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by 루이 Jun 29. 2017

The Psychology Principles

디자이너가 알아야 할 심리학 용어

원문의 경우 링크를 클릭해 주세요.

(내용의 경우 제가 이해한대로 수정한 것으로 꼭 원문을 확인하시길 부탁드립니다.)



Thanasis Rigopoulos

Mobile Ui/Ux Designer


심리학은 프로그램 사용자의 경험에 큰 역할을합니다.

디자인이 어떻게 인식되는지 이해함으로써 우리가 만드는 앱이 사용자의 목표를 달성하는 데

더 효과적으로 조정할 수 있습니다.


사용자의 인식을 이해하는 데 도움이되도록 가장 중요한 것으로 생각되는

몇 가지 디자인 원칙과 예시를 보여드리겠습니다.



Von Restorff effect (분리효과)


여러개의 유사한 항목이 존재할 때 여러개 중 다르게 보이는 항목이 기억될 가능성이 높은 효과.

이것이 앱과 사이트에서 클릭 행동 유도(CTA - call to action)를 하는 동작버튼에 대해

다르게 디자인하는 주된 이유입니다.

Von Restorff Effect Example




Serial position effect (연속 위치 효과)


사용자는 연속된 아이템이 있을 경우 가장 첫번째 것과 마지막것을 가장 잘 기억한다는 이론입니다.

From left to right, Twitter, Medium, ProductHunt

이것이 현재 대부분의 앱이 햄버거(석삼표시의 메뉴아이콘)메뉴를 버리고

상단이나, 하단 내비게이션바로 위치하고 가장 오른쪽과 왼쪽에 중요 기능을 삽입한 이유입니다.  




Cognitive load (인지 부하)


어떤 정보가 학습되기 위해서는 작동기억 안에서 정보가 처리되어야 하는데,

작동기억이 처리해 내기 위한 정신적 노력을 말합니다.

어떤 정보를 익히기 위해 학습자의 작동기억보다 많은 양의 정신적 노력이 필요할 경우

인지부하가 발생합니다.


인지 부하이론은 세가지 유형으로 구분됩니다.



1. 내재적 인지 부하 (intrinsic congnitive load)

정보 자체의 난이도와 복잡성에 대한 것. (사전 지식 보유와 관련이 있습니다.)


2. 외재적 인지 부하 (extraneous cognitive load)

정보자체가 아닌 정보의 교수방법에 대한 인지 부하.

방법에 의해 생기는 부하로 학습방법과 전략에 맞게 내용을 제시할 경우 줄일 수 있습니다.

(내제적 인지부하에 영향을 받을 수 있습니다.

정보자체의 수준이 낮다면 학습자의 작동기억 범위내에 존재하므로 문제해결에 어려움이 없게 됩니다.)


3. 본유적 인지부하 (Germane cognitive load)

작동기억 용량의 범위안에서 학습과 직접 관련이 있는 정신적 노력을 의미.

학습자에게 적절한 수준의 정보를 제공할 경우 발생합니다.

(너무 수준이 높거나 낮을 경우 본유적 인지부하는 발생하지 않습니다.)



위의 내재적 인지부하와 본유적 인지부하에 대해 알면 UX 디자인에서 응용할 수 있을 것 같습니다.


내재적 인지 부하는 화면안내와 관련되어 있습니다.

마이크로 카피문구 혹은 일반적 카피문구가 사용자 경험에서 중요한 역할을 하는 주된 이유입니다.

From left to right, Stayful, Serist, Lucidchart

예를 들어 대부분의 앱은 사용자가 작업완료를 하도록 요청하는 화면이 있습니다.

이화면에서는 사용자가 화면안내를 쉽게 따라 갈 수 있도록 내용은 짧고 간단하며 적절한 단어로 작성해야 합니다.


본유적 인지부하는 정보처리와 스키마에 주안점을 둡니다.

스키마는 정보범주와 정보범주를 구성하는 사고 패턴을 말합니다.

디자인 패턴을 사용하는 주된 이유 중 하나는 그것이 기본적으로 프로그래밍 되도록 인식 하기 때문입니다.

사용자가 이미 이해하고 있는 것을 패턴으로 인식 할 수 있다면 새로운 것을 인식하고 배우는 것이 더 쉽습니다.


"사용자가 이해할 수 있는 패턴으로 구분할 수 있다면 새로운 것도 인식하기 쉽습니다."


Hick’s Law


Hick's Law는 게슈탈트 이론 중 가장 유명한 법칙입니다.


이 법칙은 무척 간단하고 이해하기 쉽습니다.

Hicks' law에서는 사람이 결정을 내리는데 걸리는 시간은 사용할 수 있는 선택에 좌우된다고 합니다.

선택의 수가 증가하면 의사결정 시간이 수만큼 늘어납니다.


아래 Hick's law를 리스트에 적용한 예입니다.

Hick’s Law Example



Law of Proximity (근접법칙)


근접법칙은 서로 근접한 오브젝트가 함께 그룹화 된 것으로 보는 경향을 말합니다.

Law of Proximity Example

위 그림에는 전체 72개의 원형이 있습니다.

그룹으로 인식될 경우는 원형 사이의 거리를 기준으로 인식하게 됩니다.

시각적으로 이미지의 왼쪽은 36개의 원형 그룹이, 오른쪽에는 12개의 원형그룹이 3개 뭉쳐있다고 인식합니다.


위 예제는 디자인할 경우 그룹화의 필요성 및 사용자가 자연스럽게 연관되어 있다고 생각할 수 있도록

해주는 배치의 중요성을 이야기 합니다.

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