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by 이경원 Aug 23. 2017

크라우드펀딩과 VR의 전설, "오큘러스"

크라우드펀딩 성공사례 #1


해외 크라우드펀딩 플랫폼들


 지난 10년 동안 인터넷은 비즈니스 환경을 근본적으로 변화시켰습니다. 가장 초기의 전자 상거래 사이트는 값 비싼 물리적 소매 공간이나 막대한 재고 목록 없이도 거의 밤새도록 운영할 수 있었습니다. 온라인 쇼핑을 통해 중소기업은 전세계의 제품 및 서비스를 판매 할 수 있는 기회를 얻었으며, 상상할 수 있는 모든 산업 분야에서 시장을 대폭 확대 시켰습니다. 오늘날 아이디어와 현실 사이의 거리는 그 어느때보다 좁아졌습니다. 기업가의 힘은 점점 더 분산되고 있으며 비즈니스 세계에 진입하는데 있어 많은 전통적인 장벽들이 찢어졌습니다.


그래서 이미 길어져 버린 웹 기반 비즈니스 혁신의 라인에, 크라우드펀딩(crowdfunding)은 요즘 들어 가장 높은 가치를 나타냅니다. 2009년 4 월 28 일에 Kickstarter가 출시되면서 전 세계가 알지 못했던 예술가, 기업가 및 소규모 투자자를 위한 공동 작업 플랫폼을 만들었습니다. 6년 후, 220만명이 넘는 사람들이 기부금을 모으고 약 18,000 건의 프로젝트에 3천억원을 기부했습니다. Kickstarter는 크리에이터들에게 권한을 부여하고 경계를 밀고 위험을 감당하기 위해 모든 규모의 신생 기업에게 가장 필요한 "추진력"을 제공합니다.


오른쪽: 오큘러스 리프트 개발자 초기버전, 왼쪽: 오큘러스 리프트 개발자 두번째버전


예를 들어 가상 현실 산업 (VR, Virtual Reality)을 살펴보십시오. 수십 년에서 수세기 동안 VR 기술은 환상적인 미래의 꿈으로 공공 상상력에 머물렀습니다. 그것은 80 년대의 가능성의 영역에 잠깐의 빛을 보았지만, 90년대에 이 산업은 거의 없어졌습니다. VR은 과학계의 틈새 시장 및 군사 실험 훈련 도구로 강등되었습니다. 너무 비싸고 어설프고 소비자 시장에서 보류를 하기엔 실망스럽기만 했습니다. 수년 동안 투자자들은 VR을 공상 과학의 재료로 보았습니다. 아무도 가상 현실의 꿈을 현실로 전환시키는데 필요한 현금을 털어 놓지 않았습니다. 하지만 그 이야기는, Oculus Rift가 2012 년 Kickstarter에 도착하기 전까지 입니다.

오큘러스 리프트 크라우드펀딩 그래프


대중의 반응은 엄청났습니다. 개발자들은 (약2억원)250,000 달러의 목표를 세웠습니다. 그러나 9,500 명 이상의 서포터들은 그들의 지지를 표명하고, 오랫동안 기다려 왔던이 기술의 탄생에 연료를 공급하며, 초기 개발자 키트를 제공 받기 위해 (25억원)240 만 달러를 후원했습니다. Oculus 개발자들은 프로젝트 초기 단계에 대중에게 곧바로 다가갔습니다. 투자자들을 설득력있게 설득하는 힘든 작업을 우회했습니다. 그렇게함으로써, 그들은 프로젝트를 뛰어넘을 뿐만 아니라 가상 현실 시장이 얼마나 열정적인지를 세계에 입증했습니다. 크라우드펀딩 (crowdfunding)의 도움을 받아 거의 밤새 산업을 창출 (또는 재창조)했습니다. 그들이 대중에게 어필 할 수 있는 이 플랫폼이 없었다면 결코 일어날 수 없었을 것입니다. VR 업계는 여전히 꿈의 세계였을 것입니다.



오큘러스 크라우드펀딩 당시 소개영상

그러나 크라우드 펀딩 (crowdfunding) 덕분에 VR은 단순한 과대 광고가 아니었습니다. 대중들과 열렬한 돈으로 그것을 뒷받침 하는 열정이 있었습니다. 따라서 입찰 전쟁이 시작되었고 2014 년에 페이스북은 (2조원) 20 억 달러에 Oculus를 인수했습니다. Kickstarter 캠페인은 신생 기업에 대한 거대한 마케팅 강화 역할을 한 시장을 시연했으며 회사가 이 기술에 대한 실용적인 가격 결정을 하도록 도왔습니다. Oculus Rift는 2016 년 1 사분기에 멋지게 데뷔를 했습니다. 크라우드펀딩(crowdfunding) 덕분에 Oculus는 급부상하며 신생기업의 이미지를 빠르게 벗어냈습니다.


Avegant의 Glyph 개인 극장 디스플레이


Oculus는 크라우드 펀딩 (crowdfunding)의 도움을 받아 출시되는 유일한 VR 개발자는 아닙니다. 실제로, Nabru의 17개 정보 기술에 대한 대부분은 crowdfunding을 통해 지원되었습니다. 예를 들어 2014 년 Avegant의 Glyph 개인 극장 디스플레이는 Kickstarter 캠페인을 통해 150 만 달러를 받았으며 단 4 시간 만에 250,000 달러의 목표를 깨버렸습니다. 물론 Kickstarter는 최근 몇 년 동안 새로운 크라우드펀딩 플랫폼 중 하나에 불과합니다. Indiegogo는 투자자에게 그들이 시작하는데 도움이 되는 주식을 제공합니다. Fig는 특히 크라우드 펀딩 (crowdfunding) 비디오 게임 전용이며, Smallknot은 사람들이 고향에서 지역 비즈니스와 프로젝트를 지원할 수 있는 플랫폼입니다. 그리고 킥스타터 (Kickstarter)와 인디고고 (Indiegogo)와 같은 기존 플랫폼이 잘 맞지 않는 시크릿 팔찌 (Cicret Bracelet)와 같은 프로젝트의 경우 잘 만들어진 웹 사이트가 독자적인 도구로 활용 될 수 있습니다. Cicret은 PayPal을 통해 7000명의 후원자로부터 기부금을 모으기 위해 자신의 사이트를 사용했습니다.



크라우드펀딩은 모든 사람을 위한 시스템은 아닙니다.




물론 크라우드펀딩 (crowdfunding)은 단점이 없는 것이 아니며 VR 커뮤니티에 항상 도움이 되지는 않습니다. Sixense가 VR 중심의 무선 모션 컨트롤러 'STEM'에 대한 2013 년 Kickstarter 캠페인에서 600,000 달러를 모금 한 이래로, 기부자들에게 약속 한 키트의 출시일을 반복적으로 연기했습니다. 거의 1년의 지연 후 Sixense는 좌절된 지지자들에게 환불을 거부하고 있습니다. vrAse에 대한 또 다른 2013년 Kickstarter 캠페인은 비슷한 이야기가 있습니다. 782 명의 지지자로부터 £ 66,000 이상을 모금하여 2014 년 초에 판매 단위를 약속했으며 (스코틀랜드 경찰의 사기 조사 후) 약속한 기술을 아직 출하하지 않았습니다. 681 명의 후원자가 ANTVR에 생명을 불어 넣기 위해 0.25 백만 달러 이상을 기부 한 후, 그들은 전혀 작동되지 않는 키트를 받았습니다.              



VR 중심의 무선 모션 컨트롤러 'STEM'



시간이 지남에 따라 이러한 이야기에는 사람들이 킥스타터를 사용하는 방식을 바꾸는 불행한 결과가있었습니다. 이머징 마켓이 신생 기업들이 지원을 받거나 신진 프로젝트를 시작하기 위한 포럼으로 시작한 반면, 이미 잘 진행되고 있는 프로젝트를 위해 사전 판매 플랫폼 및 버즈 빌더로 사용하는 기존 회사들이 점차적으로 공동 채택했습니다. 불행히도, 후원자는 더 위험한 신생 기업보다 약속을 이행 할 수 있는 더 나은 위치에 있는 대기업을 지원하는 인센티브가 더 많습니다.



오큘러스 리프트 최근버전


그런 단점에도 불구하고 크라우드펀딩은 시장이 그 어느때보다 혁신을 더 직접적으로 이야기 할 수 있는 한 기술 세계에 매우 귀중한 존재입니다. 과거에는 기업들이 대중이 원했을 것으로 생각하는 제품을 개발한 다음 출시하고, 최고로 희망하고, 판매를 기반으로 매출을 기반으로 개발 전략을 조정할 수 밖에 없었습니다. 그것은 개발을 위해 길고, 비용이 많이 들고 서투른 모델이었으며 혁신을 뒤로하고 있었습니다. 이제는 크라우드펀딩 (crowdfunding)이 개발 과정에 들어서면서 기업들은 올바른 방향으로 나아가고 위험한 기술에 대한 막대한 투자를 할 수 있는 자신감을 갖게되었습니다. 크라우드펀딩은 가상 현실 업계에 새로운 삶을 열어줬습니다. 우리는 이것이 미래에 어떠한 가능성을 보여줄 수 있는지 상상할 수 있습니다.



본문원본



Editor's comment

"크라우드펀딩 성공"이라는 단어가 자주 들려오곤 합니다. 목표를 달성한 것은 좋은 일이지만 "성공"이라는 단어를 너무 자주 이용하는게 아닌가 생각을 하곤 합니다. 크라우드펀딩 성공 프로젝트만을 알리는 것이 아닌 크라우드펀딩을 통해 성공을 이끈 사례들을 소개해보고 싶었습니다. 그중에 "오큘러스"는 제가 가장 좋아하는 사례이며 항상 크라우드펀딩을 하며 생각하게 되는 기업입니다.

아마 성공한 기업 프로젝트 중에 가장 잘 알려진 사례이며 꼭 알아두어야 되지 않을까요. 물론 현재는 초기의 모습과는 거리가 멀어졌습니다. 오큘러스의 수장인 팔머 럭키는 오큘러스를 떠나며 군사 기술에 대한 사업을 하기로 했으며 미국 대선때 여러 말이 오고가곤 했습니다. 하지만 이제 페이스북이 오큘러스를 이끌어가며 다양한 제품들로 단순히 게임을 위한 도구가 아닌 새로운 협업툴로 만들어가고 있습니다. 실제로 삼성과 손을 잡고 일반인들에게 가장 익숙하게 다가갈 수 있게 스마트폰용 제품을 선보였었죠. 이제는 2018년에 샤오미와 손을 잡고 저가용 VR기기를 목표로 두고 있다고 합니다. 더이상 고가의 기술이 아닌 우리의 일상에서 볼 수 있는 그런 모습이 되고 말았습니다. 그 시작에는 크라우드펀딩이 있었다는 것을 말해주고 싶었습니다.

오큘러스가 만약 리워드형 크라우드펀딩이 아니고 지분투자형(증권형) 크라우드펀딩이었다면, 이런 생각을 하는 사람들이 많을 것입니다. 숫자로는 20억에서 2조원으로 크라우드펀딩과 VR 시장을 열었으며 앞으로도 기대되는 기업입니다. 증권형 크라우드펀딩으로 이런 멋진 사례가 또 한번 나오길 바라며 이 글을 마칩니다.

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