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by 곽나래 Mar 06. 2019

게이미피케이션: 모티베이션 모델



요약

동기부여를 위해 외적인 보상을 주는 것은 보상이 없어지는 경우 사용자들이 테스크에 흥미를 잃어 버리기 때문에 장기적으로 지속 가능하지 못하다. 그 보다는 테스크 자체에서 즐거움을 느낄 수 있도록 "재미를 위한 재미"를 주어야 한다. 저자는 "재미를 위한 재미" 게이미피케이션의 방법으로 데일리로 주어지는 적정 난이도의 퀘스트를 제공할 것을 이야기하고 있다.





스스로에게 왜 게임을 하는지 질문해본 적이 있는가? 스트레스를 풀어주는 것은 물론, 당신이 게임을 하는 가장 중요한 이유는 그것이 재밌기 때문이다. 게임을 할 때 당신은 무언가를 시도하고 실패하고 새로운 것을 발견해 나가는 그 과정을 자체를 즐긴다. 발견하는 것이 새로운 스토리든지 새로운 레벨, 또는 아이템이든지 말이다.


게이미피케이션에 대한 나의 전 아티클에서 나는 '게이미피케이션의 기본', '왜 사람들은 게임과 사랑에 빠지는가', '유저에게 포인트로 보상하기'에 대해 썼다. 여기서는 특정한 상황에서 무엇이 사람들에게 모티베이션을 주는지, 그리고 왜 우리가 게임을 사랑하는지에 대해 쓸 것이다.


게이미피케이션을 일정 앱, 피트니스 또는 새로운 언어를 배우는 앱 같은 기본 앱의 툴로 사용할 때, 우리는 중요한 요것을 잊어버리곤 한다. 단순한 뱃지와 포인트 획득 외에 다른 모티베이션 모델을 쓸 수 있다는 것을 말이다. 예를 들어 재미를 위한 재미의 여정 말이다. 그 외의 다른 보상은 필요치 않다.


하지만 실행은 말보다 어려운 법. 어떻게 "재미를 위한 재미"를 만들 수 있는지에 대해 이야기 하기 위해 먼저 모티베이션이란 무엇인지에 대해 이야기하겠다.





모티베이션 1.0

그의 책 Drive에서 다니엘 핑크는 우리가 모티베이션을 바라보는 관점에 대한 필수적이고 위대한 실험에 대해 묘사했다. 그 실험은 1940년대에 위스콘신 대학 심리학 교수였던 해리 F 할로에 의해 이루어졌다. 그와 동료들은 8마리의 원숭이를 기계 퍼즐을 풀도록 우리에 각각 넣었다. 그 퍼즐은 널판지 조각에서 나온 수직 핀을 당겨서 고리를 풀고 달려 있는 덮개를 들어올리는 것으로 이루어져있었다.


13일에서 14일 정도가 걸려서 원숭이들은 스스로 퍼즐을 푸는 방법을 깨우쳤다. 누구도 그들에게 문제를 푸는 방법을 가르친 적이 없었기 때문에 그것은 의아한 일이었다. 음식, 애정, 박수 같은 어떤 보상도 제공되지 않았다. 그것은 우리 세계와 배치되는 일이었다. 우리는일자리에서 하는 일마다 칭찬, 보너스, 더 많은 월급이나 승진 같은 보상을 얻으려고 하기 때문이다. 그러므로 그 실험이 가져다 주는 핵심은 다음과 같다.



원숭이들은 퍼즐을 푸는 과정이 재미있었기 때문에 퍼즐을 풀었다. 과제를 하는 과정이 재밌었기에 그것 자체로 보상이었다.





모티베이션 2.0

그 후 1969년에 에드워드 데시는 그 전 실험에서 한 발자국 더 나아가, 비슷한 실험을 사람에게 했다. 데시는 Soma 퍼즐 큐브를 선택했다. 그것은 7개의 플라스틱 조각으로 구성된 퍼즐로, 퍼즐을 원하는 대로 조립해서 각기 다른 모양을 만들어낼 수 있다. 그 결과는 언제나 당신의 상상력에 달려 있다.


데시는 남녀를 모아 두 개의 동일한 수의 그룹으로 나누었다. 3일간 진행된 실험의 한 시간의 세션 동안, 그는 사람들에게 퍼즐을 가지고 놀라고 말했다. 그리고는 그는 그들을 창문으로 바라볼 수 있는 옆 방에 있었다.


실험 방식은 이러했다. 그룹 A는 첫째날에 아무 보상도 받지 못했고 둘 째 날에는 보상(돈)을 받았으며 그리고 셋째날에는 다시 아무 보상도 받지 못했다. 동시에 그룹 B는 3일 내내 어떤 보상도 받지 못했다. 그리고 데시는 두번째 날에는 보상을 받았던 그룹 A에 비해서 그룹 B가 3일 째 되는 날 퍼즐을 가지고 조금 더 오래 놀았다는 것을 발견했다. 데시는 결론을 내렸다.



돈이 어떤 활동의 외적인 보상으로 사용 되면, 그 대상은 활동 자체의 매력을 상실한다.


보상은 뇌에 적은 양의 도파민을 분비시켜 단기간의 동기 부여를 할 수 있다. 하지만 그것은 의존성을 낳는다. 맛있는 커피 한잔 같은 동기 부여들은 몇 시간의 효과를 볼 수 있다. 그리고프로젝트를 지속하는 데 있어서 장기적인 동기부여는 감소시킨다.


인간은 새롭고 도전적인 것을 찾아 능력을 확장하고 훈련하며 탐색하고 배우는 경향을 타고난다. 그러므로 아이들, 고용인, 학생 등을 동기부여하고 싶은 사람은 돈과 같은 외적인 보상에만 집중하면 안 된다. -에드워드 데시


당신이 아이에게 왜 그가 게임을 하는지 물을 때마다 대답이 언제나 "그냥 재밌어서요"인 까닭이다. 하지만 우리는 보상을 너무 강조한다. 나는 물론 보상이 필요하다는 것은 부인하지 않지만 그렇다고 너무 중요한 것도 아니라고 생각한다.





재밌게 게이미피케이션 하기

나는 사람들이 더 많이 글을 쓰게 동기부여하는 게이미피케이션 모델을 디자인 하고 있었고 게임 산업에서 일하는 친구에게 그 프로젝트에 대한 생각을 물었다.


뱃지와 레벨, 그리고 포인트가 실시간 피드백과 성취를 가져다 주기 때문에 그 자체만으로도 보상임에도 불구하고 때로는  그 이상이 필요하다. 그리고 친구는 사람들이 앱을 매일 열게 하기 위해서는 동기부여가 필요하다고 말했다. 사람들은 뭔가 새로운 것을 발견하기를 원한다. 그것은 새로운 이야기일 수도 있고 7일 연속 보너스 정보나 애니메이션일 수도 있다. 사람들은 당신의 상품이나 게임을 사용할 때마다 변화가 있기를 바란다.


변화가 있는 상태(flow state)는 적절한 조건만 있다면 여러 다양한 방법으로 이루어질 수 있다. 그것은 우리가 분명한 목적, 수행해야하는 도전적인 목표, 그리고 도전에 맞는 충분한, 혹은 최소한 다시 도전하고 더 잘해볼 수 있도록 기운을 줄만큼 충분한 정도의 스킬이 있을 때 나타난다. - Jane McGonigal


그의 의견은 게이미피케이션 모델을 적용하려고 노력하는 앱에 쉽게 적용 가능한 흥미로운 아이디어를 이끌었다. 매일 매일 생기지만 다시 반복되지는 않는 퀘스트를 주는 것이다.




데일리 퀘스트 로그

우리는 퀘스트를 사랑한다. 그것은 우리에게 모험과도 같다. 우리는 목표를 갖고 그것을 성취할 방법을 찾는 것을 사랑한다. 재미있기 때문이다. 그렇다면 매일 반복적으로 퀘스트를 수행할 수 있는 기회를 주면 어떨까? 나는 아직 새 프로젝트를 위해 케스트 일정표를 짜는 초기 단계에 있지만 이 아이디어를 여러분과 공유하고 싶다.


당신이 새로운 언어를 배우는 사람들을 동기부여하고 싶다고 하자. 그리고 인기 앱 Duolingo의 예를 들어보자. Duolingo가 최근에 놓치고 있는 것은 새로운 언어를 배우는 것에 대한 매일 매일의 도전 기회이다. 사람들은 그들이 새롭게 얻은 지식으로 재미있게 뭔가를 할 수 있는 기회가 없다.


여기에 매일 업데이트 되는 퀘스트표를 소개할 큰 기회가 있다. 당신은 하고 싶은 대로 그들 모두를 선택하거나 하나만 고를 수도 있다. 예를 들어 오늘 당신에게는 세 개의 새 퀘스트가 주어졌다. 그 중 하나는 당신이 방금 배운 것을 주제로 짧은 4단 시를 쓰는 것이다. 또는 더 고급 사용자에게는 우스꽝스러운 환경에서의 가상의 인물에 대한 짧은 이야기를 쓰고 세상에 공유하라고 할 수도 있다. 그리고 그것을 완료하면 사용자는 추가 포인트를 받거나 레벨 업을 할 수 있다.




아이디어 적용하기

무엇보다도 데일리 퀘스트의 "로그"에서 내게 흥미로운 부분은 그것이 실제로 동작한다는 것이다. 그것은 많은 게이미에 적용되며 보통 꽤 직관적이다. 당신은 데일리 퀘스트를 완료하고 게임 머니 보상(골드/경험치)을 받아 아이템을 살 수 있다. 또는 오직 그 데일리 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있는 더 특별한 통화를 얻어서 다른 곳에서는 찾을 수 없는 특별 아이템을 살 수도 있다.


나는 그것을 직접 구현하고 레벨업을 위해서 사용자에게 추가 경험치만 제공하는 방법을 찾고 있다. 나는 그것이 사용자에게 충분히 재밌는지, 그리고 뭔가를 살 수 있는 게임 머니 인센티브 같은 추가적인 동기부여 없이도 사용자들이 받아들일만 한지 테스트하고 싶다.


목표를 받아들이고, 노력하고, 노력에 대해 피드백을 받고, 특정한 스킬을 향상시키고, 계속 노력하고, 그리고 마침내는 성공하는 것은 자기 효능감을 높이는 클래식한 방법이다. 이 방법을 시작하기 위해 게임이 필요하지는 않다. 하지만 우리의 능력에 대해 도전하고 향상 시키는 것이 게임의 본질이기 때문에, 게임은 그것을 성취하기 위한 믿을 수 없을 정도로 믿을만하고 효율적인 방법이다. - Jane Mcgonigal


퀘스트를에  어떤 보상도 더하지 않는 것은 에드워드 데시의 발견을 따른 것이다. 실험 이후에 그는 근본적으로 흥미로운 테스크에 어떤 종류의 외적인 보상을 더하는 것이 종종 동기부여를 약화시키고 퍼포먼스를 줄어들게 하는 것을 확인했다. 또는 러시안 경제학자 Anton Suvorov가 그의 실험에서 밝힌 것처럼 말이다.


보상은 한 번 주어지면 중독성이 있어서 비슷한 테스크가 닥쳤을 때 그 사용된 보상의 원칙이 계속해서 주어지기를 기대하게 만든다.



'Punished by rewards'라는 그 책에 언급된 흥미로운 실험이 있다. "12일의 코스가 끝나고 

4학년 또는 5학년생들은 수학과 관련된 특정 게임을 할 때는 보상을 받고 다른 것을 할 때는 보상을 받지 않았다. 아이들은 즉각적으로 보상을 주는 게임에 끌렸지만 보상이 사라졌을 때, 그 게임에 대한 흥미도 사라져버렸다. 연구자는 결론지었다.


유형적 또는 사회적 외적 보상이 있지 않는 상황에서 특정 활동의 참여를 증가시키기 위한 강력한 시스템 보상 절차를 사용하는 것은 테스크 참여를 감소시킬 수 있다. (Greene, 1976)





사용자의 자기 효능감 증가시키기

다시 말하자면 쉽고 반복가능한 데일리 퀘스트를 푸는 것은 자아존중감을 증가시키고 사고방식을 바꾸는 좋은 방법이다.


당신이 다른 전략을 적용해볼 수 있고 피드백을 얻을 수 있는 끊임 없는 기회가 있을 때, 당신은 더 자주 그리고 더 강하게 도파민을 터트린다. 그것에서 기쁨을 느낄 뿐만 아니라 사고방식도 장기적으로 변화한다. 당신의 뇌는 기존에는 가능하지 않았던 것을 바라보게 되고 조금 더 노력하면 성취 가능한 것으로 생각하게 된다. 과거에도 그랬기 때문에 배우고, 향상시키고, 성공할 것을 기대하게 된다.


그것이 어느 정도의 매일 매일의 다양성이 당신의 게이미피케이션 모델을 향상시키는 멋진 방법인 이유이다. 데일리 퀘스트는 당신을 기다리고 있다. 그것은 의무가 아니다. 당신이 하고 싶을 때 그들을 선택해라. 그리고 당신이 사용자에게 주는 퀘스트의 타입을 제한할 수 있는 것은 오직 당신의 상상력 밖에 없다.



이 글은 아래 원문의 번역입니다.

저자 : Eugen Eşanu

번역자 : 곽나래

원문 링크 : https://uxplanet.org/gamification-motivation-model-911f6ba17863


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