영화 <레디 플레이어 원>(2018) 속 가상현실 ‘오아시스(OASIS)’에서는 사용자의 취향대로 꾸민 아바타로 현실에서 이룰 수 없는 모든 것들을 누릴 수 있다. VR 고글을 끼고 입체 음향, 동작 감지 센서가 설치된 러닝머신을 위를 달려 ‘오아시스’에 접속한다. 암울한 현실을 등지고 오감을 사용해 게임을 즐기고, 친구를 사귀거나, 코인을 얻을 수 있다. 경험하고 싶으면서 한편으로 두려움도 가져오는 ‘오아시스’가 허구적인 공상 혹은 먼 미래에 일어날 일일뿐일까?
영화에서 ‘오아시스’가 출시된 해는 2025년이다. 어쩌면 현실에서는 2025년 이전에 ‘오아시스’가 등장할지 모른다. 코로나19의 영향으로 앞당겨지고 있는 제4차 산업혁명에 발생할 모든 기술을 접목 가능한 개념 ‘메타버스’가 화두로 오르고 있기 때문이다.
메타버스는 가상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 메타버스는 크게 증강 현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계로 나뉜다. 증강현실은 현실 세계에 가상의 이미지, 스토리 등을 결합하여 새로운 세계를 보여준다. 페이스북, 인스타 그램처럼 삶에 대한 정보와 경험을 기록하고 공유하는 세상을 라이프로깅이라고 부르며, 음식 배달 앱, 지도 앱처럼 현실 세계의 구조, 정보를 복사하여 만든 세상을 거울 세계라고 한다. 그러나 현재는 통상적으로 메타버스를 기본적으로 3차원 가상 현실로 받아들이고 있다. 이러한 3차원 가상 세계를 구현하기 적합한 분야가 게임이다. 전 세계의 이용자들이 아바타를 만들어 서로 소통하고 경제, 사회 활동이 이루어지는 온라인 공간인 메타버스 게임 세계는 인공지능, VR, AR 등 기술이 발전함에 따라 빠르게 확장되고, 과거부터 있었던 가상공간 안에서 아바타로 교류하던 익숙한 메타버스와는 그 가치와 활용이 달라지고 있다.
게임 속 가상 세계는 신체와 거리 등 물리적 한계를 벗어나 다양한 체험을 경험할 수 있다. 메타버스 게임은 단순한 놀이터를 넘어 개인들에게는 광장, 쇼핑센터 등 일상의 문화를 즐길 수 있는 장소가 되고 있다. 현재는 엔터테인먼트, 패션 등 미디어와 대중문화에 집중된 산업들이 메타버스 게임을 활용하고 있으나 머지않아 라이프스타일 전반으로 그 활용이 확대될 것이다. 지금도 로블록스, 마인크래프트, 제페토 등의 이름을 가진 (아직은) 작은 ‘오아시스’들이 생겨나고 있다.
네이버제트가 운영하는 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’는 인공지능 기반의 얼굴 인식을 통해 자신과 닮은 아바타를 만들어 ‘제페토 월드’에서 일상에서 가능한 활동들을 경험할 수 있다. 이용자 대부분이 10대이며 90%가 해외 이용자인 제페토는 2021년 2월 기준으로 가입자 수 2억명을 돌파했다. 유명 브랜드들은 잠재 고객인 MZ세 대의 이목을 끌기에 적합한 서비스로 제페토를 선정했다. 나이키, 컨버스, 푸시버튼 등의 여러 패션, 럭셔리 브랜드가 제페토에 입점하고 있으며, 특히 구찌는 구찌 IP를 활용하여 제페토 공간에‘구찌 빌라’를 세우고 60여 가지의 구찌 아이템을 출시하기도 했다.
3인칭 액션 슈팅 게임 ‘포트나이트’에는 ‘파티로얄’이라는 3D SNS 공간이 있다. ‘파티로얄’에서 유명 가수 트래비스 스콧이 콘서트를 개최해 1230만명이 참여했고, 방탄소년단(BTS)은 신곡 ‘다이너마이트’ 안무 영상을 최초 공개했다. 크리스토퍼 놀란 감독의 ‘테넷’ 예고편이 상영되기도 하기도 했다.
조 바이든 당시 민주당 후보가 동물의 숲에 가상 캠프를 만들어 홍보를 하거나 건국대, 순천향대 등 여러 대학 캠퍼스를 메타버스로 구현하여 코로나19로 진행하지 못한 행사를 가상 공간에서 하는 등 메타버스는 현실을 대안하거나 현실과 융합하며 정치권, 산업, 개인의 일상 전반에 파고들 전망이다.
비대면 서비스가 확대되고 현실과 가상에 큰 구분을 두지 않는 Z세대의 성향을 반영하여 변하고 있는 시장에 대비해 정부도 움직이고 있다. 2020년 과학기술정보통신부가 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범해 메타버스 6대 주력산업(제조, 의료, 건설, 교육, 유통, 국방산업)을 지정했고, 한국콘텐츠진흥원도 메타버스 육성과 관련한 산업구조 전환에 지원하기로 밝혔다.
로블록스는 레고처럼 생긴 캐릭터를 생성해 레이싱, 롤플레잉 등 여러 장르 게임을 직접 만들고 실행할 수 있으며 다른 이용자가 만든 게임을 구매해서 플레이할 수도 있다. 로블록스 역시 10대 이용자가 많으며 월간 사용자가 1억 5000만 명에 달한다. 로블록스의 특징은 메타버스 플랫폼으로 게임을 유통한다는 점이다.
로블록스는 로블록스 스튜디오라는 게임 개발과 운영이 가능한 플랫폼을 이용자들에게 제공하여 게임을 직접 만들고 플레이할 수 있게 한다.
로블록스 스튜디오를 이용해 개발한 게임이 구매되면 해당 개발자에게 구매 금액의 70%를, 아바타 아이템이 판매될 경우에는 해당 크리에이터에게 구매 금액의 30%를 지급한다. 금액은 ‘로벅스’라는 가상화폐로 받는다. ‘로벅스’로 로블록스 가상세계의 구매, 환전, 투자 등 모든 경제활동을 할 수 있고 실물화폐로 교환도 가능하다. 다양한 장르의 게임을 경험하고 유저들 간에 상호작용 외에도 게임 개발로 수익을 얻을 수 있는 구조는 계속해서 이용자를 유입하고 있다. 현재 로블록스에서 게임 개발자로 활동하는 이용자가 200만 명이 넘고 서비스되는 게임 수만 5,000만 개가 넘는다.
메타버스 게임을 플랫폼으로 이용하는 경우도 있는 반면, 메타버스 게임을 콘텐츠로 만들어 다른 플랫폼에 유통하는 경우도 있다. 게임 스트리머들은 자신의 게임 실황을 중계하거나 메타버스 공간을 설계해 스토리텔링을 만들어 웹드라마, 웹 예능을 제작하기도 한다. 네이버 제트는 제페토 IP를 활용하여 유튜브 콘텐츠를 제작하고 가상 인플루언서를 육성할 계획이다. 메타버스라는 가상의 공간에서 이뤄지는 놀이와 활동이 다른 미디어 혹은 현실과 연결, 융합되고 있다.
메타버스 내부 안에서 발생할 성희롱, 욕설 등 도덕절 물의를 범할 시 어떻게 처해야 하는가, 가상 세계에 과몰입하여 현실 도피를 하게 되는 것인 아닌가 하는 이용자로서 생각해볼 문제들도 있다. 하지만 이 글에서는 '메타버스에서 일어날 문제'보다 '메타버스로 일어날 문제'에 더 초점을 둬보려 한다.
‘누구나 쉽게 접근 가능하고 자신만의 경험과 창작물로 이익을 얻을 수 있다.’ 겉보기에는 공정하고 자유로운 것 같지만, 플랫폼 시스템에는 그림자가 있다. 처음에는 플랫폼 서비스 제공자나 이용자가 이윤을 얻을 수 있다. 그러나 플랫폼이 독점화될수록 이들이 얻게 되는 이윤은 적어지며, 자신도 모르게 플랫폼의 지대추구(다른 사람이 창출한 부를 가져오는 행위/ 경제 주체들이 자신의 이익을 위해 비생산적인 활동에 경쟁적으로 자원을 낭비하는 현상-행정학사전)에 기여하게 된다는 문제점이 있다.
서비스 제공자, 이용자가 자발적으로 정보를 제공한다고 생각할 수 있다. 그러나 게임 이용이 곧 데이터 제공으로 이어진다는 것을 계속 인지하며 서비스를 이용하는 사람은 극히 적을 것이다. 관계를 중요시하고 다양한 경험을 하고, 꾸미고, 그런 자신을 전시하고 싶은 10대들은 도태되지 않기 위해, 소외되지 않기 위해 자신의 데이터를 플랫폼에 제공한다. 자신의 데이터가 무엇이, 어디까지 제공되는지 아는 사람은 소수이며 수집된 데이터를 어떻게 활용하는지도 알 수 없다. 게임이 단순히 오락거리, 흥미 유발 정도가 아니라 소셜미디어이며, 자신의 일자리와 연결되기 시작한다면 이용자, 창작자는 게임 플레이가 선택이 아닌 필수 사항이 된다. 즉, 우리는 자신의 데이터와 노동을 스스로 통제할 수 없다.
개인에게 로블록스 스튜디오라는 게임을 개발할 수 있는 환경을 제공하고 개발한 게임이 구매될 시 수익을 배분해주는 것은 표면적으로 보면 개발자에게 이익으로 보인다. 그러나 가장 많은 수혜를 얻는 것은 로블록스다. 로블록스는 네트워크 효과를 적극 사용한다. 주목이 많아질수록 광고 효과는 커지고 데이터는 쌓인다. 소비자, 이용자가 창작자가 되어 가치를 생산하는 시스템은 기업이 비교적 적은 비용을 들여(개발자에게 수익을 배분) 이용자가 대신 게임의 가치를 높여주고 그 가치는 게임사에게 이전된다.
금전적인 이익도 자세하게 볼 필요가 있다. 2020년 9월 기준으로 게임 이용자가 로벅스를 구입할 시 평균 환율은 1로벅스당 0.01달러였다. 반면, 개발자가 로벅스를 실물화폐로 교환할 시 환율은 1로벅스당 0.0035달러였다. 따라서 로블록스는 로벅스를 구매한 사람과 로벅스를 현금으로 환전한 사람 사이에 환차익으로 수익을 창출하고 있었다.
정리하면 로블록스는 가상 공간, 스튜디오나 클라우드 시스템을 제공함으로써 플랫폼 안에 막대한 양의 콘텐츠를 축적하고 ‘로벅스’란 가상화폐로 환차익을 통한 수익창출을 얻는다. 반면, 게임 콘텐츠를 생산하고 발전시키는 것은 개발자(이자 소비자)의 몫이다. 또한 개발자들은 갈수록 늘어나는, 이미 몇 천만 개가 되는 게임 안에서 자신의 게임이 선택되기 위해 계속해서 새로운 아이디어와 마케팅으로 경쟁을 해야 한다.
이용자와 창작자(혹은 노동자)는 기업에게 데이터를 제공하고 데이터가 곧 재산인 미래에서 플랫폼 기업은 막강한 권력을 얻는다. 게임 개발자 중 일부는 미래에 극심한 양극화로 계급이 생겨날 때 하위 계급인 ‘프레카리아트’*가 아닌‘플랫폼 스타’계급이 될 수도 있다. 그러나 대다수의 이용자들은 이용료를 내거나 게임과 데이터를 제공한 채 ‘프레카리아트’가 된다. 이러한 플랫폼의 시스템은 정교한 지대추구에 가깝다.
*프레카리아트 : 인간의 노동이 대부분 AI로 대체된 미래에서 단순 노동에 종사하면서 저임금으로 살아가는 계층 (출처: 매경닷컴, “프레카리아트”, 매일경제, 2021.06.14 접속)
+미래 노동시장의 네 계급: 플랫폼 소유주(0.001%), 플랫폼 스타(0.002%), 프레카리아트(99.99%), 인공지성. (출처: 유기윤, 김정옥, 김지영 (2017). 미래 정보 도시에 대한 연구. 대한공간정보학회 학술대회, 188-19)
게임 안에서 가상화폐를 거래하는 메타버스 게임은 로블록스 외에도 디센트럴랜드(Decentralnad)(암호화폐 ‘NASA’사용), 제페토 (유료화폐 ‘잼(Zem)’) 등이 있다. 이와 관련된 개념이 ‘대체 불가능한 토큰(NFT)’이다. NFT는 가치를 측정하기 어려운 무형물에 값을 붙여 집문서처럼 서로 다른 시장 가치와 효력을 부여하는 기술이다. 다른 토큰으로 대체가 불가하게 함으로써 자산의 소유권을 명확하게 하고 블록체인을 기반으로 해 소유권, 판매 이력, 최초 발행자 등을 알 수 있어 위조가 불가능하다.“배타적인 소유권을 주장할 수 있는 NFT는 메타버스에서 제작된 부동산, 아이템, 게임, 작품 등에 자산 가치를 부여해 거래 가능한 현물 시장을 형성하려는 최적의 암호화폐 기술로 부상하고 있다.”(이광석, 경향비즈, 2021. 04. 01) 앞으로 메타버스에 활발하게 사용될 것이라고 예상되는 기술이기도 하다.
가상부동산에 투자하는‘어스2(earth2)’라는 게임도 등장했다. 어스2는 실존하는 토지가 아닌, 위성 이미지를 이용한 가상 행성의 땅을 사고파는 게임인데 각국의 사용자들이 수십, 수백 억원을 투자할 만큼 큰 인기를 누리고 있다. 어스2 투자자들은 가상 부동산이 가상 화폐처럼 투자 수단이 될 수 있다고 주장한다.
메타버스 게임의 가상 자산은 두 가지 논쟁을 발생시킨다. 첫 번째로 가상화폐는 그 자체로 내재가치가 없을뿐더러, 국가의 인정을 받지 못해서 화폐로서 실질적 가치가 없다. 그래서 비트코인, 도지 코인 등의 가상화폐 붐은 네덜란드에서 일어난 튤립 투기와 비슷한 투기다. 가상 부동산, NFT 역시 내재가치가 없으며, 일부 전문가들은 가상 자산은 실체 없는 거품에 불과하다고 말한다. 노벨 경제학상을 수상한 폴 크루그먼은 ‘뉴욕타임스(NYT)에 “효용을 찾을 수 없는 것에 투자가 몰리는 것은 단순히 가격이 올라가기 때문이며, 이는 다단계 수법”이라고 기재하기도 했다.
두 번째는 NFT의 저작권 논쟁이다. NFT는 마켓 플레이스에서 판매와 구매가 가능하다. 이때 NFT에는 저작물이 포함되지 않고 메타데이터만 기재되어 있어 NFT 거래 자체는 저작권 침해가 발생하지 않는다. 그러나 저작권자가 아닌 타인이 저작물을 민팅(Minting, 저작물을 NFT로 만드는 과정)하기 위해 업로드할 경우에는 전송권 침해에 해당할 수 있다. 작가명을 저작자가 아닌 타인으로 기재하여 판매하는 경우, 이를 구매해서 이용하는 경우도 저작권 침해에 해당한다.
메타버스의 가상물은 지식과 데이터를 기반으로 만들어지는데 지식과 데이터는 비경합성{한 사람의 소비(접근)가 다른 사람의 소비를 제약하지 않는 성질}, 비고갈성이 강한 공유재산이다. NFT는 비배재성(돈을 내지 않고 사용하려는 사람을 막을 수 없는 성질)을 배재 가능성이 되도록 인위적으로 만든 ‘지식재산’에 가까운 개념으로 볼 수 있다. NFT가 다른 지식재산인 저작권 기준에 부합하지 않은 경우가 생기면서 한국저작권의원회는 “무권리자의 NFT 민팅 문제를 차단시키기 위해서는 저작물을 NFT화 시키는 과정에서 최소한의 검증절차가 필요하다.”라고 말했다. NFT에는 메타데이터만 기록되어 있으므로 저작권 양도나 이용허락 계약이 유효한 지 명확하지 않다는 문제점도 발생한다. 이에 따라 저작권 제도 등 기존의 제도들이 변화가 필요해지고 있다.
메타버스를 조사하다 보면 메타버스의 무궁무진한 확장성과 산업적으로 가져올 막대한 이익에 초점을 두는 기사, 글들을 많이 접할 수 있다. 대체로 마지막은 ‘아직 해결해야 할 부분이 남아있다’, ‘메타버스가 커지면 생겨날 문제도 꽤 있다.’ 정도에 말을 살짝 얹어 글을 갈무리한다. 이러한 기사 내용의 비중과 작성 흐름은 사회가 새로운 기술을 바라보는 시선의 흐름과 직결한다. 메타버스 이코노미의 문제를 지적하기에는 메타버스 경제가 아직 사회 전반에 정착화되지 않았고, 새로운 기술과 문화 발전에 태클을 걸 수 있어 조심스러운 면이 있다. 메타버스를 미래 먹거리로 삼는 산업들이 메타버스 산업 초기부터 느껴지는 부정적인 영향력의 조짐을 등한시하고 싶은 의도도 담겨 있을 수 있다. 확실한 건 메타버스로 발생할 문제들을 대비하고 해결할 방안을 모색하려는 움직임이 부족하다는 것이다.
‘오아시스’개발자 패러데이는 게임은 게임일 때 가장 즐겁다고 생각한다. 게임을 게임으로만 바라보고픈 페러데이가 만들었음에도 ‘오아시스’는 떼돈을 벌기 위해 중독적으로 빠지거나 현실의 도피처로 시작했다가 오히려 현실이 지배당하는 시스템으로 자리 잡았다. 산업에서 우위를 선점하기 위해, 미래에 가속화될 양극화에서 0.001%의 ‘플랫폼 소유자’라는 최상위 계급이 되기 위해 메타버스를 개발하고 메타버스 이코노미를 활용하려는 현실에서 메타버스 산업은 어떤 방향으로 발전하게 될까.
기술혁신들이 가져올 밝은 미래만을 바라보는 시각은 현재 해결되지 않고 있는 토지를 활용한 투기, 플랫폼 노동자의 정의와 복지 부족의 문제를 보지 못하는 듯하다. 그러나 과학 기술과 자본에만 몰입한 좁은 시각은 실재하지 않은 토지와 공유지마저 소유화하고, 플랫폼 노동자의 정체성을 더 모호하게 만드는 등 양극화, 소득 불균형, 계급 분화의 문제마저 앞당기고 있다.
“메이저 게임사들은 아직 법제도가 정비되지 않아 조금씩 주저하고 있어 우리가 한·중·일 통틀어 가장 공격적으로 진행하고 있다"며 시장의 선점 자신감을 드러낸” 게임사 대표도 있다. 왜 메이저 게임사들이 주저하는지는 관심이 없다. 기술을 선점하고 시장에 주도권을 잡으려는 목표가 있을 뿐이다. 새로운 기술과 그 시대에 대한 고민 안에 ‘사람’은 없다.
역사적으로 기술혁신에는 대분기가 따라왔다. 대분기에서 상승경로에 올라간 집단은 기술을 선점하기도 했지만, 그 기술에 사람들이 매몰되지 않도록 제도 혁신을 시행했다. 미래에는 제도 혁신을 통해 포용적인 경제를 이룸으로써 다양한 정체성, 다양한 일자리, 현실과 가상을 자유롭게 활보할 수 있을까, 아니면 기술로 경제와 사회를 플랫폼 기업들이 독점하고 99.9%의 인간은 AI에게 일자리를 빼앗겨 불안한 생계를 이어가는 디스토피아적인 예상을 그대로 따라갈까. 메타버스가 만들어 낼 미래만큼이나 궁금해진다.
(2021년 1학기 과제 수정)
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