메타버스의 시간은 온다? (2)

벌써 온 거 아니었어요?

by 게인

(1편에서 이어집니다)

https://brunch.co.kr/@8e1c734a3dbc4e2/2



메타버스의 미래. 장밋빛?



그럼에도 불구하고 지금 현재 이슈가 되는 메타버스의 중심은 VR보다는 훨씬 단순한 그래픽 위주입니다. 당연하지만 몰입감 같은 것은 비교할 수 없는데도 말이죠. 그 부분에 대해서 이야기하자면 메타버스가 갖는 또 다른 필수 요소에 대해서 이야기해야 합니다.


앞에 이야기했던 부분이 메타버스의 '기술적'부분들에 대한 이야기라면 이제부터는 '시스템'에 대한 이야기입니다.


앞서 '레디 플레이어 원'이라는 영화 이야기를 잠깐 했었는데, 그 안에서도 가상세계 활동을 통해서 '경제활동'이 가능한 세계라는 전제가 깔려있습니다. 이 메타버스의 개념은 결국 우리가 일상생활에서 하는 활동들을 옮겨가는 개념이 강하다는 거죠.


메타버스를 형태적 분류로 하자면 '미러월드'라든가 '디지털 트윈' '가상 세계' 등 한 가지로 정의되지 않습니다. 하지만 일시적으로 나타났다가 사라지는 것을 가지고 버스, 즉 유니버스라고 부르진 않겠죠. 하나의 세계라면 그에 걸맞게 갖추어야 할 요소들이 있습니다.




다시 글 초입부로 돌아가서 '고고시'라는 게임에 대한 이야기를 잠깐 했었는데요. 대부분의 게임들이 그렇지만 그 안에서 어떠한 활동을 통하여 그 안에서 통용되는 '화폐'를 구할 수 있습니다.


네. 맞아요.

일종의 가상화폐입니다.


그 메타버스가 망하지 않고 커졌다면 그 화폐의 가치도 상승했을 겁니다. 그리고 지금은 블록체인 같은 기술을 도입해서 가상화폐 '고고시 코인'이 나왔을 수 있다는 거죠. 그리고 이러한 사실은 블록체인을 활용해서 재미를 보고 있는 가상화폐 시장에서는 눈이 번쩍 뜨일 부분입니다. 그래서 앞다투어 게임회사들도, 메타버스 회사들도 가상화폐에 투자하고, 가상화폐를 내놓고 있는 것입니다.


예를 들어 우리가 보통 알고 있는 게임 내의 재화는 대부분 게임사에서 일정 비율로 교환을 해줍니다. 얼마를 내면 다이아를 얼마 준다던가. 보통 모바일 게임 좀 해보신 분들이라면 익숙한 개념이죠. 그런데 이걸 가상화폐로 돌리면 거래의 방식이 달라집니다. 게임 유저는 얼마든지 자신이 가지고 있는 아이템이나 자산을 현금화할 수 있다는 얘기죠. 어느 한편으로는 달콤할 수밖에 없는 이야기입니다.


그렇다면 이 가상화폐의 통화량은 누가 조절할 수 있는 걸까요? 저번 가상화폐 편에서 살짝 언급한 것처럼 알트코인 계열은 쉽게 발행이 가능합니다. 발행한 회사 측에서 어느 정도는 가능하다는 이야기죠. 결국 리니지의 '집행검'이 몇천만 원에 팔렸을 때 이야기 나오던 것처럼, 데이터 쪼가리가 엄청난 가치를 갖게 하는 것이 가능해진 것입니다. (뭐 일부 게임사들은 이미 확률형 아이템으로 그 이상의 돈을 벌었습니다만)


하지만 그럼에도 불구하고 결국 가상화폐와 메타버스의 핵심은 같습니다.

우리가 가상으로 아무리 음식을 집어먹어도, 우리 자신이 배불러지지 않는다는 거죠.



metaverse-g92a2440e9_1920.jpg 아직까지는 맛도 향도 구현하기 어렵습니다. 구현한다고 해도 문제지만요.



즉, 아무리 메타버스가 진짜 같은 세상이 된다 하여도 그것이 대체할 수는 없으며 반드시 현실 세계를 단순한 매개가 아니라 실체적 보증 수단으로 사용할 수밖에 없다는 이야기입니다. 보통 메타버스나 가상화폐를 띄우는 입장에선 그 부분에 대해서 최대한 언급을 피하려고 하겠지만요.


뭐 언급을 피하더라도 DAO도 그렇고, 요새 가상화폐나 이런 쪽의 움직임을 보면 충분히 인지하고 있다는 것을 알 수 있습니다.


DAO는 설명이 좀 복잡하긴 한데 간단하게 줄여보자면 어떠한 목적을 가지고 가상화폐를 투자하여 만드는 일시적인 펀드형 코인에 가깝습니다. 자신의 지분이 아주 명확하며, 블록체인의 특성상 지분 입증이나 투자 자체가 쉽다는 장점이 있습니다. 이러한 DAO를 만들어서 탈중앙화 된 의사결정 방식으로 투자를 운용하겠다는 건데... 실제로 개별 건에 대해서는 그러한 행보가 가능하지만 연속적 의사결정에는 계속 문제가 발생하고 있습니다.


거기에는 암호화폐의 고질적인 문제인 '거래소'문제도 한몫하죠. 가상화폐는 안전하다는 식으로 이야기 하지만 실제로 암호화폐가 털린 사례는 많고, 심지어 DAO도 초창기에 한번 모았던 돈을 날린 사례가 있어서 DAO의 위축으로 이어졌습니다.


잠시 다른 곳으로 빠졌는데 이러한 DAO를 언급한 이유는 최근에 DAO를 통해 경매에 참여하는 일이 종종 발생하기 때문입니다. '실물 경매'말이죠. 마찬가지로 가상화폐를 운용하는 회사들은 전부 든든하게 '실물 경제'를 사들이려고 노력합니다. 그들도 어느 정도는 알고 있다는 거죠. 가상화폐를 운용하는 것은 결국 실물 경제의 보정을 받을 수밖에 없다는 사실을요. 그래서 우리나라 최대의, 그리고 세계 3위의 거래소가 '우리금융지주'라는 실물 경제의 금융그룹에 입찰을 하는 것일 테고요.


메타버스 역시 마찬가지입니다. 무리하게 화려한 메타버스를 내놓는 것이 아니라 아주 조심스럽게 내놓고 있죠. 다만 그 메타버스라는 명칭을 빨리 선점해서 돈을 끌어들이려는 경향들이 섣부르게 보이게 만들고 있을 뿐입니다. 실제로 '로블록스'든 '제페토'든 '게더타운'이든 태생부터 메타버스를 내세우면서 시작한 것들이 아님에도 그들을 끌어들여서 침 튀기며 설명하고 있는 것뿐이죠.




메타버스 그럼 망한다? 이런 얘기는 아닙니다. 그렇게 이분법으로 가는 게 아니죠.



적어도 저는 오히려 본인들의 속성을 명확하게 알고 있기에 망하지 않고 적당히 줄타기가 가능할 것이라고 보고 있어요. 4차 분야의 꽃이자 연결고리가 충분히 될 가능성이 있습니다.


girl-ge29f94e0f_1280.png 메타버스가 이미 우리 현실에 주는 영향은 '현실'입니다. VR이 그렇듯 말이죠.



다만 금융과 자본이 얽힌 부분이다 보니 저번에 다단계를 다뤘던 글에서 '닷컴 버블'을 이야기했던 것처럼 여기서도 누군가는 장밋빛 미래에 대해서 이야기 하지만 자신이 어떻게 거기에 포함되는가의 당위성은 없이 포장할 수도 있다는 점입니다. '메타버스'라는 이름만 언급하면 마치 다 새롭고 대단하고 성공할 수 있는 것처럼 포장하는 것 말입니다.


'닷컴'은 버블이었지만 실제로 인터넷 시장은 엄청나게 발전했고, 지금의 사회가 그때 제시하던 그 청사진에 가깝긴 합니다. 즉, 그들이 제시한 청사진은 맞는데, 그럼에도 그들이 버블일 수는 있다는 거죠. 무조건 쉬쉬하고 좋은 부분만 이야기하는 것이 시장의 활성화를 가져오는 것이 아닙니다. 단점을 지적한다고 해서 시장의 위축을 바라는 것이 아니라는 이야기입니다.




메타버스를 바라보는 저의 시선은 여기까지만 정리하도록 하겠습니다. 너무 많은 게 엮여있어서 제대로 다 다뤄보지도 못한 것 같아서 아쉽습니다. 제 능력의 한계기도 하고요. 머리에 쥐 나네요...


이게 가치의 고민 쪽에서 다루다 보니 인문학적 접근은 거의 다뤄보지도 못했네요. 사실 그쪽 접근이 더 흥미로울 수 있는데요. 딜레마 쪽에서도 가상세계 - 메타버스에 대해서 한번 다룰 수 있도록 해보겠습니다.









메타버스의 시간은 어떠한 방식으로든 올 것입니다.


초고속 통신은 계속 발전해 나갈 것이고, 얼마 전엔 몸에 디지털 칩을 이식하여 SNS를 생각만으로 올리는 실험도 소개됐었죠. 가상과 현실이 혼재된 Mixed Reality는 개념으로는 낯설지 몰라도 실제 우리 삶에는 이미 녹아들고 있습니다.


그리고 중앙처리장치인 CPU를 다루는 미세공정은 이미 3 나노에 이르렀습니다. 우리한테는 전혀 감도 오지 않는 단위죠. 과학시간에 배우던 분자, 원자의 단위에 점점 접근하고 있다는 이야기입니다. 약간은 별개의 이야기지만 최근 구글에서 53 큐비트 짜리 양자컴퓨터를 보여준 것까지 생각해보면 컴퓨터의 발전은 단순 수치적인 부분으로 따질 수 없을 만큼 가파르게 변화하고 있습니다.


이 모든 것이 메타버스를 좀 더 실감 나게 우리 앞에 가져올 것입니다. 그게 '아바타'가 될지 '레디 플레이어 원'이 될지는 모르지만요. 그걸로 당장에 돈을 벌겠다는 생각만 없다면 우리는 느긋하게 앉아서 그들이 우릴 그 메타버스의 세계로 데려가기만을 기다리고 있어도 괜찮지 않을까요?





@ 게인


커넥티드 인사이드에서는

4차 산업, 콘텐츠, 인문학 그리고 교육에 관해서

가볍거나 무겁거나

다양한 방식으로 서로 연결된

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