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JRPG에 대해 이런 저런 생각

Jrpg에 대한 머릿속 고찰

by Big Suit Guy
현재 JRPG는 문제가 있는 걸까?


평소에 자주 잡다한 것들을 생각하는 글쓴이는 오늘도 역시 책을 읽고 내관에 대한 부분에 대한 글을 적어볼까 하다 본론에서 벗어난 생각을 하게 되었다. 필자는 솔직하게 말하자면 JRPG에 대해 별로 좋아하지 않는 사람이다.

하지만, 프롬소프트웨어의 게임들이나 마더 시리즈는 정말 좋아한다. 단순한 취향 문제라고 대충 글을 적고 이야기를 끝내는 것도 가능하다, 실은 인터넷 커뮤니티나 혹은 통칭 "개판"으로 불리고 있는 유튜브 댓글창에서도 JRPG에 대한 논쟁을 하는 것을 보곤 했다. 레딧 등지에서도 엄청 많은 걸로 알고 있고 작성자 역시 지나가다가 보았는데.

단순히 그러려니 하고 넘어가는 것보다는 좀 더 하고 싶은 말을 하고 싶었다.

내관(INTROSPECTION)은 경험이 발생할 때 스스로의 경험을 고찰해보는 행위를 말한다.

나는 이것을 ART OF GAME DESIGN에서 봤으니 게임 디자인 적인 측면에서 내관을 사용할 때는 자신의 경험을 바탕으로 사람들의 경험과 대조하여서 이 사람들이라면 내 상황을 겪었을 때 이런 심정이지 않았을까 하고 게임에 경험을 하는 데 있어 도움을 주는 것이다. 많은 사람들이 체험, 혹은 경험을 할 수 있는 게임일수록 그 게임은 좋은 게임이라고 볼 수 있다고 생각하는 글쓴이이기에.

너무 딴 이야기로 새서 미안하다, 하지만. 내관이란 스스로 경험을 고찰해보는 행위라고 했다. 나는 스스로 경험을 고찰해보는 것에 있어서 JRPG를 문뜩 떠올렸다.

JRPG는 필자가 생각하기에 있어서 정말 단점과 장점이 명확한 생각 한다. 특히 턴제 JRPG는 답답해서 복장이 터질락 말락 하는 장르라고 생각한다.


img.png 이 게임은 논외로 쳐라, MOTHER 시리즈는 최고다. 물론 괴상한 것 같은 면모들도 존재한다.


하지만 이렇게 장점과 단점이 명확한 JRPG임에도 불구하고 되게 많은 사람들이 자신이 즐겼던 JRPG를 변호하려는 모습을 정말 많이 봐왔다. 물론 진심으로 좋아하지만 자신이 별로라고 생각하는 점에 대해서는 신명 나게 욕을 하는 사람들도 봤기에 사람에 따라 다르지만 공통적으로 변호하려고 하는 모습을 많이 보였다. 나는 개인적으로 재미있지도 않은 장르를 즐기는 사람들과 그런 사람들이 자신들도 분명 단점으로 여기고 있음에도 불구하고 그 게임을 변호하려는 모습에 신기함과 궁금증을 느꼈다.


img.png 2010년때 올라온 IGN의 JRPG가 고쳐야 할 점 TOP10, IGN은 실은 믿고 거르는 곳이긴 하다만. 이 글에 대해서 많은 논쟁이 오고갔다. 그 정도로 많은 사람들이 JRP



단순한 호감의 감정이었다면 그렇게 까지 변호를 하지 않으려고 했을 것이다. 그냥 나도 욕하고 말지 할 텐데도 불구하고 이것이 한 커뮤니티가 아닌 수많은 외국 커뮤니티 글과 한국에서까지 JRPG에 대한 논쟁이 이어지는 것을 봐왔으니

어째서일까 하는 생각이 들었다.

그리고 나는 그런 사람들의 심정이 무엇인지 궁금하여 깊게 생각을 해보았고 웃기게도 그것에 대한 나름대로 자신이 생각한 진실에 다가설 수 있게 해 준 게임을 발견하게 되었다.


img.jpg 1995년 12월 15일에 슈퍼 페미콤으로 발매, 1998년 12월 23일에 PS로 이식되어 발매한 테일즈 오브 판타지아


현재 입시 준비 중인 학생임에도 불구하고 테일즈 오브 판타지아의 오프닝을 보고 잠시나마 빠져들었다. 물론 이 게임을 하지는 않겠지만. 내가 테일즈 오브 판타지아를 보고 빠져들었던 이유에 대해 생각이 들었다. 분명 내가 겪었을 리도 없고, 더군다나 느낄 수 있을 리가 전무한 분위기임에도 불구하고 나는 테일즈 오브 판타지아의 분위기에 잠시 녹아들었다.


그리고 그것이 내관과 관련되어 있음을 생각하게 되었고 동시에 어째서 그렇게 수많은 사람들이 JRPG에 대해 변호를 하는지도 정확하지는 않겠지만 추측을 하는 것은 가능했다.

1985년도 게임만 해도 아직까지 팬을 가지고 있는 사람들이 많은 가운데 90년대 게임 같은 경우는 그 당시의 어린아이들부터 시작해서 중학생, 고등학생들의 마음을 움직였을 것이다. 80년대 중반에서 90년대 말까지 그리고 2000년대 초반까지.


그 당시는 현재 시대와는 다르게 우선적으로 어린아이들은 게임을 하고 싶어도 하지 못하는 아이들이 있었고 할 수 있었다 하더라도 좀 잘 사는 또래 친구네 집에 가거나 혹은 자기가 돈을 모아서 겨우 힘겹게 사서 게임을 하는 경우였을 텐데. 그런 아이들은 주로 일과가 끝이 나면 밖에 나가서 놀았을 것이다. 현재 아이들 같이 집에서 게임을 하거나 누군가와 게임을 통한 커뮤니케이션을 나누는 것이 아닌 바깥에서 충분한 경험을 많이 했을 것이다. 중학생과 고등학생들은 그들 나름대로 자신의 일과가 끝나면 애들끼리 집으로 가서 거실에 앉아서 TV를 보며 게임을 하거나 바깥에서 게임을 했거나. 결과적으로 그만큼 바깥에서 어렸을 적부터 경험을 했던 아이들에게는 바깥세상에 대한 판타지가 존재했을 것이고 자신의 하루 일과가 마치 게임 속의 모험 같이 느껴졌을 것이다. 자신의 바깥세상에서 뛰어 뒹굴며 또래 친구들, 혹은 선배들과 재미있게 놀던 그 경험이 게임으로 겪게 되었을 때 그 파급력은 엄청났을 것이다. 내관이 여기에서 작용했을 것이라고 생각한다. 자신의 바깥 경험과 게임 속의 주인공의 모험에서 조금씩 자신만의 상상을 돋우어 나갔을 것이다.


img.jpg 미야모토 시게루가 어렸을 적에 겪었던 동굴 모험 같은 이야기라고 보면 된다. 미야모토 시게루는 동굴에서의 일화를 계기로 젤다의 전설을 만들고자 했다.


그리고 그랬던 아이들이 성장해서 지금의 20대, 30대, 40대, 5..... 50은 잘 모르겠고. 그렇게 성장해서 성인이 된 아이들에게 여전히 그 장르는 자신들의 추억을 대변하고 여전히 즐겨도 아무리 그것이 지금 와서는 불편한 점이 느껴진다 할 지라도 자신의 어렸을 적의 추억을 자극시키는 무언가로 작용했던 것이 아닐까 하고 생각한다.

나는 우리나라 사람들의 관점에서 글을 적었고 레딧 같은 해외 커뮤니티에서도 논쟁이 많은 것을 생각하면 외국 역시 우리나라와 경험은 다를지언정 분명 우리가 겪었던 바깥세상에서의 경험과 똑같이 경험을 했을 것이다.

일본, 미국, 가릴 것 없이. 어렸을 적에 경험을 하고 난 뒤 게임을 접하니 얼마나 신선하고 충격적이었을지.

그리고 그 당시의 PS, 닌텐도의 게임에서 상당히 많은 JRPG들이 출시한 것을 생각하면.

내관의 힘이 어느 정도는 작용하지 않았을까 하는 생각이 들어 이렇게 소소한 글을 적어본다.

물론 진짜 JRPG 장르에 이제 막 마음에 들어 빠져든 현세대의 플레이어들도 있을 테니 그것에 대해서 이야기하면 골치 아파진다.

그건 그냥 그 사람의 취향 문제가 될 수도 있고 혹은 그런 시스템을 좋아하는 것일 수도 있고 상황에 따라 다르지만. 객관적으로 JRPG에 대해 많은 논쟁을 펼치는 사람들의 평균 나이 때를 보면 20에서 30이지 않을까 하고 추측을 해본 글쓴이의 개인적인 생각이 담긴 글이었다.


추억을 자극하는 것을 일본 게임들은 정말 잘하는 것 같다. 내가 경험한 적도 없는 추억을.

내가 정말 좋아하는 글이 있다. 내가 지난 일본, 해외 고전 게임들을 할 때 혹은 바라볼 때, 그리고 옛 90년대 일본 애니메이션을 볼 때 느끼는 점을 그대로 대변해주는 말이다.


"지나 온 적없는 어제의 세계들에 대한 근원적 노스탤지어"

<평론가 이동진>의 그랜드 부다페스트 호텔의 한줄평

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