주니어 프로덕트 매니저 성장기
저번 메타인지 테스트(https://brunch.co.kr/@93artistg/2)를 가볍게 제작해본 후 본격적인 제작에 앞서 누구를 타깃으로 삼을건지에 대해 정해야 함을 느꼈다. 어떤 연령대가 심리테스트를 많이 이용하는 지도 알아야 했다. 그래서 이번에는 돈은 좀 들여서라도 사용자를 늘려보고 확인해보고자 했다.
이번 심리테스트에서는 저번 테스트 이용자의 VOC를 토대로 주요 UX를 개선해보았다. 개선을 진행할 때 문항 개수를 몇 개로 정할 것인지도 고민이 많았다. 너무 많아지면 도중에 이탈하거나 다른 연락이 올 경우 페이지를 넘어갈 수 있어서 예기치 못한 오류가 생길 수도 있다고 판단했다. 타 심리테스트를 이용하며 적정하다고 느끼는 문항 개수를 체크하고 9가지 유형을 뽑아낼 수 있는 17개로 결정하게 되었다.
결과의 신뢰도가 떨어진다는 건 유형이 적고 나와 닮은 사람이 너무 많아 '이게 정말 맞나?'라는 생각이 든다는 걸 파악하게 되었다. 이러한 결과를 토대로 외향, 내향, 외내향(반반)으로 큰 카레 고리를 나누고, 극 외향부터 극 내향까지 유형을 9개로 쪼개어 보았다.
마지막으로 전문적 지식 없이 어떻게 성격유형을 나눌 것인지 고민을 하게 되었다. 성격에 관한 자료를 찾아보자니 자료가 많기는 하나 확실하게 딱 떨어지는 자료를 찾기에 어려웠고, 너무 다양한 경우의 수를 보유하고 있어서 취합이 어려웠다. 그러던 중 전에 진행하려고 했던 동물 테스트가 생각이 났고, 동물 성격에 대해 검색해 보니 정보가 일원화가 되어있는 걸 확인했다. 좀 더 단적으로 말하면 정보가 많지는 않았다. 주로 습성, 생활방식에 대한 정보는 많이 있었다. 이를 종합하면 성격으로 녹일 수 있다 판단하여 곰, 강아지, 고양이, 토끼, 고슴도치, 소, 햄스터, 너구리, 여우로 구분하게 되었다. 주로 대중적인 동물로 선택을 했다. 잘 모르는 동물일 경우 고객이 결과를 봤을 때 공감하기 어렵기 때문이다.
사이드 프로젝트를 하면서 '절대 동일한 방식으로 테스트를 하지 말자.'를 주 모토로 세웠다. 그런 만큼 고객의 추가 VOC를 받거나 반응을 알 수 있는 장치가 필요해졌다.
1) 노래 삽입
테스트에 몰입할 수 있는 장치가 필요해졌다. 단순히 디자인을 화려하게 하는 게 아닌 첫 스토리 장면을 확인하고 고객이 자신의 성격을 찾는 여정으로 느낄 수 있도록 하고 싶었다. 그래서 직접 노래를 만들어서 삽입해보고 노래에 맞춰 일러스트를 제작하여 넣었다. 마지막 결과는 닮은 동물을 찾는 여정을 마친 후 도착 느낌을 알리기 위해 컨트리 음악을 넣었다. (유튜브 무료 음악 사용)
그리고 제외한 부분은 '테스트 몰입 환경을 위해 음악을 켜주세요'와 같은 안내문구는 넣지 않았다. 실제로 노래가 삽입되어 있는 테스트를 할 때 신경 쓰지 않았던 부분이기 때문에 불필요하다고 판단했다. 그렇지만 이 선택은 배포 후 많이 이용자를 당황시키는 결과를 초래하였다....
노래가 갑자기 나와서 놀랐다, 노래가 나와서 끌 수 있는 방법이 없어 나중에 하게 되었다 등의 VOC를 확인하고 왜 타 심리테스트에서 관련 안내문구를 넣는지 알게 되었다. 단순히 개인의 경험으로 판단한 것에 대해 반성하고 이후 테스트에 삽입하기로 결정하였다. 노래를 넣은 거 자체는 후회 없는 선택이었다! (재미요소가 되었다)
2) 단순 심리테스트가 아닌 공감할 수 있는 콘텐츠 제작
심리테스트는 단발성으로 이용되고 이후 리텐션이 힘든 콘텐츠이다. 그렇다면 각인 또는 공감할 수 있는 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각이 있었다. 동물테스트를 진행하면서 9가지 캐릭터가 만들어졌다. 만들고 나니 단순히 테스트로 활용되고 사라지기에는 아쉬운 느낌이 있어 주기적으로 활용할 수 있는 방안으로 '편지'를 생각하게 되었다.
'나와 비슷한 성격인 동물이 보내는 응원 편지'를 콘셉으로 하여 구성을 하게 되었고, 너의 성향에 대해 충분히 이해하고 있고 나도 너와 비슷한 존재다. 나는 그런 너를 진심으로 응원한다는 메시지를 담아내었다.
그리고 이는 꽤나 긍정적인 반응을 이끌어 내었고, 한 이용자가 테스트 사용 후 아래와 같이 답변을 주었다.
"다른 심리테스트의 경우 심리테스트를 하고 광고로 이어져서 피로도가 있었는데, 여기서는 편지가 있어서 신기하다고 생각했어요. 그리고 읽어보면서 정말 나랑 비슷하다는 생각을 하게 되었어요. 저 정말 이렇거든요."
또, 답변에서 그치는 것이 아닌 다른 심리테스트도 나온다면 계속 사용할 의향이 있고, 재밌게 할 수 있어 좋았다는 긍정적인 반응도 얻을 수 있었다.
3) 고객 반응을 확인할 수 있는 '테스트 평가하기' 추가
고객에게 정성적 평가만 듣는 건 한계가 있었다. 주로 지인을 통한 평가였고, 객관성이 떨어지며 모수가 현저히 적었다. 그래서 짧은 시간 안에 빠르게 반응을 확인할 수 있는 장치가 필요해졌다. 그리고 실제로 고객이 사용하는 프로덕트에 대한 감상평을 표시하는지도 궁금했다.
결과적으로 많은 수는 아니어도 감상평을 하는 인원이 꽤 있었다. 특이점으로는 아쉬워요를 많이 누르지 않는 걸 확인을 했다. 다른 건 100이 넘어가고 있을 때, 혼자서 4를 유지하고 있었다. 굉장히 의외였다. 왜 아쉬워요 표현이 적은 지 궁금해지기도 했다. (상처줄 수 있거나, 부정적 표현은 피하는 것일까?라는 생각도 같이하게 되었다.)
그러던 중 테러를 당했다. 갑자기 누군가가 아쉬워요를 300개 이상 난타를 한 것이다. 이유는 알 수 없었지만 아쉬워요 난타를 확인한 후 원인을 파악하기 어려웠고, 감상평을 1번씩만 클릭하게 조율하기도 당장은 어려운 상황이었다. 난타는 이틀간 이어졌고 이후로는 없었다. 왜 이러한 입장을 드러냈는지 원인을 알 수 없어 답답함이 있었다. 그래도 안티의 사랑도 관심이다 처럼 처음으로 강력한 고객 반응을 본 케이스가 되었다.
4) 고객과 소통할 수 있고, 홍보에 용이한 인스타그램 페이지 개설
고객과 직접 소통을 할 수 있을 뿐만 아니라 저렴한 비용으로 홍보를 진행할 수 있는 인스타그램을 주 홍보매체로 선택했다. 인스타그램 계정을 만듦으로써 본격적으로 프로덕트 디벨롭에 대한 발판을 만들어 나가고 있다는 생각이 들었다. 미션을 세우고, 로고를 만들고, 홍보 콘텐츠를 제작하여 올렸다. 광고 A/B 테스트, 심리테스트 타깃을 정확히 파악하기 위한 A/B테스트도 같이 진행을 했다.
초반 해시태그만으로는 모객에 한계가 있어 광고를 본격적으로 진행 해보게 되었고, 어떤 콘텐츠를 올리냐에 따라서 광고 효과에 많은 차이가 있다는 걸 확인하게 되었다. 단순 일러스트와 웹툰을 비교했을 때, 고객 유입이 '공감할 수 있는 콘텐츠', '간단하지만 재미를 줄 수 있는 콘텐츠'인 웹툰이 효과가 월등하게 좋았다. (하루에 심리테스트 이용자 100명 이상 만들기를 시작하게 된 계기도 되었다.)
이를 통해서 주로 심리테스트를 사용하는 연령층을 파악할 수 있었고, 가설에 대한 검증도 완료할 수 있게 되었다. 처음에는 단순히 일러스트가 이뻐서 13~17세의 유입이 많다고 생각하게 되었는데, 내용은 그대로 두고, 디자인만 싹 바꿔서 진행을 해보니 13~17세가 심리테스트 자체를 선호한다는 걸 알게 되었다. (물론 디자인으로 인한 이용도 격차 또한 크다. 안 예쁘면 사용하지도 않는다.)
그리고 인스타그램 홍보가 끝나자마자 다음날부터 고객 유입이 뚝 끊기게 되었다. 어느 정도 홍보가 진행되었다고 생각한건 늘어나는 수로 인해 바이럴이 일어났다고 착각한 것이었다. 알고보니 이러한 유입은 인스타그램 홍보로 인한 유입일뿐, 고객 바이럴로 넓게 퍼지지 않았기 때문에 이렇게 뚝 유입이 끊길 수 있다는 생각이 들었다.
1) 기획 회고
결론적으로 이번 테스트에서는 2주간 1000명 이상의 고객이 이용하게 되었으며, 총 최종 이용자는 1537명이 되었다. 목표로 잡았던 이용고객 1000명을 달성하게 되었다. 또한, 타깃 설정에 대한 고민도 해결할 수 있었다. 타깃 고객 범위를 좁히게 되었고, 넥스트 스탭도 구성 할 수 있게 되었다.
또한, 인스타그램 홍보가 꽤나 효과적이었다. 정확히는 '모객'에 효과적이었고, 수익 창출로는 꽝이었다. 광고 수익을 아주 적게 창출하기는 했지만 투자 대비 매출이 적자가 되었다. 100~200명이 들어와도 단 한 명도 광고를 클릭하지 않는 경우도 생겼고, 이를 보완하고자 클릭 요청 문구 삽입, 광고 배치를 변경 등 여러 시도를 해보았지만 효과는 없었다. 이런 사실은 우리를 꽤나 절망적으로 만들었다. 부단한 노력을 한 거 대비 맞춤 광고가 고객에게 정확하게 뜨지 않아 클릭할 이유가 없기 때문에 해결할 수 없는 부분이라는 걸 인지하게 되었다. 그래서 쿠팡과 구글 광고를 삽입하려고 고려해보았으나 쿠팡은 수익을 내는 절차가 까다로웠고 구글은 트래픽이 적어서 거절당했다. (절망 222) 그래서 해당 부분에 대한 보완이 필수 고려사항이 되었다.
가장 아쉬웠던 점은 하루하루 변동하는 데이터를 기록하지 않고 관찰만 했다는 것이다. 하루 이용인원을 체크하고 어느 시점에서 유입이 가장 증가했는지를 파악할 수 있는 지표를 명확하게 했어야 했는데 게을러지고 말았다. 그래서 놓친 지점이 많아지게 되었다. 다음 테스트를 제작할 때는 필히 날별로 데이터 시트를 구성과 핵심지표를 명확하게 설정하자 결심했다.
2) 개발 회고
이번에는 컴포넌트가 통일성 있고 간단해졌다. 왜냐하면 기존에 메타인지 테스트에서 발생한 이슈를 보완하면서 구성했기 때문이다.
테스트를 진행하면서 트래픽이 터진 날이 있었는데, 더 이상 이러한 현상이 발생하지 않게 데이터 베이스 구조를 변경하였고, 코드 구성을 깔끔하게 만들었다. 그래서 다음 테스트에서는 더 간단하게 작성이 가능할 거 같다.
이번에 구글에 노출하려고 SEO 메타태그를 도입을 했다. 그런데 설정 문제인지 트래픽이 없어서 노출이 안 된 건지 원인 파악이 안 됐지만 의미 있는 결과를 만들어내기는 어려웠다. 그래서 이를 보완할 수 있고, 최신 트렌드로 많이 활용되고 있는 next.js를 다음 테스트에 도입해 보려고 한다.
1) 동물성격심리테스트 : https://my-animal-type-survey.netlify.app
2) 타겟 고객 확인을 위해 진행했던 동물성격심리테스트 : https://my-animal-type2-survey.netlify.app
3) 메타인지 테스트 '작심삼일' : https://jaksimsamil-survey.netlify.app