여러분이 한참 좋아한 캐릭터 한 명을 잠깐 떠올려 보십시오. 어떤 책의 주인공일 수도 있고, 영화나 드라마의 인물일 수도 있고, 오래 즐긴 게임의 NPC일 수도 있고, 가끔 본 만화의 단편 등장인물일 수도 있습니다. 한 명만 골라 보세요.
골랐다면 한 가지 더 떠올려 봅시다. 그 인물이 작중 어떤 한 장면에서 한 작은 행동. 잠깐 멈춰 사진 찍히듯 손을 들어 머리카락을 정리하던 동작이라든가, 누가 슬쩍 말을 건넸을 때 답하기 전에 두 박자 침묵하던 자리라든가, 어느 비 오는 거리에서 아주 익숙하게 우산을 펼치던 모양 같은 것. 작가가 그 인물을 만들면서 그렇게 오래 고민하지 않았을지도 모르는, 작은 버릇 하나면 됩니다.
저는 가끔 그런 자리를 들여다보다가 묘한 기분에 잠깁니다. 저 인물은 분명 누군가가 만든 인물입니다. 종이 위에 적혀 있거나 화면 안에 그려져 있거나 모니터 너머에 데이터로 존재하는, 명백히 허구의 존재입니다. 그런데 그 작은 버릇 하나가, 그가 진짜로 어딘가에 살고 있는 것 같다는 감각을 줍니다. 그가 책장을 덮고 화면을 끈 뒤에도 어딘가에서 똑같이 손을 들어 머리카락을 정리하고, 똑같이 두 박자 침묵하다가 답하고, 똑같이 우산을 펼치고 있을 것 같은 감각.
그 감각이 어떻게 만들어지는지에 관한 글입니다. 14회에 걸쳐 한 캐릭터가 0에서부터 충분히 호흡하기까지의 작업을 한 단계씩 풀어 가겠습니다. 첫 회인 오늘은 이 작업에 들어설 때 저희가 가지고 들어가는 자세, 그리고 그 자세를 지닌 사람이 누구이며 누구와 함께 일하는가를 정리해 두려고 합니다.
이 일을 처음 시작하는 사람들이 종종 들고 오는 양식이 있습니다. 캐릭터 시트라는 이름이 붙어 있고, 이름·나이·성별·키·몸무게·외모·취미·특기·트라우마 같은 칸이 있는 표 한 장입니다. 그 표를 채우면 캐릭터가 만들어진 것 같은 인상을 줍니다. 칸이 모두 까매지면 한 사람이 완성되는 것처럼 보입니다.
저희가 그 양식을 쓰지 않는다는 말은 아닙니다. 저희도 비슷한 양식을 사용합니다. 다만 저희는 그 표가 캐릭터를 만든다고 생각하지 않습니다. 그 표는 캐릭터가 만들어진 뒤에 그를 정리해 두는 공간입니다. 만드는 작업은 표를 채우는 일과 다른 자리에서 일어납니다.
같은 표를 두 사람이 똑같이 채워도 한 쪽은 살아 있는 인물이 나오고 다른 쪽은 종이 인형이 나오는 일이 자주 있습니다. 표가 같으니 정보의 양은 같습니다. 칸을 메운 단어의 개수도 비슷합니다. 그런데 한 쪽은 호흡하고 있고 다른 쪽은 호흡하지 않습니다. 그 차이가 어디서 오는지를 묻기 시작하면, 표 양식이 캐릭터를 만드는 게 아니라는 사실에 도달합니다.
저희는 캐릭터를 한 명의 사람으로 다룹니다. 데이터의 묶음이 아니라 충분히 호흡하는 존재로 두고 작업합니다. 그 자세가 표를 어떻게 채울지를 결정합니다. 같은 칸 옆에 같은 단어가 들어가도, 그 단어를 두는 손길이 한 사람의 무게를 의식하고 있는가 아닌가에 따라 결과가 갈립니다.
이 무게를 의식하는 자세: 캐릭터를 한 인간으로 다룬다는 자세 가 본 강연의 첫째 기둥입니다.
저는 캐릭터를 만들 때 한 가지를 미리 정해 둡니다. 이 작업의 동력으로 무엇을 사용할 것인가. 분노로 쓸 것인가, 애정으로 쓸 것인가.
분노는 빠릅니다. 누군가에 대한 분노, 사회에 대한 분노, 자기 자신에 대한 분노는 짧은 시간에 강한 문장을 토해 냅니다. 그런 문장은 처음 읽을 때 읽는 이의 가슴을 단숨에 칩니다. 그러나 분노는 휘발성이 강합니다. 며칠 지나면 식고, 식은 분노로는 캐릭터를 끝까지 끌고 가기가 어렵습니다. 한 인물의 한 장면을 분노로 쓸 수는 있지만, 그 인물의 한 인생을 분노만으로 빚어 두면 그 인물은 며칠짜리 인물이 됩니다. 다음 책으로 넘어가면 그가 어떤 사람이었는지가 잘 떠오르지 않습니다.
애정은 느립니다. 한 인물에 대한 애정을 키우려면 그가 어떤 사람인지를 진지하게 살펴야 합니다. 그의 작은 버릇과 사소한 모순과 흠집까지 들여다봐야 합니다. 그 시간이 듭니다. 그러나 그렇게 키운 애정은 오래갑니다. 그 인물을 다음 책 다음 화 다음 시즌까지 끌고 갈 수 있고, 작가가 자기 책상을 떠난 한참 뒤에도 그가 어디선가 호흡하고 있다고 느낄 수 있습니다.
저희는 처음부터 애정으로 시작하기를 권합니다. 분노로 시작해도 어느 시점에는 애정으로 옮겨 가야 인물이 살아남습니다. 그렇다면 처음부터 애정의 자리에 서서 작업하는 편이 효율적입니다. 자신이 가족·연인·친구를 들여다보던 그 자세 그대로, 캐릭터를 들여다봅니다. 그가 무엇을 좋아하는지, 무엇 앞에서 작아지는지, 어떤 자리에서 편안한지를 진지하게 묻습니다.
이 자세는 작업 도중에 생기는 자잘한 갈등들 이 캐릭터의 어떤 면을 살리고 어떤 면을 깎을 것인가, 어떤 결정을 내리게 할 것인가 — 의 답을 결정합니다. 애정의 자리에서는 깎이는 부분도 깎이는 이유가 있습니다. 분노의 자리에서는 깎이는 일이 응징처럼 됩니다. 두 작업의 결과물이 미세하게 다릅니다. 14회 강연 내내 저희는 애정의 자리에 서서 캐릭터를 들여다봅니다.
이 자세를 가진 사람도 처음에는 곤혹스러워합니다. 한 인물을 입체적으로 만들고 싶은데, 처음부터 입체적인 인물을 그리려면 머리가 멈춰 버립니다.
저희는 거꾸로 합니다. 처음에는 일부러 캐릭터를 납작하게 만듭니다. 한 단어로 압축합니다. 이상주의자, 냉담한 잔존자, 조용한 증인 같은 한 줄 명명이 그것입니다. 그 한 단어로는 그가 어떤 사람인지 절반도 보이지 않습니다. 일부러 그렇게 만듭니다.
그 다음에 그 한 단어 위에 살을 붙입니다. 그가 누구를 사랑했는지, 무엇을 후회하는지, 자신의 어느 부분을 가장 미워하는지, 잠들기 전에 마지막으로 무엇을 하는지를 한 줄씩 더해 갑니다. 한 단어가 한 단락이 되고, 한 단락이 한 페이지가 되고, 한 페이지가 한 인물의 한 시기가 되어 갑니다.
처음부터 둥근 풍선을 그리려 하지 말고, 쪼그라진 풍선에 한숨씩 불어넣습니다. 풍선의 모양은 불어넣는 한숨의 결에 따라 정해집니다. 어느 쪽으로 더 부풀고 어느 쪽으로 덜 부풀지가 한 사람의 결을 만듭니다.
이 왕복이 본 작업의 본질입니다. 한 번 납작하게 만들었다가 한 번 부풀리고, 또 다른 자리에서 한 번 납작하게 만들었다가 한 번 부풀립니다. 14회 강연이 끝날 때까지 이 왕복이 반복됩니다. 한 인물을 0에서부터 빚는 작업은 이 왕복의 누적입니다.
처음 캐릭터를 만들어 본 사람들에게서 가장 자주 듣는 곤혹은 "어디서부터 시작해야 할지 모르겠다"입니다. 그 곤혹의 정체는 처음부터 입체적인 인물을 그리려 한다는 것입니다. 입체는 손에 잡히지 않습니다. 한 단어 명명은 손에 잡힙니다. 손에 잡히는 것에서부터 시작하는 게 본 작업의 첫 동작입니다.
한 가지를 미리 말씀드려야 합니다. 캐릭터를 빚는 사람은 그 캐릭터에게 좋은 일이 있기를 바라기 쉽습니다. 그가 행복하기를, 그의 사랑이 이뤄지기를, 그의 노력이 보상받기를. 자기 손으로 만든 인물이니 당연한 마음입니다.
그러나 그 마음이 강할수록 그 인물이 평면화됩니다. 행복하기만 한 인물은 변하지 않고, 변하지 않는 인물은 호흡이 멈춥니다. 한 인물이 살아 움직이려면 변화가 있어야 하고, 변화가 있으려면 갈등이 있어야 하고, 갈등이 있으려면 그가 원하는 것이 막혀야 합니다.
저희는 이 일을 거꾸로 표현합니다. 캐릭터에게 잘못된 방향을 계속 제시하라. 그가 가고 싶은 길을 막고, 그가 믿고 있는 거짓을 흔들고, 그가 가장 잃기 두려운 것을 위협합니다. 그래야 그가 결단해야 하는 자리가 생기고, 결단하는 자리에서 그의 진짜 모습이 드러납니다.
그를 사랑하기 때문에 그를 일부러 곤경에 빠뜨립니다. 모순처럼 들리지만 캐릭터를 빚는 자리에서는 이게 일상입니다. 이 자세 없이는 한 인물이 14회 동안 호흡할 수 없습니다.
캐릭터의 결점을 일부러 키우는 작업, 캐릭터의 트라우마를 일부러 들추는 작업, 캐릭터의 가장 가까운 사람을 일부러 위협 위에 올려 두는 작업 — 이런 작업들이 본 강연 7·8·9회의 중심에 놓입니다. 그 회차들에서 저희는 마음 약한 자세로는 캐릭터를 빚을 수 없다는 사실을 자세히 들여다보게 됩니다. 오늘은 그 자리가 곧 옵니다는 예고만 해 둡니다.
여기까지가 저희가 이 작업에 들어설 때 가지고 들어가는 자세입니다. 다음 절부터는 이 자세를 가진 사람이 누구인가 — 그리고 그 사람이 누구와 함께 일하는가에 관한 이야기입니다.
저희가 호칭을 정할 때 한 번 따로 생각해 둔 자리가 있습니다. 우리가 가르치는 일을 누구에게 가르치는가. 우리가 만나려는 청자의 호칭은 무엇인가.
작가라는 호칭이 가장 자연스러워 보였습니다. 글을 쓰는 사람, 이야기를 만드는 사람, 캐릭터를 빚는 사람. 모두 작가의 일입니다. 한국어에서도 영어 author·writer에서도 그 호칭은 충분히 익숙합니다.
그런데 한 가지가 걸렸습니다. 작가는 텍스트를 직접 쓰는 사람을 가리키는 좁은 의미가 있습니다. 종이 앞에 앉아 한 줄 한 줄을 자기 손으로 풀어내는 사람. 그 모양이 작가의 전형적인 그림입니다.
저희가 가르치려는 사람은 그보다 넓습니다. 한 캐릭터를 시드(아이디어 한 줌)에서 출력(완성된 시트, 또는 완성된 산문)까지 책임지는 사람입니다. 그 책임을 지는 사람이 매 줄을 자기 손으로 직접 쓸 수도 있고, 어떤 줄은 다른 사람이나 다른 도구가 1차로 짜내고 자신은 검수만 할 수도 있고, 어떤 줄은 외주로 맡기고 결과만 받을 수도 있습니다. 어느 쪽이든 그 캐릭터의 마지막 합격선을 결정하는 사람은 한 명입니다. 그 한 명을 부를 호칭이 필요했습니다.
저희는 그를 제작자(Producer) 라고 부릅니다.
작가와 제작자의 차이는 좁고 깊은 차이입니다.
작가 : 텍스트를 직접 쓰는 사람. 좁은 의미의 저자
제작자 : 한 콘텐츠를 시드에서 출력까지 책임지는 사람. 도구·자료·외주를 통합 운용. 또는 AI를 사용하는 사람이 작가에 비춘 겸양의 표현.
한 사람이 두 호칭을 동시에 가질 수 있습니다. 자기 손으로 한 줄 한 줄 다 쓰면서 동시에 시드부터 출력까지 책임지면, 그 사람은 작가이자 제작자입니다. 한 쪽만 가질 수도 있습니다. 자기 손으로 직접 쓰지는 않지만 캐릭터의 마지막 합격선을 정하는 사람은 작가가 아닌 제작자입니다.
본 강연이 가르치는 절차는 제작자의 의식 흐름에 맞춰 설계되어 있습니다. "한 줄을 어떻게 멋있게 쓸까"가 아니라 "한 캐릭터를 0에서 출력까지 어떻게 끌고 갈까"의 의식입니다. 둘은 겹치는 부분이 있지만 같지는 않습니다. 작가의 일과 제작자의 일이 갈라지는 자리에서는 본 강연이 제작자 쪽을 따라갑니다.
이 호칭의 차이가 본 강연 내내 의미를 갖게 됩니다. 다음 절이 그 이유입니다.
저희가 캐릭터 한 명을 빚는 표준 시간을 8시간에서 15시간 사이로 책정해 두었습니다. 듣기에 따라 길거나 짧게 들립니다. 이 시간은 사람이 손으로만 작업한다는 가정에서 나온 시간이 아닙니다. 제작자가 AI를 활용한다는 가정에서 나온 시간입니다.
이 부분을 처음부터 분명히 해 두고 싶습니다.
저희는 이 일을 혼자서 손으로 끌고 가는 일로 가르치지 않습니다. 그렇게 가르치지 않는 이유는 두 가지입니다. 첫째, 실제로 저희가 그렇게 일하지 않습니다. 저희는 매 단계에서 AI 활용으로 1차 산출을 받고 그 산출을 검수하고 비틀어 다시 사용합니다. 둘째, AI 활용이 가져오는 시간 단축이 본 절차의 합리성을 받쳐 줍니다. 손으로만 끌면 8시간이 30시간이 되고, 30시간이 되는 절차는 결국 사용되지 않습니다.
매 단계에서 무엇이 AI 활용 자리이고 무엇이 제작자 직접 작업 자리인지를 가볍게 그려 보겠습니다.
시드를 결정하는 단계에서 저희는 30종의 시드 카드를 미리 만들어 두었습니다. 그 카드를 무작위로 섞고 5장을 뽑는 일은 무작위가 합니다. 뽑힌 카드의 키워드에 답을 다는 1차 답변은 AI 활용으로 빠르게 짜냅니다. 그 답변 다섯 개를 한 인물로 묶을 수 있는지 시도하는 일, 어느 하나를 폐기하는 일, 최종 한 줄로 압축하는 일은 제작자가 합니다.
자기 객관화의 거울 단계에서 30개의 짧은 질문에 답하는 1차 답변은 AI 활용 자리입니다. MBTI 네 글자에서 두 글자를 골라 한 단어 정체성을 뽑는 일은 제작자 직접 작업입니다.
캐릭터가 자기 자신을 1500자 단편으로 쓰는 자리: 일상단면 시나리오라고 부릅니다. 에서 1차 초고도 AI 활용으로 받습니다. 그 초고가 캐릭터의 톤과 일치하는지 검수하고 합격선을 통과시키는 일은 제작자입니다.
매 단계가 이런 식입니다. AI 활용이 강한 자리는 빠른 1차 산출과 양식 변환과 반복 작업입니다. 제작자가 강한 자리는 결정·압축·합격선 판단입니다. 두 자리를 분리해 두지 않으면 어느 쪽도 효율적이지 않습니다. 본 강연 14회는 매 회마다 그 분담을 자연스럽게 안내합니다.
저희가 어느 모델의 어떤 도구를 쓰는지는 이 글에서 다루지 않습니다. 그건 저희 내부 도구의 이야기이고, 본 강연의 주제와 다른 자리에 놓여 있습니다. 다만 캐릭터를 빚는 일이 제작자의 손으로만 이뤄지지 않는다는 사실, 그리고 매 단계에서 사람의 자리와 AI 활용의 자리가 다르다는 사실 이 두 가지는 본 강연 내내 전제로 놓입니다.
이 자세는 본 강연의 두 번째 기둥입니다. 첫째 기둥은 캐릭터를 한 인간으로 다룬다는 자세입니다. 둘째 기둥은 그 일을 제작자가 AI 활용으로 끌고 간다는 사실입니다. 두 기둥 위에서 본 강연 14회가 진행됩니다.
마지막으로 앞으로 14회의 흐름을 한 줄씩 미리 보여 드립니다.
1회는 자세를 잡았습니다. 캐릭터를 한 인간으로, 제작자가 AI 활용으로. 2회는 시드에서 출력까지의 12 단계 흐름을 한 번에 펼칩니다. 3회는 그 12 단계 옆에 미리 결정해야 하는 두 가지 — 캐릭터의 위계(주인공인가 단역인가)와 사전 준비 5가지 모듈 를 다룹니다. 1·2·3회가 자세와 골격입니다.
4회부터 본격 작업입니다. 4회는 시드 결정의 두 갈래: 외부 시드를 정리하는 길과 30종의 시드 카드에서 다섯을 뽑아 답하는 길. 5회는 자기 객관화의 거울 — 다양한 척도들이 한 사람을 어떻게 한 단어로 압축하는가. 6회는 캐릭터가 자기 자신을 1500자 단편으로 쓰는 자리.
7·8·9회는 캐릭터를 입체화합니다. 7회는 클리셰의 거꾸로와 신체의 한 자리에 감각을 고정하는 작업. 8회는 결점·결핍·트라우마의 사슬과 도덕적 회색의 척도. 9회는 원하는 것·필요한 것·믿고 있는 거짓의 세 줄.
10·11·12회는 관계와 출력입니다. 10회는 캐릭터 옆의 다섯 사람. 11회는 그 캐릭터에게 빙의해 답하고 쓰고 살아 보는 자리. 12회는 같은 캐릭터를 다섯 매체 — 통합 라이브러리·TRPG·시나리오·애니·웹소설 — 로 풀어내는 작업.
13회는 영웅도 악역도 아닌 비전형 캐릭터들을 다룹니다. AI 챗봇·VTuber·교육·치료·아동 — 우리가 만드는 캐릭터의 다양한 얼굴. 14회는 빚어진 캐릭터가 합격선을 통과하는지 점검하는 다섯 가지 진단과 마지막 인사.
14회 동안 저희가 보여 드릴 가장 중요한 한 가지는 다음입니다. 한 캐릭터를 빚는 일은 한 인간을 충분히 호흡하게 만드는 일이고, 그 일은 제작자 혼자가 아니라 제작자가 AI 활용으로 끌고 갑니다. 이 두 줄이 14회를 관통하는 자세입니다.
다음 회에서는 시드에서 출력까지의 12 단계를 한 번에 펼쳐 보겠습니다. 그 흐름의 지도를 손에 쥐고 4회부터의 본격 작업으로 들어가게 됩니다.
Copyright © 2026 김동은WhtDrgon. MEJEWorks Corp. All rights reserved.
이 작가의 멤버십 구독자 전용 콘텐츠입니다.
작가의 명시적 동의 없이 저작물을 공유, 게재 시 법적 제재를 받을 수 있습니다.
오직 멤버십 구독자만 볼 수 있는,
이 작가의 특별 연재 콘텐츠