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게임 만이 줄 수 있는 경험

선생님과의 대화에서 영감 받은 글

by Big Suit Guy

테라다 카츠야그림을 그리며 먹고사는 방법?이라는 책을 읽은 뒤로 그 책이 감명 깊어 그 책에 대하여 선생님과 대화를 나누던 도중 문득 예전에 선생님이 질문하셨던 질문이 문뜩 들었다.


그 질문은 게임과 다른 문화 매체의 차이가 무엇이기에 사람들이 그렇게 게임을 하는 것인가? 였다.


그 질문에 대해서 그 당시의 나는 선생님에게 어정쩡한 대답을 내놓았다, 실은 대답이라기보다는 좀 더 어정쩡한 대답에 비슷했지만. 그 당시에 하지 못했던 대답에 대해 가끔 생각을 해왔지만 마냥 스스로에게는 답을 내릴 수 있었으나 그것을 누군가에게 말하는 것이 힘들었다.


오랜만에 Art of game design을 읽고 나서 이 책에 적힌 말을 보고 그동안 누군가에게 말하지 못했던 게임이 어째서 다른 매체들과는 다른 경험을 해주는가에 대한 대답을 할 수 있게 되었다. 물론 여전히 어정쩡하게 느껴질 수도 있지만.


그렇다면 왜 이렇게 하는 것일까? 게임이 주는 경험이 얼마나 특별하길래 선형적 유희를 만드는 사람들이 즐겨 사용하는 통제 방법을 포기해야 하는 것일까? 우리가 마조히스트라서? 도전적이기 때문에? 아니다. 게임 디자이너가 다른 모든 일을 하는 이유와 마찬가지로, 그것이 만들어내는 경험 때문에 노고를 아끼지 않는 것이다. 선택할 때의 느낌, 자유로움, 책임감, 성취감, 우정 등 오직 게임을 통한 경험만이 제공할 수 있는 특별한 느낌이 있다.

게임 디자이너가 고생을 사서 게임을 디자인하는 이유

img.jpg CRPG 역사를 다루고 있고 RPG 코덱스의 조사에 따른 순위를 매기고 있는 내용을 다루고 있는 CRPG BOOK PROJECT. 현재 책은 출간된 상태

위의 책을 사은 필자는 현재도 계속 이를 갈고 있다.


위의 책은 CRPG 북 프로젝트에서 탄생된 CRPG BOOK이라고 한다. 이 책은 수많은 시간 동안 공들여 저 만들어지고, 돈을 후원받고, 많은 지지 속에서 결국에서야 세상 밖으로 출간되었다. 그렇다면 어째서 수많은 사람들이 이토록 그저 역사를 담고 있는 한 책에, 그저 RPG라는 장르에 대한 책인데 이 책이 나오도록 수많은 집안에 틀어박혀 있는 사람들부터 시작해서 사회인부터, 젊은 사람들, 그리고 나 같은 고등학생들이 지지를 한 것일까?


나는 오늘 주제를 생각하다 이 CRPG BOOK 프로젝트를 생각했다.

이유는 좀 더 뒤에 좀 더 후술 하겠다.


어떤 면에서는 게임은 다른 장르에 비해 특별하지 않는다고 책 Art of Design의 저자 제시 셀은 말한다. 모든 종류의 유희( 책, 영화, 연극, 음악, 여행 등)를 만드는 디자이너는 같은 문제를 해결해야 한다. " 사람이 겪게 되는 특정한 경험을 어떻게 만들어낼까? ". 그러나 게임은 창조물과 그에 의한 경험을 구분하는 경계가 다른 장르의 엔터테인먼트보다 훨씬 명 벽한데, 그 원인은 그만큼 명백하지 않는다고 한다.


경계가 정말 명백한데 그 원인은 이것저것으로 사람에 의해 상황에 의해 여러 가지로 갈려지니 정작 말을 누군가에게 할 때 게임이 특별한 것을 말하려고 할 때면 말문이 막히는 경우가 있다. 게임을 하는 사람들이 느끼는 이 즐거움, 하는데 느낄 수 있는 여러 복합적인 감정들을 정작 말할 수가 없으니 답답하다고 느꼈다. 실제로 이러한 이유로 기성세대의 부모와 자식 간의 게임을 중간에 두고 벌어지는 트러블은 이러한 이유가 아닐까 싶다.

부모들은 다른 이유를 대겠지만.



자신의 모습과 너무나도 다른 자식의 모습을 바라보는 심정이란, 참으로 오묘할 테지만.




아무튼, 이야기가 옆으로 세어버렸는데.

게임 디자이너는 선형적 경험을 제공하는 디자이너보다 상호작용에 신경을 써야 한다. 책이나 극본 작가는 직선적인 경험을 디자인하고 그러한 창작한 것과 독자, 혹은 시청자가 경험하는 건 직접적인 대조가 가능하다.


게임 디자인은 이렇게 단순하지 않다, 플레이어가 경험하게 될 사건의 속도와 순서를 스스로 조정할 수 있도록 많은 여지를 플레이어에게 줘야 한다, 그리고 심지어 무작위적인 사건에 대해 던져지기도 한다. 구체적으로는 Rpg 장르가 그러하지 않은가? 글쓴이도 이런 부분을 읽고 나서 이것이 바로 해답으로 다가서는데 도움을 주는 문구라는 생각이 들었다.


책, 영화, 연극, 음악, 들 그리고 여행은 실제로 사람이 경험하는 것이기에 좀 제외하도록 하겠다. 책과 영화, 연극, 음악 들은 실제 독자, 혹은 시청자가 경험하는 것과의 대조는 가능하겠지만 그것을 진정으로 맛본 것은 아니다.

직접 그러한 것을 게임과는 다르게 그저 글로 보고 상상하는 수밖에 없고, 영화를 보고 그저 등장인물들이 행동하는 것에 있어서 긴 생각을 할 수는 있겠지만 그것으로 끝을 맺는다.

연극, 음악, 역시 동일하다.

하지만 게임은, 극도의 상호작용의 정점에 있는 문화 매체이다. 즉, 게임에서 내가 행하는 대로의 결과와 다른 매체에서는 느낄 수 없는 자유로움, 내가 행동을 하거나 선택을 하는 것에 있어서의 성취감, 그리고 게임에서 등장인물에게 나를 비추고 있는 플레이어 캐릭터를 통해 느낄 수 있는 우정들. 이런 것은 다른 매체에서는 쉽사리 느낄 수는 없는 게임만이 고유하게 가질 수 있는 장점이다.


너무 허탈한 결론인가? 하지만 다시 한번만 더 생각해보자, 정말 이러한 것들이 쉽사리 생각된다면. 큰 오산이다. 게임을 하면서 플레이어들이 쉽게 맞볼 수 있는 여러 가지 즐길 거리들은 디자이너들과 프로그래머들의 노고이다. 더더욱 디자이너들이 계산을 하여 플레이어들이 행동을 하는 데 있어 더욱 즐길 거리를 가질 수 있도록 수많은 여지를 준 결과이다. 다지아너들의 심정을 이해해 달라는 것이 아닌, 다른 매체들도 물론 디자이너들의 노고가 충분히 존재하나, 선형적으로 자신의 작품을 이끌어 내는 작품들은 대다수지만. 게임은 이것저것의 여러 가정과 상황을 생각해야 하며 계속해서 변수를 예상해 결국 플레이어가 좋은 결과, 혹은 나쁜 결과로 도출되는 길을 터주어야 한다.



rkldlhsginkkabox1hk6_350x200_1x-0.jpg 플레이어가 선택한 대로의 다양한 결과를 보여주었던 폴아웃 시리즈 중 필자가 가장 좋아하는 뉴 베가스


그만큼 수많은 생각할 여지를 플레이어들에게 주는 것이고 실제로 플레이어가 그런 생각들을 한 만큼 게임을 하면서 행동으로 옮길 수 있도록 도움을 준다.


그렇기에 그렇게 수많은 사람들이 책 하나가 나오는데 후원을 해주고 도움을 주었던 이유이다. 게임에는 다른 매체에서는 찾을 수 없는 그만큼의 가치가 있기 때문이다.

이것이 내가 선생님에게 대답하고 싶었던 것이다.

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