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<게이미피케이션 노트 포스팅 11년만에 업데이트>

by 김동은WhtDrgon

11년전인 2014년 2월에 쓴 글의 2025년 11월22일 업데이트 포스팅입니다.

2014년 글: https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/pfbid0FbPmgaTznybMtrhADrjvaiXV57YR4awrZXQLMZRgcYM9643YZ8D6rFR4PTFFiLHul



그리고 2025년의 글.

-게임-


2014 : (설계자 입장의) 정적인 게임 요소로서 플레이어가 주어진 규칙에 따라 자원을 관리하고 장애를 극복하여 목표를 쟁취하기 위한 의사결정과 기술행위로 이루어진 가상행위. 또는 게임 엔터테인먼트의 준말.

(사용자 입장의) 동적인 게임 요소로서 플레이 되는 과정에서 감정이입, 롤플레이, 확보,축적,전략,활동,입장, 협력,경쟁,신뢰,배신,중요가치의 설정과 이익추구, 숙련, 능력증진, 재미, 현실반영 등의 효과가 일어난다.

+ Update 2025: 경험의 확장과 경계의 소멸. 지난 11년간 게임의 정의는 '플레이'를 넘어 '거주'와 '창작'의 영역으로 확장되었다. 게임은 이제 단순한 규칙의 집합이 아니라, 사회적 활동이 일어나는 '디지털 현실'... 은 아직 오지 않았다. 대신 아무나 다 게임을하지만 그건 게임이 아니라고 한다. 덕분에 마케팅비가 폭증한다. (다른 글의 관광객과 주민 참조)

= 로블록스 (Roblox): 사용자가 직접 게임을 만들고 수익을 창출하는 창작자 경제(Creator Economy)의 대표주자. 단순 게임을 넘어선 소셜 플랫폼. https://www.roblox.com

= 포트나이트 (Fortnite): 게임 안에서 트래비스 스캇, 아리아나 그란데 같은 팝스타의 콘서트를 개최. 게임이 '문화 공연장'으로 변모함. 케데헌 포함. https://www.fortnite.com

=VR Chat: 규칙 없이 아바타로 접속해 대화하고 노는 것에 집중하는 가상 현실 소셜 공간. https://hello.vrchat.com

+ 2030 Prediction : 게임이란 용어는 시의성을 가진 용어가 될 것이다. 마치 전산실처럼. 지금의 '클래식 PC게임'정도의 느낌.



-게임 엔터테인먼트-


2014: 게임의 특징과 형식, 표현방식, 플랫폼을 이용하여 만든 유희,놀이 컨텐츠. 또는 상업용 대중 게임.

+ Update 2025: 시청용 게임과 스트리밍 생태계. 게임 엔터테인먼트의 정의에 '관전'이 필수 요소로 편입되었다. 남이 하는 게임을 보는 행위 자체가 거대 산업이 되었으며, 클라우드 기술은 기기의 제약을 없앴다. 하지만 이게 유행이 지나가고 있어서 e-스포츠도 그 형식이 애매하다.

= 트위치 (Twitch): 세계 최대의 게임 스트리밍 플랫폼. '저스트 채팅(Just Chatting)' 등 게임 외 소통으로도 확장. 한국 철수 https://www.twitch.tv

= 치지직 (CHZZK): 네이버가 운영하는 한국의 게임 스트리밍 서비스. 한국형 커뮤니티 문화와 결합. https://chzzk.naver.com

= 엑스박스 클라우드 게이밍 (Xbox Cloud Gaming): 고사양 콘솔 없이 스마트폰이나 TV로 대작 게임을 넷플릭스처럼 스트리밍. https://www.xbox.com/ko-KR/play

+ 2030 Prediction : 게임도 수제게임이 등장할 것이다. 사람이 만든 게임. AI 실시간 생성 콘텐츠는 어떻게 상대할지 감도 안오지만, 여전히 MOD와 핵은 유효할 것. 1925년 영화의 폭력성은 해소되지만 1925년의 음란물은 2025년에도 음란물이니까. 규제는 영원할 것.


-게이미피케이션-


2014 : 게임이 아닌 컨텐츠에 게임의 외형,표현양식, 정적/동적 특징을 이용하여 친밀감,진입장벽,활용성,몰입,충성도의 개선을 꾀한 기법이나 컨텐츠. 예) 레벨업 및 캐릭터 꾸미기, 에누리 스킬 확보/강화 방식의 쇼핑몰.

+ Update 2025: 행동 경제학과의 결합 및 일상의 게임화. 게이미피케이션은 이제 모든 앱의 기본 문법이다. 금융, 건강, 학습 분야에서 사용자의 행동을 정교하게 넛장 한다. 토스가 회색지대 공략중.

= 토스 (Toss): '만보기', '함께 켜고 포인트 받기', '주식 모으기' 등 금융 활동에 즉각적 보상과 재미를 부여하여 한국 핀테크의 표준이 됨. https://toss.im

= 듀오링고 (Duolingo): '연속 학습(Streak)', '리그 경쟁' 시스템으로 언어 학습을 중독성 있는 게임으로 만듦. https://www.duolingo.com

= 포레스트 (Forest): 스마트폰을 안 쓰는 동안 가상의 나무를 심고 숲을 가꾸는 집중력 향상 앱. https://www.forestapp.cc

= 나이키 런 클럽 (NRC): 러닝 기록에 따른 배지 부여와 코칭으로 운동 동기 부여. https://www.nike.com/kr/nrc-app

+ 2030 Prediction : 소비노동처럼 게임노동에 지쳐있을 것.




-에듀테인먼트-


2014 : 교육에 게임 및 엔터테인먼트의 요소를 결합하여 교육효과를 증진시키고자 한 컨텐츠.

+ Update 2025: 용어의 퇴조와 GBL(Game-Based Learning)의 부상. 별도로 제작된 '교육용 게임'보다, 잘 만들어진 '상업용 게임'을 교실로 가져와 활용하는 사례가 폭발적으로 증가했다.

= 마인크래프트 에듀케이션 (Minecraft Education): 역사, 화학, 코딩 등을 가르칠 수 있는 전 세계 교실의 표준 도구. https://education.minecraft.net

= 어쌔신 크리드: 디스커버리 투어: 전투 요소를 제거하고 고대 이집트, 그리스, 바이킹 시대를 탐험하는 역사 교육용 모드. 실제 박물관 해설이 포함됨. https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/discovery-tour

= 로블록스 에듀케이션: 로블록스를 활용해 물리학이나 사회학을 가르치는 커리큘럼 제공. https://education.roblox.com

+ 2030 Prediction : 미래는 더 싼곳으로 흐른다. 디지털 온라인 게임은 저소득층, 물리적 보드게임은 고솓득층 안되겠나? 던전마스터가 시간당 5만원 받을 시대는 와있으려나.



-교육용/학습용 게임-


2014: 교과서,학과교육을 중심으로, 부분적/전문적 수련을 포함. 관공서에 의해 사용될 때는... 수준낮게 사용될 때가 많다.

+ Update 2025: AI 튜터와 적응형 학습(Adaptive Learning)

인공지능(AI)이 결합되어 학습자의 수준을 실시간으로 분석하고, 코딩 교육 도구들은 게임 제작 그 자체를 학습 과정으로 삼는다.

= 코드닷오알지 (Code.org): 겨울왕국, 스타워즈 등 유명 IP를 활용한 블록 코딩 게임으로 코딩 입문 장벽을 낮춤. https://code.org

= 엔트리 (Entry): 네이버 커넥트재단이 만든 한국형 코딩 교육 플랫폼. 게임을 만들며 논리를 배움. https://playentry.org

= 칸아카데미 키즈 (Khan Academy Kids): 단순 영상이 아닌 인터랙티브 활동과 미니 게임으로 기초 교육 제공. https://khankids.org

= 콴다 (QANDA): (게임은 아니지만) AI 풀이 검색 및 맞춤형 문제 제공으로 학습 경험을 혁신. https://mathpresso.com



-기능성 게임 & 시리어스 게임-


2014 : 시리어스 게임의 핵심은 기능에 있는 것이 아니라 ‘설득과정’에 있다. ... 정보전달, 단순화를 통한 매커니즘인식, 문제인식, 체험...

+ Update 2025: 디지털 치료제(Digital Therapeutics, DTx)의 탄생. 게임은 이제 '설득'을 넘어 의학적 효능을 가진 '치료제'로 진화했으며, 사회 문제 해결을 위한 시민 과학 프로젝트의 도구가 되고 있다. 돈을 못 벌고 있지만.

= EndeavorRx (Akili Interactive): [중요] 2020년 미국 FDA 승인을 받은 세계 최초의 처방형 비디오 게임. ADHD 아동의 주의력 향상 치료제로 인정받음. https://www.endeavorrx.com

= 이브 온라인 - 프로젝트 디스커버리 (EVE Online): 게임 내 미니게임을 통해 실제 코로나19 세포 데이터를 분석하거나 외계 행성을 찾는 시민 과학 프로젝트. 수십만 게이머가 과학 연구에 기여. https://www.eveonline.com/discovery

= 디스 워 오브 마인 (This War of Mine): 폴란드 교육부가 학교 추천 도서(교재)로 지정. 전쟁 속 민간인의 생존을 다루며 전쟁의 참혹함을 체험시킴. https://store.steampowered.com/app/282070/This_War_of_Mine

= 폴드잇 (Foldit): 게이머들이 단백질 구조를 퍼즐처럼 맞추며 에이즈 치료제 연구 등을 돕는 집단지성 게임. https://fold.it

+ 2030 Prediction : 객체형 지식은 통합 지식체계 앞에서 벌써 박살났다. 물론 구구단처럼 직접 외우는게 있겠지만. 중요한건 알고리즘이다. 알고리즘을 가진 사람은 그자리에서 AI로 미친 지식체계를 펼쳐보여줄 수 있다.



-공부를 위한 인터넷 검색용 추가 키워드들 (2025 Ver.)-

+ Update 2025: 최신 트렌드 키워드 및 링크


1. 주의환기, 체험, 사회적 이슈

지오게서 (GeoGuessr): 구글 스트리트뷰 화면만 보고 전 세계 어디인지 맞추는 지리 탐험 게임.https://www.geoguessr.com

페이퍼 플리즈 (Papers, Please): 입국 심사관이 되어 체제와 양심 사이 갈등을 체험.https://papersplea.se

비컴 휴먼 (Detroit: Become Human): 안드로이드 로봇을 통해 인권과 차별에 대한 묵직한 질문을 던짐.


2. 학습, 훈련, 시뮬레이션

카훗! (Kahoot!): 교실이나 행사장에서 사용하는 게임형 퀴즈 플랫폼. https://kahoot.com

커발 스페이스 프로그램 (Kerbal Space Program): 실제 물리학 기반으로 우주선을 조립하고 쏘아 올리는 시뮬레이션. NASA와 협업하기도 함. https://www.kerbalspaceprogram.com

휴먼 리소스 머신 (Human Resource Machine): 직장인 업무를 가장한 프로그래밍 알고리즘 학습 게임.


3. 건강, 운동 (Gamified Fitness) 링 피트 어드벤처 (Ring Fit Adventure): 닌텐도 스위치를 활용한 홈 트레이닝 RPG.

즈위프트 (Zwift): 실내 자전거와 연결하여 가상 세계에서 다른 사람들과 라이딩 경주.https://www.zwift.com

포켓몬 슬립 (Pokémon Sleep): 수면 습관을 측정하고 포켓몬을 모으는 수면 게임화 앱.


-교육용/학습용/기능성 게임에서 게임을 활용하는 방법의 문제-


2014 : ...게임은 정적 구성요소로 동적 구성요소를 일으키는 장치이고... 쓸모없이 반복해서 하루종일 몬스터나 잡는 게임에서 ‘더 많은 반복 노출’로 뭔가 ‘쓸모있게’하자라는 시도는 과도기적이라고 할 수 있다.

+ Update 2025: 구성주의와 샌드박스 '딸기맛도 아닌 딸기맛 감기약'의 한계는 여전하다. 해결책은 아이들이 직접 무언가를 만드는 샌드박스 장르에서 발견되었다.

= 마인크래프트 레드스톤: 게임 내 전기 회로 시스템인 '레드스톤'을 이용해 아이들이 직접 계산기나 컴퓨터 CPU를 설계함. 논리 회로 교육의 끝판왕.

= 로블록스 스튜디오: 루아(Lua) 스크립트를 이용해 자신만의 게임 룰을 코딩. https://create.roblox.com

= 레고 포트나이트: 서바이벌과 제작(Crafting)이 결합되어 문제 해결 능력을 기르는 협동 환경.


-페이스북에서 발견한 게임의 역설적 장점 (사회성과 장애)-


2014: MMORPG는 멘탈장애인도 사회성을 펼칠 수 있도록 해주는 놀라운 컨텐츠인거죠! ... 게임은 장애를 가진 사람들도 일반인의 영역에 쉽게 적응하여 차이없는 사회적인 활동을 가능하게 만든다.

+ Update 2025: 접근성(Accessibility)과 신경 다양성(Neurodiversity) 이 관점은 '게임 접근성(게임 억새시빌리티)'이라는 산업 표준으로 발전했다. 장애 유무와 상관없이 누구나 즐길 수 있어야 한다는 인식이 확고해졌다.

= Xbox Adaptive Controller: 손이 불편한 게이머를 위해 MS가 개발한 특수 컨트롤러. 거대한 버튼과 확장성으로 신체 장애의 장벽을 허뭄. https://www.xbox.com/ko-KR/accessories/controllers/xbox-adaptive-controller

= 더 라스트 오브 어스 파트 2 (접근성 옵션): 시각 장애인을 위한 내비게이션 보조, 고대비 모드 등 60개 이상의 접근성 옵션을 제공하여 전맹 게이머도 엔딩을 볼 수 있게 함. 하지만 게임이 다른 이유로 망함.

= SpecialEffect: 신체 장애가 있는 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 맞춤형 장비를 지원하는 영국의 자선 단체. https://www.specialeffect.org.uk

+ 2030 Prediction : 대체 현실은 장애복지가 될런지도 모른다. 거리에 경사로를 설치하고 엘리베이터를 놓는 것보다 특별한 쇼핑몰 도우미 + 무료 택배가 제공될 수도 있겠다. 아 그냥 집에 있으라고.



2025 추가 문단 -인공지능(AI)과 게임의 미래-


+ Update 2025: 무한한 콘텐츠와 살아있는 NPC 생성형 AI(GenAI) 기술이 게임 속 캐릭터와 세상을 실시간으로 만들어내고 있다.

= 인월드 AI (Inworld AI): 게임 속 NPC에게 AI 두뇌를 부여하는 기술. NPC가 정해진 대사가 아니라 플레이어의 말에 따라 실시간으로 반응하고 감정을 느낌. https://inworld.ai

= AI 던전 (AI Dungeon): 텍스트 기반 어드벤처 게임으로, 플레이어가 무엇을 입력하든 AI가 즉석에서 스토리를 이어가는 무한한 자유도의 게임.

+ 2030 Prediction : 전자계집/전자사내를 때려 뽀개라는 시위가 대단할 것. 상상결혼 고독사 이런 사회현상이 생기면 AI연인이 상조회사도 같이 운영해야 할지도.


2025 추가 문단 -게임의 그림자와 빛: 확률형 아이템과 인디 혁명-


2014: 2014년 당시에는 부분 유료화(Free-to-Play) 모델이 모바일 게임을 중심으로 막 정착하던 시기였다. 당시의 논쟁이 '게임 중독법' 등 규제 위주였다면, 지금은 게임 내부의 경제 시스템과 윤리가 더 큰 화두다.

+ Update 2025: 다크 패턴(Dark Pattern)과 착한 게임의 대결. 지난 10년은 게이머들이 '지갑'을 지키기 위해, 그리고 개발사들이 '수익'을 극대화기 위해 치열하게 줄다리기한 시간이었다.

확률형 아이템(Gacha)과 규제: 무작위 뽑기 시스템인 '가차'는 엄청난 수익을 안겨주었지만, 동시에 사행성 논란을 일으켰다. 2024년 한국에서는 확률 정보 공개가 법적 의무화되었다.

다크 패턴의 경계: 사용자의 착각이나 비합리적인 지출을 유도하는 UI/UX 설계(다크 패턴)에 대한 소비자들의 경계심이 최고조에 달했다.

인디 게임의 르네상스: 이에 대한 반작용으로, 과금 유도 없이 게임성 하나로 승부하는 '인디 게임'이나 '싱글 플레이 패키지 게임'이 다시금 거대한 찬사를 받으며 주류로 부상했다.

= 발더스 게이트 3 (Baldur's Gate 3): "게임 안에 소액 결제 없음"을 선언하고 오직 방대한 스토리와 자유도로 승부하여 2023년 전 세계 게임 대상을 휩씀. '돈값하는 게임'의 기준을 재정립. https://baldursgate3.game

= 뱀파이어 서바이버 (Vampire Survivors): 1인 개발자가 만든 저렴한 그래픽의 게임이지만, 순수한 '재미' 하나로 전 세계적인 열풍을 일으킴. "그래픽이 게임의 전부가 아님"을 증명. https://store.steampowered.com/app/1794680

=P의 거짓 (Lies of P): 한국 게임은 '리니지 라이크(과금형 MMORPG)'만 있다는 편견을 깨고, 콘솔 액션 장르에서 글로벌 성공을 거둔 사례. https://liesofp.com


2025 추가 문단 -게임 리터러시 (Game Literacy)-


2014 : 원문에서 언급된 "페이스북에서 발견한 훌륭한 스승으로서의 게임" 으로서 게임이 사고력을 확장시킨다는 점을 지적했다. 이 개념은 '게임 리터러시'라는 교육학적 용어로 정착되었다.

+ Update 2025: 게임을 '읽고 쓰다' 이제 게임은 단순히 '하는 것(Play)'을 넘어, 책을 읽고 글을 쓰듯 게임의 문법을 이해하고 이를 통해 세상을 해석하는 '게임 리터러시' 능력이 중요해졌다. 부모와 교사는 아이들에게 "게임 그만해"라고 말하는 대신 "이 게임은 어떤 규칙으로 움직이니?"라고 묻는 법을 배우고 있다.

= 게임문화재단 (Game Culture Foundation): 보호자와 교사를 위한 게임 리터러시 교육 자료와 가이드를 무료로 배포. https://www.gameculture.or.kr

= 커먼 센스 미디어 (Common Sense Media): 부모들을 위해 게임, 영화, 책의 내용이 아이들에게 적합한지, 어떤 교육적 가치나 유해성이 있는지 구체적으로 리뷰해주는 비영리 단체. https://www.commonsensemedia.org/game-reviews


-에필로그: 2014년의 흰둥이에게 보내는 2025년의 답신-


2014 : 2014년의 나는 게임이 '정적 규칙'을 통해 '동적 감동'을 만들어내는 마법 같은 도구이며, 장애나 편견을 넘어설 수 있는 기회의 땅이라고 역설했다. 그리고 게임이 교육과 결합하여 스승이 되기를 꿈꿨다.

+ Update 2025: 11년이 지난 지금, 내 예견은 절반은 맞았고 절반은 상상 이상으로 진화했다.


일상의 게임화: 게임은 더 이상 모니터 안에 갇혀 있지 않다. 우리가 걷고, 자고, 돈을 쓰는 모든 행위가 게임의 문법(XP, 레벨, 보상)으로 재편되었다. 게이머들만 그걸 쌀먹이니 P2E니 조롱하기 바쁘지만 사람들이 돈이 없어서 한달에 400원 벌려고 그걸하는건 아니다. 게이밍 커머스의 시대. 현실과 가상의 경계가 무너지는 '시뮬라시옹'은 완성 단계에 이르렀다.


치료제가 된 게임: "게임은 마약인가?"라는 낡은 논쟁은 끝났다. 이제와서 법은 발효됐지만 그 누구도 관심이 없다. 지금은 숏폼이 다 때려잡고 있기 때문. 게임은 의사가 처방하는 '약(디지털 치료제)'이 되었고, 노인의 치매를 예방하는 '운동기구'가 되었다. 단지 문제라면 헬스케어분야는 상상과 달리 너무도 영세하다는 것이다. 게르마늄 건강 옥장판 생각하면 딱 이미지와 현실이 일치한다. 디지털 치료제 사업은 현재 디지털 옥장판 사업이다.


창조의 도구: 아이들은 이제 게임을 소비하는 것에 그치지 않고, <로블록스>와 AI를 통해 스스로 규칙을 만드는 '설계자'로 자라나고 있다. 하지만 빛이 밝은 만큼 그림자도 짙어졌다. 고도화된 상술(확률형 아이템)과 중독적 알고리즘은 여전히 숙제. 비게임채널 게임분야 특히 금융분야, 가령 토스에서 초대형 사고를 칠 것이라고 생각하고 있다.


그럼에도 불구하고, 좋은 글이 많은 생각을 이끌어 내듯, 좋은 게임은 스스로 목표에 도달하게 할 것이다. 진정 세상은 게임이 되가고 있으나 예견대로 게임 기획자들이 세상을 위해서 일하게 될지, 세상 노동자들이 게임 희망사항을 AI에게 읇게 될지는 모를 일이다.


김동은WhtDrgon@MEJE.kr 20251122



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