brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 긍정다운 May 31. 2023

Day6. 감정

About 행동

 UX디자인에서 X는 eXperience (경험)을 의미합니다. 즉 UX는 사용자가 경험하는 것을 의미합니다. 그럼 감정은 무엇일까요. 쉽게 말씀드리면 감정은 사람의 마음이 경험하거나 어떤 상태에 있는 것입니다. 


마음이 경험을 한다.

처음 들어보는 말일 수 있지만, 잘 생각해보시면 어떤 느낌인지는 이해하실것 같습니다. 오늘은 이 마음의 경험인 '감정'에 대해 알아보겠습니다.



이득과 손실

 다양한 감정이 있지만 결국 2가지 측면으로 발생합니다. 좋은것과 나쁜것, 긍정적인것과 부정적인것, 행복한것과 불행한것... 이를 이득과 손실로 표현하겠습니다. 


 이득은 긍정적인 기분을 느끼게 합니다. 밤새 잠을 잘 자면 몸이 가뿐해지고, 복권에 당첨되면 황홀감을 느끼며, 회사에서 상사의 칭찬을 받으면 성취감과 행복감에 도취될 것입니다. 긍정적인 기분은 세상을 얻은것 처럼 나에게 '이익'이 되는 감정입니다.


 손실은 부정적인 기분을 의미하겠죠. 잠을 제대로 자지 못하면 기분이 안좋고, 이별 후에는 충격에 휩싸이며, 회사에서 전 애인을 만나면 당황하게 될것 입니다. 이렇게 부정적인 기분은 그나마 잘 붙잡고 있던 나의 체력과 특히 집중력을 앗아가기 때문에 나에게는 '손실'로 느껴집니다.


 UX디자이너는 사용자가 서비스를 이용하면서도 '이익'이 되는 감정이 느껴질 수 있도록 설계하고 디자인할 수 있습니다. 앱 사용량에 따라 뱃지나 상위 계급을 주거나, 좋아요 팔로워 등의 좋은 감정을 사용자들끼리 만들수 있도록 장치를 마련해볼 수 있습니다.




감정은 목표가 아닌 반응이다.

만일 내가 빛도 들지 않는 방에 갇힌 상태에서 평생 행복을 느낄 수 있는 약물을 투여한다면... 게다가 그 방은 너무 춥고 아무도 들어오지 못해 누구와 교류도 할 수 없다면 과연 정말 행복할까요? 아니, 호르몬때문에 행복한 감정을 느낄수 있다 하더라도 그게 과연 좋은 일 일까요?

 

 당연히 그렇지 않습니다. 이처럼 사용자들이 궁극적으로 '행복'하게만 할 거라면 이는 그들을 방에 가둬놓는 것과 다를게 없습니다. 5분만 지나도 사용자는 뭔가 잘못되었다는 것을 바로 알아차릴것입니다.


 느낌에는 2가지 종류가 있습니다. 바로 동기와 감정. 

동기는 우리가 원하는 것(=목표)이고, 감정은 원하는 것을 얻거나 잃었을때 느껴지는 '피드백' 입니다. 피드백일 뿐입니다. 따라서 앱을 사용하는 과정에서 사용자의 감정을 좋게 개선하고자 한다면 어떤 요인때문에 사용자가 이런 감정을 느꼈는지 그 원인을 발견하는 것이 중요합니다. 또한 궁극적으로 우리 앱을 잘 사용하게 하고싶다면 순간순간의 감정을 개선하는것이 아닌 '앱 사용 동기'를 제대로 만드는 것이 더 중요합니다.




감정은 동일한 자극에 대해 피드백이 점점 약해집니다.

 위에서 설명드렸듯이 감정은 어떤 요인에 대한 '피드백'입니다. 우리가 누군가 대화를 할때 상대방의 말이나 표정 등의 자극에 대해 리액션을 하게 되죠. 그런데 똑같은 자극에 대해 계속 똑같은 리액션을 할 수 있나요? 상대방이 재미있는 유머를 말 했을때 처음에는 큰 소리로 웃겠지만, 똑같은 유머를 계속 하게되면 우리의 리액션은 약해질 수 밖에 없습니다. 그만큼 임팩트가 적으니깐요.


 이렇게 감정은 똑같은 자극에 대해 점점 둔감해 집니다. 지루하고 반응이 줄어들게 되죠. 따라서 앱을 사용할 때 '이익'이 되는 감정을 계속 느끼게 하고 싶다면 긍정적인 감정을 다양하게 자극시켜보세요.


 아래에는 긍정적인 감정의 예시입니다.


기쁨 (Joy)

만족 (Satisfaction)

사랑 (Love)

흥분 (Excitement)

감사 (Gratitude)

평화 (Peace)

자신감 (Confidence)

용기 (Courage)

희망 (Hope)

희열 (Thrill)

창조성 (Creativity)

만족감 (Contentment)

감동 (Inspiration)

안도 (Relief)

연민 (Compassion)

우정 (Friendship)

영감 (Inspiration)

환희 (Delight)

회복력 (Resilience)

자부심 (Pride)


 기쁨을 줄 수 있는 예쁜 이미지나 위트있는 워딩을 사용해보고, 개인 프로필사진을 마음껏 꾸며 만족감이 들게도 하고, 애인이나 가족의 사랑을 느낄 수 있는 순간이나 게임요소를 넣어 잠시나마 희열을 느낄 수 있게도 해보세요. 이렇게 '이익'이 되는 다양한 감정을 골고루 경험하게 하는 것이 앱의 전반적인 경험을 개선시키는데 효율적이고 효과적인 전략이 될 수 있습니다.

매거진의 이전글 Day5. 심리 VS 문화
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari