에 더 집중하게 되고, 부정적인 상황은 좀 더 가볍게 생각하거나 더 쉽게 극복할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 게임의 그래픽이 마음에 들지 않아 그만두고 싶더라도, 친구가 함께 하자는 말에 동기부여를 받아 서로 도움을 주고받으며 계속 게임을 이어나가기도 합니다.
어려운 상황에 직면했을 때도 혼자일 때보다 실패에 대한 스트레스가 줄어들고, 작은 성공에도 더 큰 기쁨을 느끼게 됩니다. 물론, 모든 활동을 친구나 지인과 함께할 수 있는 것은 아니므로 이는 추가적인 요소로 고려하는 것이 좋습니다.
이번에는 우리가 재미를 경험하는 과정을 살펴보겠습니다. 재미가 발생하는 과정은 매우 복합적입니다. 감각 자극에서 시작해 최종적인 재미를 느끼기까지 다양한 지각적, 인지적 요소들이 작용합니다. 이후 다룰 재미의 종류에 따라서 발생 과정이 다를 수 있으나, 이 글에서는 전반적인 흐름을 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.
첫 번째 단계는 '감각의 활성화(Sensory Activation)'입니다.
재미는 외부 자극을 통해 시작됩니다. 우리의 감각기관(시각, 청각, 촉각 등)은 외부의 다양한 자극을 받아들이죠. 예를 들어, 게임의 화려한 그래픽이나 빠른 음악, 영화 속 긴박한 장면, 또는 눈에 띄는 대상이 우리의 감각을 자극합니다. 이때 자극은 단순한 감각적 신호로 받아들여지지만, 아직 이를 재미로 인식하지는 않습니다. 다만 자극의 강도에 따라 우리의 주의를 끌어당기는 정도가 달라질 수 있습니다.
두 번째 단계는 '직관적 반응(Intuitive Response)'입니다.
이 단계에서는 자극에 대한 즉각적이고 본능적인 반응이 일어납니다. 복잡한 평가나 의미 부여 없이도 자극 자체로 재미를 느낄 수 있습니다. 이 단계에서 재미가 발생하면 곧바로 '반응 단계'로 이어지게 됩니다. 예를 들어, 아이가 비눗방울을 보고 즉각적인 즐거움을 느끼는 것처럼, 새롭고 신선한 감각적 경험은 자연스럽게 본능적인 반응을 이끌어냅니다. 이러한 직관적 반응은 도파민 같은 신경전달물질의 분비를 촉진해 즉각적인 쾌감을 유발하기도 합니다. 이후의 인지 과정을 거치지 않고도 재미와 흥미를 느낄 수 있게 해주는 것이죠. 흔히 말하는 '도파민 중독' 현상도 이러한 직관적 반응에 의존해 즉각적인 재미를 추구하는 경우라 할 수 있습니다.
세 번째 단계는 '인지적 평가(Cognitive Evaluation)'입니다.
이 단계에서는 받아들인 자극을 개인의 지식과 경험을 토대로 해석하고 판단합니다. 이 과정에서 '이해'와 '기대'라는 두 가지 핵심 요소가 작용합니다.
'이해'는 자극의 의도와 맥락을 정확히 파악하는 것을 의미합니다. 이는 인지적 평가의 중요한 전제 조건으로, 이해가 부족하면 자극이 혼란스럽게 느껴지고 흥미를 잃기 쉽습니다. 예를 들어, 게임의 특정 메커니즘이나 규칙을 이해하지 못하면, 다른 이에게는 도전적이고 재미있는 요소가 자신에게는 답답하고 혼란스럽게 다가올 수 있습니다.
'기대'는 개인의 과거 경험이나 사전 지식을 바탕으로 형성되며, 자극을 평가하는 기준이 됩니다. 예를 들어, 유사한 게임 경험이나 관련 정보를 가지고 있다면, 그것이 새로운 게임에 대한 기대를 형성하고 실제 경험을 평가하는 데 중요한 역할을 합니다. 주목할 만한 점은, 자극이 이러한 기대를 초월하거나 예상치 못한 반전을 제공할 때 재미를 느낄 가능성이 더욱 높아진다는 것입니다.
네 번째 단계는 '의미 부여(Meaning Attribution)'입니다.
자극이 단순한 평가를 넘어 개인적인 의미를 지니게 되는 과정입니다. 이 단계에서 사람들은 자극에 대한 개인적인 경험과 기억, 감정 등을 연관 지으며, 이를 통해 연결된 자극은 더 의미 있는 것으로 인식합니다. 이는 대상에 대한 '소유감'과 자신과의 '연관성'을 강화하며, 그로 인해 재미를 느낄 확률을 높입니다. 예를 들어, 어린 시절에 했던 게임이 현재에 와서도 여전히 재미있게 느껴지는 이유는 그 게임이 과거의 긍정적인 경험과 추억이 연결되어 있기 때문입니다.
다섯 번째 단계는 '사회적 참조(Social Referencing)'입니다.
우리는 자극을 개인적인 관점에서 평가할 뿐만 아니라, 타인의 반응에 따라 자신의 판단을 조정하기도 합니다. 예를 들어, 특정 게임이나 영화가 큰 인기를 끌고 있다면, 사람들은 후광 효과로 인해 그 작품이 재미있을 것이라고 긍정적으로 판단할 가능성이 큽니다. 반면 사회적으로 부정적인 평가를 받은 콘텐츠는 재미있다고 생각할 가능성이 상대적으로 낮습니다. 이처럼 사회적 영향력은 우리의 판단에 큰 영향을 미치며, 때로는 개인적인 취향을 넘어설 수도 있습니다. 특히 자신의 판단이 불확실하거나 명확하지 않을 때 이 효과는 더욱 두드러집니다.
여섯 번째 단계인 '최종 판단(Final Judgment)'에서 앞선 모든 요소를 종합하여 자극이 재미있는지 아닌지에 대한 최종 결정을 내립니다.
마지막 단계는 '반응(Reaction)'입니다.
재미가 있다고 판단된 자극에 대해 긍정적인 행동이나 감정적 반응을 보이는 단계입니다. 예를 들어, 웃음을 터뜨리거나 더 많은 시간을 그 활동에 투자하는 등의 반응을 보일 수 있습니다. 또 그 활동을 반복하고 싶어지는 내적 동기를 활성화합니다.
이처럼 재미를 느끼는 과정은 감각적 자극에서 시작하여 직관적 반응, 인지적 평가, 의미 부여, 사회적 참조, 최종 판단을 거쳐 행동적 반응으로 이어지는 복잡한 단계를 포함합니다. 현재 설명은 선형적인 순서로 되어 있지만, 실제로 이 과정들은 동시에 일어나거나 순서가 바뀔 수 있습니다. 각 단계에 영향을 미치는 요소들을 고려해 볼 때, 재미에는 '감각 자극'과 더불어 '이해', '기대', '개인적 의미', 그리고 '사회적 영향' 등이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있습니다. 또 이 요소들은 개인의 기억, 과거 경험 그리고 배경 지식에 따라 다르게 작용하기 때문에, 사람들이 재미를 느끼는 포인트와 그 강도는 저마다 다를 수 있습니다.
앞으로 재미에 대해 더 깊이 이야기하기 위해, 오늘은 재미가 무엇인지, 어떤 조건에서 발생하는지, 그리고 어떤 과정을 통해 나타나는지를 살펴보았습니다. 궁극적으로 우리가 원하는 방식으로 재미를 활용하기 위해서는 먼저 그 원리를 잘 이해하는 것이 중요합니다. 이를 위해 다음 글에서도 재미의 본질에 대한 이해를 넓힐 수 있는 주제를 다뤄보겠습니다. 곧 다시 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.
게임UX분석팀에서는 게이머의 심리를 알고 싶어 다양한 분석 방법에 대해 연구하고 있으며, 이와 같은 콘텐츠가 앞으로도 계속 연재될 예정입니다.
작성 : 게임UX분석팀 (il_ux_game@nexon.co.kr)
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