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by 넥슨 UX분석실 Jun 10. 2022

Z세대 게이머 대상 콘텐츠 소비행태 인터뷰

게임하는 Z세대의 UX에대한 이야기

게임 회사 넥슨에서 유저 경험을 분석하고 있는 UX리서처의 일, 문화, 그리고 생각에 대한 생생한 이야기를 전해드릴게요!


2000, 1999, 1998… 이게 무엇을 의미하는 숫자들일까요?

바로바로! 넥슨의 채용형 인턴쉽인 2021 넥토리얼 입사자분들의 출생연도입니다. 요즘 화두인 Z세대가 학교를 졸업하고 사회 초년생이 되기 시작한 건데요. 이렇듯 이제 Z세대는 학생뿐만 아니라 다양한 역할을 가지기 시작하면서, 사회에 더 큰 영향력을 발휘하고 있습니다.


조금 생소하고 막연하게 나와는 다를 것 같은 Z세대 게이머들은 게임과 콘텐츠를 어떻게 경험하고 있는지! 그 이야기를 들어보았습니다. 



[조사 방법]

대상: 넥슨 인턴 입사자(넥토리얼) 중 1996년 이후 출생자

조건: 3년 이상 즐긴 게임이 1개 이상 있는 사람

방법: FGI(Focus Group Interview) 

인원: 10명



제한된 인원, 상황이므로 이번 글이 Z세대를 대변한다고 생각하기보다는, 이런 경험을 하는 유저들도 있구나~를 알아보는 정도로 가볍게 읽어주세요!


1. 짧은 콘텐츠가 좋아요!

최근 인스타그램 릴스(Reels: 인스타그램 앱 내에서 30초 미만의 동영상을 촬영 및 편집하고 업데이트할 수 있는 기능), 틱톡 등 짧은 영상 콘텐츠가 공유되는 플랫폼이 10-20대에게 인기를 얻고 있는데요. 이번 인터뷰에서 역시 유튜브나 그 외 플랫폼의 콘텐츠 중 주로 5~10분 내외의 '숏폼' 형태를 선호한다는 의견을 들을 수 있었습니다. 특히 숏폼 형태로 선호하는 콘텐츠는 영화, 스포츠 대회 등 긴 시간의 영상을 요약하여 하이라이트로 보여주는 콘텐츠라고 응답하였습니다.


"저는 20분짜리 영상 1개 대신 5분짜리를 4개 보는 편이에요. 롤드컵 하이라이트, 영화 요약 리뷰같이 짧게 축약된 콘텐츠 위주로 봐요." (P3)
"진짜 보고 싶은 영화는 풀 영상을 보지만, 그런 게 아니라면 주로 요약해 놓은 짧은 영상으로 (영화 콘텐츠를) 봐요." (P7)

(실제로 말씀하신 내용 중 일부이며, 괄호 안 표기(P0)는 발언자 구분입니다.)


2. 콘텐츠 공유, 어렵지 않아요!

콘텐츠를 보는 것뿐만 아니라 나의 콘텐츠를 공유하는 것에 거부감이 크지 않은 분들이 많다는 것도 확인할 수 있었는데요. 특별히 유튜브를 운영하려는 목적이 아니어도, 여가시간을 활용한 본인의 브이로그*를 업로드하거나, 본인 반려견의 영상을 저장 공간 활용 겸 유튜브에 공개 영상으로 업로드하는 모습을 확인할 수 있었습니다. 

*Vlog: Video+Blog의 합성어로 자신의 일상을 동영상으로 촬영한 콘텐츠


"저희 집 강아지 영상을 기록으로 남겨두고 싶기도 하고 핸드폰 저장 용량을 아끼고 싶어서 유튜브 계정에 공개로 업로드하고 있습니다." (P5)
"시간이 나면 심심할 때 브이로그 같은 영상을 찍고 편집해서 유튜브에 올리기도 해요." (P8)

게임과 관련된 콘텐츠에 대해서는 특히 많은 공유가 이루어지고 있었는데요. 녹화한 게임 영상을 트위치에 공유하다가, 작게 게임 방송을 직접 해보기도 하고 더 나아가 게임 대회를 직접 개최해 본 분도 계셨습니다. 또한 어릴 적부터 커뮤니티에 본인의 게임 공략법을 올려왔고 그런 것들이 아주 자연스러운 활동이라는 응답이 있었습니다.


"소중한 게임 영상은 녹화를 했었는데, 실시간 방송은 트위치 저장소에 남으니까 내 갤러리 저장소를 아낄 수 있어서 시작하게 됐어요. 일반 게임 방송을 할 때도 있고, 게임 대회를 열거나 학교 대회에 방송 지원을 하거나 이런 식으로 참여를 하고 있습니다." (P1)
"학생 때 '어둠의 전설' 커뮤니티에 공략도 많이 올리고, 거기서 나름 인정도 좀 받고 했어요." (P9)


대외활동 등 특정 목적을 가지고 콘텐츠를 공유하는 경우도 있었지만, 대부분 그냥 나의 것을 공유한다는 것에 초점을 맞추어 콘텐츠를 공유한다고 말씀해 주셨습니다. (혹시나 구독자 수가 늘어나면 좋고.... )


3. 몸은 떨어져 있어도 콘텐츠는 함께 즐겨요!

게임을 포함한 다양한 콘텐츠를 소비할 때 다른 사람과 함께 즐긴다는 이야기가 많았는데요. 함께하는 방법이 꼭 오프라인에서 직접 모이는 것으로 국한되지는 않았습니다.

서로 같은 공간에 있지 않아도 함께 콘텐츠를 즐길 수 있다고 생각하며, 다양한 온라인 플랫폼을 활용해 누군가와 같이 콘텐츠를 소비하고 있습니다.


"왓챠에서 같은 콘텐츠를 여럿이서 함께 보는 파티 기능을 쓰거나, 보이스 톡을 켜놓고 친구들이랑 각자 집에서 같은 영화를 시간 맞춰서 봐요." (P10)
"친구들하고 디스코드에 모여서 롤드컵 같은 영상을 틀어 놓고 보이스로 수다 떨면서 함께 봐요." (P9)


*왓챠 파티 기능 = 왓챠 이용자들이 실시간 채팅을 통해 콘텐츠를 함께 감상할 수 있는 서비스


추가로 함께 즐기는 사람의 범위도 오프라인 지인뿐만 아니라 온라인 지인까지 넓었는데요. 실제 학교 친구들뿐만 아니라, 게임이나 커뮤니티 등 온라인에서 만난 지인과도 다양한 콘텐츠를 함께 즐기는 것을 알 수 있었습니다.


"'에브리타임 '이라는 앱에 메이플 게시판이 있어서 거기서 메이플 하는 사람들이 모여서 몇 년 전에 길드를 만들었었는데, 그 사람들과 게임 말고 영화 등도 같이 이야기하면서 봐요" (P3)


사실 온라인 친구와 친해지는 것이나 통화 등을 하면서 콘텐츠를 같이 즐기는 일은 예전부터 있었던 일이긴 한데요. 온라인/오프라인 만남의 경계가 전보다 조금 더 희미해졌다는 것을 느낄 수 있었습니다.


4. 아낄 땐 아끼지만, 쓸 땐 과감하게!

대다수의 분들이 넷플릭스와 같은 OTT(Over The Top : 인터넷으로 영화, 드라마 등 각종 영상을 제공하는 서비스로)의 경우 가족, 친구들과 함께 결제하여 구독 중이라고 답해주셨는데요. 대부분 최근까지 학생, 취업 준비생이었기에 돈을 쓰는 것이 쉬운 일은 아니라고 하셨습니다. 그렇지만 정말 본인이 좋아하는 콘텐츠에는 과감하게 과금을 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 마음에 드는 웹툰이 무료가 아닌 경우 망설임 없이 전체 회차 결제를 하는 분도 계셨고, 월 30만 원 정도 꾸준히 웹툰에 지출하고 있는 분도 계셨습니다.


"친구가 재밌는 웹툰을 새로 추천해 준다면 저는 결제해서라도 볼 거예요." (P3)
"이미 끝난 웹툰 중에 평이 좋다거나 하는 게 있으면 통째로 결제해서 천천히 시간 날 때 보고 있어요." (P4)
"카카오TV에도 보고 싶은 게 있으면 그냥 바로 건별로 결제해서 봐요" (P1)


물론 콘텐츠에 사용하는 금액은 사람마다 천차만별이지만, 많은 분들이 내가 원하는 콘텐츠라면 돈을 써서 즐기는 게 맞는다는 말씀을 해주셨습니다. 또한 필요시 지금보다 돈을 더 쓸 생각도 있다고 대답해 주셨습니다.


5. 게임 콘텐츠 스트리머에 대한 팬심!

참여해 주신 분들이 모두 특정 게임을 3년 이상 즐기신 게이머이기 때문에 자연스레 게임 콘텐츠에 대한 이야기도 많이 나눠 보았는데요.

특히 게임 콘텐츠 스트리머에 대한 팬심이 큰 것을 알 수 있었습니다. 단순히 게임 잘하는 사람이라서 따라 하는 정도가 아니라, 게임을 잘하는 모습을 멋있다고 느끼고 연예인처럼 팬심을 가지고 있다는 이야기를 많이 해주셨습니다. 단순히 영상을 챙겨보기 위하여 구독을 누른다기보다는 좋아하는 인플루언서를 응원하는 마음으로 구독과 좋아요를 누른다고 하셨습니다.


"디스코드에서 만나서 알게 된 게임 스트리머 분이 있는데 (팬이 되었어요). 유튜브 채널도 구독하고 응원하는 마음으로 영상이 올라오면 '좋아요'도 눌러드리고 있어요." (P6)
"좋아하는 게임 스트리머가 있어서 예전에 방송 보면서 적은 금액이지만 도네이션 해본 적이 있어요. 게임을 잘하는 모습을 보면 대단하기도 하고, 팬심이 생겨서 응원하고 싶어져요." (P8)


과거에는 연예인의 팬이라는 것은 자연스러워도 BJ의 팬이라는 설명은 조금 어색할 때도 있었는데요. 인플루언서의 의미가 변화하고 그 영향력이 커지고 있다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었습니다.


글을 마치며

지금까지 사회 초년생이 된 Z세대 게이머 분들의 콘텐츠 이용 행태에 대해 알아보았습니다! 이전 세대와 같은 부분도, 다른 부분도 있었는데요. 디지털 네이티브로 자라온 환경 덕분에 사람과의 소통에 있어 온/오프라인 경계를 좀 더 자유롭게 넘나들고, 온라인 콘텐츠를 보다 자유롭게 활용하고 있다는 점을 알 수 있었습니다.


사실 이 인터뷰는 수많은 콘텐츠가 떠다니는 요즘 시대에 Z세대 게이머들은 게임 콘텐츠에 대한 생각은 우리와 조금 다를 수 있지 않을까? 라는 의문에서 시작된 인터뷰인데요. 이 글에 전부 담지는 못했지만, 세대와 상관없이 게임은 다른 콘텐츠보다 더 몰입하고 돈과 마음❤을 쓸 수 있는 다른 의미의 콘텐츠라는 공통된 의견을 들을 수 있었습니다. 게임의 핵심 중 ****일부인 성취를 위해 노력하는 재미, 성장하는 재미, 타인과 협력하는 재미는 다른 콘텐츠에서는 느낄 수 없기 때문이라는 것이 그 이유였어요.


글의 이해를 쉽게 하기 위해 Z세대의 생각을 알아보았다고 적었지만 사실 단순히 나이가 어린 사람들의 생각은 다를 수 있다!라고 말하려던 것은 아니었습니다. 나이와 상관없이 사람들의 콘텐츠 성향, 이용 패턴은 다양하고 또 언제든 변화할 수 있으니까요. 중요한 것은 시대가 변하면서 기존과 다른 유저들의 경험이 생길 수 있고, 우리가 그것을 더 잘 알게 될수록 더 좋은 경험을 할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이라고 생각합니다. 


저희가 전할 말은 여기까지입니다.  긴 글 함께해 주셔서 감사합니다. 기회가 된다면 또 다른 어느 게이머들의 경험 이야기를 들고 다시 찾아오겠습니다. ☺️

감사합니다.



에필로그

얼마 전에 스위치로 격투 게임을 하면서 '엄마는 이런 거 잘 못하잖아'라고 말하는 조카에게 누나의 대학시절 버추얼파이터3(격투 게임) 실력을 말해주고 싶었다는 삼촌의 글을 본 적이 있는데요. 

학창 시절 온라인 게임을 즐기던 학생들이 시간이 지나 부모님이 되면서 생기는 일인데, 실제로 몇 명 참가자분들의 경우 부모님이나 삼촌에게 게임을 배우기 시작했다는 재밌는 일화들도 들을 수 있었습니다.


"저희 어머니가 제가 초등학교 2학년 때 메이플을 헤비유져셔서, 제가 학교 끝나고 집에 오면 저에게 아이템 사냥을 시키고 하셨어요. 그러면서 저도 메이플 유저가 되었구요." (P5)
"5살 때 할머니 댁에서 삼촌이 스타크래프트를 시켜주셔서 게임을 접하게 되었어요." (P6)


아직은 게임을 좋지 않은 시선으로 보는 부모님도 물론 많지만, 이처럼 세대가 바뀌면서 점차 부모님이 게임하시는 모습을 보고 게임을 자연스럽게 받아들이면서 성장하는 분들도 많아지고 있다는 것을 알게 되었습니다. (저도 언젠가 제 자녀들과 옵치 한판 하고 싶네요  )





이 외에도 넥슨코리아 인텔리전스랩스와 관련한 다양한 소식을 확인할 수 있습니다! :)


넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX실에서는 구체적으로 어떤 일을 하나요?

인텔리전스랩스는 넥슨이 서비스하는 게임의 모든 데이터를 분석하여 유저에게 최적화된 경험을 제공하고, 이를 통해 최고의 즐거움을 선사할 수 있는 시스템을 설계하는 조직이에요.  그 중 UX실이 어떤 일을 하는지 궁금하다면 아래 링크를 클릭해 주세요!


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