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정부 게임당국의 <과거> <현재> <미래>

by 김동은WhtDrgon

게임 전담 정부 조직 설립 시 선행되어야 할 핵심 과제는 게임을 어떻게 규정하는가이다. 학술적 정의가 아니라 이 정의가 조직의 활동 범위와 정체성을 결정짓는 기준이 된다. 크게 규격화된 현재, 무한히 확장되는 미래, 그리고 규제와 인식이 복잡하게 얽힌 과거의 세 가지 차원에서 검토가 필요하다. 조직이 게임을 콘텐츠 중심으로만 볼 것인지, 디바이스와 생산 라인, 이종 산업까지 종횡으로 다룰 것인지에 대한 논의이다.


1. <현재>: 물리적 구분과 관리 범위

현재 통용되는 PC, 모바일, 콘솔 게임의 3분법을 넘어설 것인가에 대한 문제이다.


첫째, 디바이스와 플랫폼의 확장을 어디까지 조직의 관리 범위에 포함할 것인가. 소프트웨어뿐만 아니라 이를 구동하는 하드웨어 및 주변기기 제조가 포함되는가.

둘째, 디지털의 경계를 넘는가. 비디지털 영역인 보드게임이나 출판물, 그리고 바둑, 장기, 체스 등의 전통적 놀이 도구와 제조물이 조직이 다루는 게임의 범위에 들어가는가.

셋째, 공간과 부동산의 문제이다. 게임을 향유하는 공간인 PC방, e스포츠 경기장 등의 시설업이 게임 산업의 범주에 포함되는가.


<현재>: ‘전환기’ – 전담 조직 설립이 본격 추진 중 (2025년 하반기~2026년 상반기 예상)

이재명 정부의 핵심 공약 실행 단계

• 2025년 5월 민주당 게임특위 6월 정부 출범 11월 현재 게임산업법 전부개정안 발의·심사 중

• 주요 내용: 게임물관리위원회(GRAC) 폐지/축소 + 한국콘텐츠진흥원 통폐합 신규 ‘게임·e스포츠 산업진흥원’(가칭) 설립

• 진흥 기능은 신규 진흥원으로 집중, 규제(등급분류·사후관리)는 민간 자율 + 사후 신고제로 대폭 완화


아직 ‘게임 정의’는 명확히 정해지지 않음 이게 최대 변수

법안 초안(조승래 의원안 등)에서는 “전자적 방식에 의해 인간과 컴퓨터 등 기계 상호 간에 오락을 목적으로 일정한 규칙에 따라 서로 경쟁하거나 우연적인 방법으로 결과를 산출하는 행위” 같은 기존 정의를 크게 바꾸지 않음

하지만 메타버스·게이미피케이션·AI 생성 콘텐츠는 “게임적 요소가 있으면 포함 검토” 수준으로 열어두고 있어 논란 지속 중

성인 아케이드·스크린 골프 등은 여전히 사행성 관리(경찰청·지자체) 로 분리될 가능성 높음 완전 포괄은 어려울 전망


2. <미래>: 기술 융합과 확장의 경계

기술 발전으로 인해 게임의 형태와 문법이 타 산업으로 전이되는 현상을 어떻게 규정할 것인가이다.

첫째, 메타버스라 불리는 가상 공간의 정의이다. 캐릭터와 상호작용, 의사결정, 그리고 보상과 소유가 발생하는 디지털 공간을 게임으로 분류할 것인가.

둘째, 게이미피케이션의 수용 범위이다. 은행, 커머스, 헬스케어 등에서 사용하는 게임화된 보상 시스템, 행동 유도 기제, 경품 추첨 등이 게임의 규제 혹은 진흥 범위에 들어가는가.

셋째, 기술 융합 콘텐츠의 판단이다. 디지털 트윈이나 AI가 실시간으로 생성하는 상호작용 공간, 그리고 블록체인 등 누적·거래 가능한 재화 규칙이 있는 콘텐츠를 모두 게임으로 볼 것인가. 이는 브랜드 앱, IoT, 가사 및 여가 활동 보조 서비스까지 게임의 영역이 무한히 확장될 가능성을 내포한다.


<미래>: 두 가지 시나리오 (2026~2030년 전망)


1. 좁고 실용적인 정의 ‘콘텐츠 중심’ 진흥원 (확률 60~70%)

• 게임 = “전자적 오락 프로그램” 정도로 한정 메타버스·게이미피케이션은 과감히 제외 또는 별도 법으로 분리

• 장점: 타 부처(금융위·보건복지부·산업부)와 마찰 최소화, 조직 안착 빠름, 예산 집중 가능

• 단점: 메타버스·AI 콘텐츠 시대에 뒤처질 위험 “혁신은 놓치고 규제만 남는다”는 기존 병폐 반복 우려

• 예상 결과: 2027년쯤 진흥원 출범 e스포츠·인디·글로벌 진출 지원은 성공, 하지만 로블록스·포트나이트식 메타버스는 규제 사각지대 지속


2. 넓고 포괄적인 정의 ‘생태계 중심’ 컨트롤타워 (확률 30~40%, 야심차지만 마찰 심함)

• 게임 = “상호작용 + 규칙 + 보상/경쟁 요소 있는 모든 디지털 경험”으로 확장 메타버스·게이미피케이션·디지털 트윈 일부 포함

• 장점: 미래 산업 전반(헬스케어·교육·금융 등) 게이미피케이션 활성화, K-게임이 메타버스 리더로 도약 가능

• 단점: 금융위(보상=금융?), 복지부(중독?), 산업부(IoT·하드웨어?)와 권한 다툼 조직 출범 2~3년 지연, 예산 분산, “게임청이 만능청?” 비판

• 예상 결과: 2028~2029년쯤 출범 초기 혼란 크지만 장기적으로는 한국이 ‘게임화된 디지털 경험’ 강국 될 가능성


3. <과거>: 역사적 맥락과 산업 분류의 중첩

과거로부터 이어져 온 업보인 사행성 이슈와 오프라인 엔터테인먼트 시설을 어떻게 분류할 것인가이다.

첫째, 성인용 게임업장의 포함 여부이다. 스크린 경마, 빠징고 등의 설치형 게임기와 성인 게임방을 게임 산업으로 포섭하여 관리할 것인가, 아니면 사행 산업으로 분류하여 분리할 것인가.

둘째, 체험형 어뮤즈먼트 시설의 구분이다. 게임 기술을 활용하지만 신체 활동이 주가 되는 스크린 골프, 야구, 양궁, 사격장은 게임업인가 체육 시설업인가.

셋째, 복합 엔터테인먼트 공간의 정의이다. 테마파크나 서바이벌 게임장 등 엔터테인먼트를 제공하는 오프라인 유원 시설이 조직이 다루는 게임의 범위에 들어가는가.


<과거>: 분산·중복·규제 중심의 ‘혼란기’ (2010~2024년)


주요 조직: 문화체육관광부(문체부) 산하 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 진흥 담당) + 게임물관리위원회(GRAC, 규제·등급분류 담당) 이원화 구조


게임 정의의 모호성이 그대로 드러난 시기

• PC/모바일/아케이드/콘솔만 ‘게임물’으로 규제 메타버스·게이미피케이션·스크린 스포츠 등은 대부분 사각지대

• 사행성 논란(확률형 아이템, 성인 아케이드, 빠칭코 등)은 GRAC vs 경찰청 vs 지자체로 분산 “성인용 게임방은 게임인가, 도박인가?” 같은 논란이 10년 넘게 반복

• 보드게임·장기·체스 등 비디지털 놀이, PC방·e스포츠 경기장 등 공간 사업은 산업 분류조차 불명확 지원도 규제도 제대로 안 됨

• 결과: 규제는 강하지만 진흥은 약함. 해외 게임사는 역차별, 국내 개발사는 과도한 심의 부담 중국에 밀리고 글로벌 경쟁력 하락



정의가 곧 조직의 권한이자 책임이다.


이 정의는 단순한 용어의 정립을 넘어, 조직의 행정적 관할권과 예산의 집행 범위, 그리고 진흥과 규제의 방향타를 결정하는 통치 행위이다.


2025년 11~12월 결정될 핵심 쟁점 3가지 (실시간 상황)

1. 게임 정의 조항

• 조승래 안: 기존 게임물관리위원회법 정의 거의 그대로 유지 메타버스·게이미피케이션 명시적 제외

• 이상헌 안: “게임적 요소(상호작용·보상·경쟁)가 주된 디지털 콘텐츠”로 확장하려다 금융위·복지부 반발로 후퇴 중
 12월 중 양 안 통합 과정에서 “전자적 오락 프로그램 + 게임적 요소가 현저한 경우” 정도로 타협될 가능성 80%

2. 성인아케이드·스크린스포츠 귀속 문제

• 현재 경찰청·지자체가 사행성 단속권 쥐고 있어서 새 진흥원이 손도 못 댐

• 민주당 내에서도 “사행성은 빼자”(주류) vs “통합 관리해야 재발 방지”(소수)로 갈림
 99% 확률로 경찰청·지자체 존치, 진흥원은 “청정 게임”만 담당

3. 조직 형태

• 공기업형 ‘게임진흥원’ (문체부 산하) vs 준정부기관형 ‘게임·메타버스진흥원’
 예산 확보 쉬운 공기업형으로 기울어짐 (2026년 예산 1,500억원대 책정 중이라는 소문)

2026년 예상 타임라인 (가장 현실적인 시나리오)

• 2025.12 ~ 2026.2: 법안 국회 통과 (22대 국회 임기 내 처리 확정적)

• 2026.3~6: 시행령·시행규칙 입법예고 여기서 또 “게임 정의”가 난도질 당함

• 2026.7.1: 신규 ‘한국게임진흥원’ 공식 출범 (서울 상암 또는 판교 예상)

• 2026 하반기: GRAC 완전 폐지, 등급분류 민간 이관 완료


콘텐츠 중심의 문화적 접근, 기술 기반의 산업적 접근, 혹은 오프라인 시설과 제조업을 포괄하는 생태계적 접근 중 무엇을 택하느냐에 따라 유관 부처와의 역할 분담 및 충돌 양상이 완전히 달라진다. 좁게 정의하면 혁신을 담지 못할 위험이 있고, 넓게 정의하면 전문성이 희석되거나 타 부처와의 불필요한 마찰을 야기할 수 있다.


결국 게임에 대한 정의는 새 조직이 그릴 청사진의 시발점이자, 그들이 감당해야 할 책임의 총량을 의미한다.

새 조직이 내놓을 답이 학술적 해설이 아닌, 미래 전략을 담은 설계도가 되어야 하는 이유이다.


결국 어떤 정의로 갈까? (2026년 버전 예측)

제2조(정의) 이 법에서 “게임”이란 전자적 방식으로 사람과 컴퓨터 또는 사람 상호 간에 오락을 목적으로 일정한 규칙에 따라 경쟁·우연·보상 등의 게임적 요소를 제공하는 프로그램 및 그를 활용한 서비스를 말한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것은 제외한다.

1. 사행행위영업에 해당하는 것

2. 주된 목적이 금융·의료·교육 등인 경우

3. 대통령령으로 정하는 경미한 게임적 요소만 있는 것


번역하자면:

“메타버스·로블록스식 UGC 플랫폼은 포함, 은행 포인트 앱·헬스케어 걸음수 보상은 제외, 성인아케이드·빠칭코는 아예 손 떼”

이 정도면 과거보다는 넓어지지만, 사용자가 우려한 “무한 확장”은 막고, 타 부처와의 전쟁도 피하는 현실적인 타협점.


하지만 현실은 변하기 때문에 현실적 타협점은 또 고비를 맞을 것. “게임적 요소 판정 위원회” 같은 유연한 해석들을 제공하는 키워드 트렌드 분자요리 연구소 같은 곳이 필요하다.

의미가 해석되고 당위를 만들어 다차원의 접근망을 가지는 것이 게임 콘텐츠를 다루는 방법이다.







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