블록체인 기반 게임을 통한 지역 사회 문제 해결 프로젝트 크립토감자
1편에 언급 했듯이 문제를 인지하고 변화 시키기 위해선 그 문제를 제대로 인식하는 것부터 시작해야한다. 그래서 우리는 지금 부터 지역이 갖고 있는 문제들에 대해서 접근해 보기로 하겠다. 그리고 이 문제를 해결하기 위해 크립토 감자가 어떤 역할을 할 수 있을지에 대해서 설명하도록 하겠다.
(민감한 내용이라 심호흡 좀 하고...)
자 이제 우리 주변의 도시들이 처해있는 문제들에 눈을 돌려 보도록 하자. 여기선 크립토감자의 시작 지역인 태백이 현재 갖고 있는 고민에 대해서 접근해 보도록 하겠다.
그렇다면 지금 태백이 앉고 있는 문제는 무엇일까?
현재 태백은 1989년 석탄 산업 합리화 정책 이후 경제를 지탱하던 석탄 산업의 급격한 몰락으로 160여 개의 광산이 폐광되면서 노동자 실업 등의 문제가 야기되고 지역 경제 활동이 자연스럽게 축소 됐고 고령화와 인구 감소 등으로 이어지는 지역의 존립 기반마저 붕괴되는 극심한 고통을 겪고 있다.
태백시 인구는 1990년 말 약 8만9천 명에서 2018년 2월말 약 4만5천 명까지 줄었다. 이런 현상은 고령화와 젊은층의 도시 이탈이 심각하게 진행 되고 있다는 것을 알 수 있다.
http://www.gwmirae.kr/news/articleView.html?idxno=3955
3줄 요약
- 경제를 지탱한 석탄 산업의 급격한 몰락
- 고령화와 젊은층의 지역 이탈로 인한 인구 감소
- 지역 경제 활동 축소
이런 문제를 해결 하기위해 국가 정책으로 폐광지역 개발 지원을 통해 관광지의 모습을 완성하긴 했으나 하드웨어 개발에 집중된 투자는 실질적 과거 광산의 역할을 대체할 산업으로 충분하지 않았으며 주 사업이 없어진 태백시가 독자성을 내기엔 어려움이 커 보인다.
http://gangwon.news1.kr/news/articleView.html?idxno=17764
우리는 이런 사회 문제를 다루는 회사가 아니기 때문에 접근이 굉장히 조심스럽다. 우리가 할 수 있는 일은 이런 지역 사회가 처해있는 문제들을 관심을 갖고 알리는 일이다.
크립토감자를 통해 단순하게 젊은 층 인구의 회귀에 초점을 맞춘 것은 아니라 그 지역이 갖고 있는 문제를 외부 알리고 그들이 자연스럽게 참여하고 지역으로 유입 될 수 있는 동기를 마련하는 것을 목표로 한다. 어떠한 문제를 인지하고 변화 시키기 위해선 그 문제를 제대로 알리고 인식 시키는 것부터 시작해야 한다고 생각한다.
이런 지역 문제를 논하기 위해서는 일단 한 발자국 물러나서 우리가 마주하는 거대한 사회적 도전의 문제와 또 그 해결책에 대해 우리가 어떻게 이해하고 있는지 생각해 봐야할 것이다. 그렇지 않으면 정작 가장 중요 하고도 근본적인 문제를 경시 하게 될지도 모른다.
우리는 그 문제를 알리는 일을 크립토감자 라는 게임을 통해 하고 싶었다.
1) 게임을 통한 지역 사회 문제 인식 전달
젊은층이 쉽게 접근할 수 있는 게임의 형식으로 진행하며 지역 사회의 문제에 관심을 유도하는 1차 적인 목적을 제시한다.
2) 지역 이미지 개선
블록체인과 챗봇등 최신 기술의 적극적인 활용및 적용으로 태백의 폐광지역이라는 낙후되고 부정적인 이미지를 개선하는데 도움을 줄 수 있을거라고 생각한다.
3) 실물 경제와 연동으로인한 경제 활성화
온라인에서 게임을 통해 유통된 토큰을 실물에서도 활용이 가능하게 연결하는 것에 초점을 맞춘다. 지역화폐의 개념으로 소비를 지역 내에서 순환 시키는 것으로, 이 것은 지역의 발전을 목표로 하는 시도 이다.
지금 처럼 정치, 경제, 사회, 문화 등 모든 면이 도시에 집중하는 현상이 계속되는 시대에 지방이 독자성을 내는 것은 꽤나 힘든 문제이다. 하지만 여기에 지역 화폐가 자리 잡으면 이야기가 달라질 것이다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000022&year=2018&no=210190
4) 관광 서비스 연동
위치기반을 통한 게임으로 지역 여행 정보를 함께 포함함으로써 지역 여행지와 연결 함으로 관광 서비스의 역할로도 활용 가능하다. 관광산업은 지역을 초월한 협력이 중요하다. 예를 들어 강원도의 여행지라면 태백뿐아니라 인근 지역도 함께 포함이 되는 경우가 많다. 어떤 동선을 설계하고 방문의 계기를 만들지가 중요하다. 그부분에 대해서는 우리가 확보한 트립그리다 기술과 정보를 토대로 접근이 가능하다.
국내 시도 사례
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/05/30/2017053001539.html?rsMobile=false
http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002399632
http://www.hani.co.kr/arti/politics/administration/838426.html
해외 시도 사례
지역화폐 개념은 이미 일본에서 19년전 경기 부양책으로 진행하고 있는 프로젝트이다.
http://plus.hankyung.com/apps/newsinside.view?aid=201708230933i&category=AA021&sns=y
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=48329
"2040년이 되면 블록체인 기술을 도입한 일본·에스토니아 같은 국가가 가장 부유해질 것"
게임을 통해 활용되는 지역화폐의 기대효과나 가능성은 매우 다양한 형태로 나타날 수 있다.
- 게임을 통해 지역이 품고 있는 사회적 문제 인식 전달
- 최신기술의 활용 및 적용으로 인한 지역 이미지의 현대화
- 실물 경제와의 연결을 통해 지역 경제 활성화에 도움
- 관광지 연결로 지역 관광 상품 개발 연계
- 일자리 창출 기회 제공
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우리는 크립토감자를 통해 뭔가 어마어마 한일을 하려고 하는 것이 아니다. 그 변화의 시작점에서 우리가 할 수 있는 일들을 해나가고 싶을 뿐이다.
예술가들은 아무 것도 없는 황폐한 곳에서도 아름다움을 찾아내는 존재들이다. 태백의 무브노드를 통해 연결된 예술가들과 우리의 기술이 함께 모여 지역 사회를 위한 아름다운 시도들을 하나씩 해나가는 멋진 날들을 꿈꿔본다.
https://brunch.co.kr/@pilsogood/16