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by June Dec 23. 2018

카네기 멜론 HCI에서 배우는 것들 1

인터렉션 디자인 스튜디오 수업 

미디엄에도 글을 써서 링크걸어봤습니다.  미디엄 계정은 주로 영어로 쓸 예정이지만 브런치랑은 조금 다른식으로 써볼까합니다ㅎㅎ. 방학을 한 김에 열심히 써보려고 하는데, 급하게 정리하다 보니 두서가 없네요. 한 글을 쓰는데 굉장히 오래 걸리는 편인데, 이번 시리즈는 그냥 써지는대로 내볼까 합니다^^;; . (지금 시간이 있기도 하고, 고민만하다가 못쓰는 경우가 굉장히 허다하기 때문에...) 피드백 주시고 구체적인 질문이 있으시면 byeonjune@gmail.com 으로 주시면 참고해서 써보겠습니다 :-) 


https://medium.com/@byeonjune/%EC%B9%B4%EB%84%A4%EA%B8%B0-%EB%A9%9C%EB%A1%A0-hci%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EB%8A%94-%EA%B2%83%EB%93%A4-1-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%A0%89%EC%85%98-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-14132ca31e8b

벌써 한 학기가 끝났다 (!!). 첫 번째 학기가 끝나고 방학이 시작한 기념으로 한 학기 동안 배운 것들을 정리해볼까 한다. 총 6개의 수업을 들었는데 필수과목은 Interaction Design Studio 1,  Programming User Interfaces, User-centered Research and Evaluation 이 있고 선택과목은 persuasive design, service design이었다. 이번 편에서는 IXD1 (Interaction Design Studio의 줄임말)에 대해 소개해볼까 한다. 


IXD는 기초적인 인터렉션을 배우는 수업이다. 

2명의 instructors 가 있었는데, 한 프로젝트마다 각 교수님마다 15-20명 내지로 담당을 해서 가깝게 피드백을 주는 형태였다. Karen Bernsten & Lining Yao라는 교수님들이 가르쳤는데, Karen 교수님은 HCI 에서 오래 있던 fine arts 를 공부한 교수님이었고, Lining 교수님은 MIT Media Lab에서 일하시고 tangible prototype의 전문가로서 최근에 IXD를 가르치기 시작하신 교수님이었다. 


3시간 스튜디오 수업이라, 반은 수업 형태이고 반은 응용을 하거나 팀 프로젝트라면 work session을 하는 형태로 이루어져 있었다. 처음에  grid, typography, information architecture처럼 기본적인 visual 적인 요소들을 간단히 훑어보며 기초를 다지고 디자인 크리틱을 통해 피드백을 주고받으며 배운다. 


9월 중순부터는  비주얼  3D 컨트롤 디자인을 통해 어떻게 하면 인터렉션 테크닉 들을 사용해서 사용성을 높일 수 있는지에 대한 수업을 했는데, Don Norman의 기초적인 terms 들을 사용하며 배우는 수업이었다. 


Perceptual affordance, feedback, feedforward, coupling, 등의 Control properties를 이용해서 컨트롤의 장단점을 분석했고, 어떻게 하면 각각 요소들을 개선할 수 있을까에 대한 고민 뒤 리디자인을 하는 형태였다. 이 과제에서는 10개 정도의 컨트롤을 이 기준으로 분석하고, 하나의 컨트롤을 골라서 리디자인을 해야 했다. 이 분량의 과제를 하기 위해서는 약 3일을 주는 편이었고, 다른 과제가 많아서 언제나 꼼꼼히 100%로 하지는 못하는 기분이라 찝찝한 느낌이 들기 마련이었다. 하지만 단시간 안에 많은 아웃풋을 낼 수 있는 연습을 하기에 최적합이기도 했다 (자리 합리화랄까...).  


이 과제에서 내가 한 것은 커피 디스펜서를 분석하고 난 뒤 리디자인을 하고, 크리틱을 받는 형태 었다.

우선 이 커피 디스펜서가 여러모로 문제가 많다고 생각했는데, 커피 양을 알기도 힘들 뿐더러 (feedback) 무엇을 눌렀을 때 입구가 어디인지 구분하기 어려웠고 (feedforward/state), 커피가 뜨겁기 때문에 위험하다고 판단하기도 했다.  

컨트롤 분석: 커피 디스펜서



어느 리디자인이 그렇듯 각 기능이 어떠한 사용성 요소를 높일 수 있는지에 대한 정당한 근거가 있어야 한다. 

리디자인한 방법은, 어떻게 하면 조금 더 커피가 얼마나 남았는지 직원이 알기 쉽게 디자인했고, 앞의 컨트롤은 아래로 내리는 형식을 통해서 '무엇을 하면 어떤 결과가 나올지 예상 가능하게 하는 요소'인  'feedforwrad'를 개선했다. 또한 컵받침을 놓아서 어디에다 컵을 놓는 것이 좋을지 예상 가능하게 만들었다.


다시 디자인한 커피 디스펜서. 



같이 수업을 듣는 학생들에게 크리틱을 받고 주며, 15명 정도로 팀을 나눠 한 교수님이 크리틱을 진행하였다. 크리틱은 교수님이 단점만 짚는 형태가 아니라, 전체 학생이 참여하며 장단점을 얘기하고  discussion에 가까운 형태였다. 


크리틱 중에 한 부분은 이 그림을 전자기기로 판단하고 '원래 비용보다 훨씬 비싸질 것 같다. 비즈니스 적으로 봤을 때 적합한 디자인이 아니다'라는 크리틱을 받았다. 하지만 내 디자인은 기존의 커피 디스펜서랑 비슷하게 플라스틱으로 만들어져 있고 전자적인 부분은 없었다. 이를 통해 배운 점은 내 그림이 전자기기로 인식됐다는 것인데, 기존의 전자 커피 기계의 생김새와 비슷하기도 했기 때문인 것 같다. 이처럼 디자인은 디자인 그 자체로서만 인식되는 것이 아니라, 사용자의 이전 경험과 Mental Model에 따라 인식되기도 한다는 흥미로운 배움을 주었다.  






두 번째 프로젝트까지는 개인 프로젝트였다면 3번째와 4번째 프로젝트는 팀 프로젝트였다. 3번째는 Data Driven Display라는, 데이터를 어떻게 하면 '잘' 디자인할 수 있을지에 대한 수업이었다. '잘' 디자인한다 라는 것은 방대한 데이터를 어떻게 보여줄 것인지에 따라 정의될 수 있는데, 수업에서는 유저와 클라이언트의 니즈를 파악하고 이에 따라 필요한 콘셉트를 잡고 필요한 정보를 전달하는 것이 중요하다. 


주어진 과제는 세명의 페르소나를 만족시키기 위한, 비행기/지하철 등의 출발/도착 시간을 알려주는 데이터 디스플레이 스크린을 디자인하는 과제였는데, 처음에는 방대한 데이터를 가지고 연결고리를 찾는 work session을 하며 엄청 막막하던 것이 아직도 생생하다. 


디자인이 요리라면, 데이터는 재료인 샘이다. 재료를 이해해야 알맞은 요리를 할 수 있다.  그다음 레스토랑은 클라이언트, 먹는 사람들은 유저라고 볼 수도 있다. 결국 유저를 이해하고 만족시킬 줄 알아야 레스토랑도 만족하기 마련이다. 퍼르소나 분석을 한 뒤 어떤 정보들이 중요한지 분석을 하고, 어떻게 visualize 할 것인지에 대한 고민을 했다. 흥미로웠던 것은 과제에서 강조한 animation을 중요성이었다 - 결국 animation을 사용하면 좀 더 한정된 공간에서도 여러 가지 정보를 보여줄 수 있고, 다양한 정보의 coupling을 통해 빠른 이해를 도울 수 있어서, 데이터를 효율적으로 보여줄 수 있기 때문이다. 

 


마지막 프로젝트는 IXD의 피날레인 responsive web design 프로젝트였다. 이 편은 다음 편에서 다뤄볼까 한다. 




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