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by 소소 Oct 11. 2020

2020년 10월 2주차 클리핑

7월부터 갑자기 회사 일이 너무 바빠져서 한동안 클리핑을 못했었다...

그후로 찾아온 번아웃... 심신이 너무 지쳐서 클리핑은 커녕 스크랩도 못했었는데 추석동안 푹 쉬었으니 다시 시작해본다


1. 소셜미디어 마케팅 제대로 하기

몇 년 전까지만 해도 그냥 소셜미디어 마케팅이면 단순히 채널 운영하고, 남들과 똑같이 이벤트하고 콘텐츠 만들어내는게 다였다. 하지만 제대로 운영하려면 이렇게 해야 한다.


2. 핫플레이스 힙한 브랜드 공간

코로노 이후 온라인의 중요성이 더 강화되고 있지만, 여전히 브랜드는 오프라인을 놓지 않는다. 브랜드 공간이 정말 큰 의미가 있을까? 처음에는 그저 힙한 공간을 꾸며놓으면 인스타그램을 좋아하는 사람들이 들러 인증샷 찍고 가는 정도라고 생각했는데, 기사를 보니 기업들에서 그렇게 단순하게 접근하지 않고 있는 것을 알게 됐다. 코로나를 핑계로 바쁘단 핑계로 한군데도 가보지 않은 나 자신을 반성한다...


3. 모델보다는 콘텐츠 feat 게임

요즘 TV CF, 옥외광고에서 고퀄리티로 게임을 광고하는 연예인 모델들을 쉽게 볼 수 있다. 그치만 유저들은 정작 인게임 화면을 더 선호하고 있다고... 그치면 UA 관점에서 어떤 부분을 어필해야할지 여전히 고민이다. 복귀 관점에서는 업데이트 요소를 강조하면 어느정도 효과가 있다고 보는데, 단순히 인게임 화면을 보여준다고 다가 아닐텐데. 게다가 이미 유저풀은 많이 확보한 게임이라면? 이미 다들 무슨 게임인지 알면서도 안깔았다는 얘기인데, 어떤 차별화를 DA와 영상을 통해 보여주어야할까...


4. SNS 사용 목적의 변화, 인맥 네트워크에서 콘텐츠 소비로

SNS는 브랜딩, 광고와 뗄 수 없는 플랫폼이다. 연결 중심의 네트워크에서 콘텐츠 소비 목적으로 변했다면 브랜드 입장에서는 희소식 아닐까? 광고가 더이상 광고가 아니라 콘텐츠라는 말이 있다. 브랜드 채널을 유저 성격에 맞게 각기 다른 콘텐츠로 운영하며 팬을 모을 수 있는 기회가 커지는 것일지도...


5. 함께 하는 게임

동물의 숲으로 시작해서 카트라이더러쉬플러스, 그리고 최근 유튜브에서 핫한 어몽어스까지. 다같이 함께 하는 게임이 계속해서 뜨고 있다. 사회적 거리두기 때문에 온라인에서 만날 수 있는 경로가 더 선호되는 것 같다. 근데 사실 어몽어스는 같이하는 것도 재미이지만, 유튜브를 통해 소개되면서 다시 떠올랐다는 점이 더 유의미하지 않나? 음... 이래서 유튜버 광고를 안할 수 없는건데. 광고할 생각 말고, 애초에 유튜버들이 자발적으로 콘텐츠화 하고 싶어할만큼 재미있는 서비스를 만드는 것이 키일지도.


6. 한글날 서체 배포

서체를 무료배포하기 시작한 게 배달의 민족이던가? 한글날을 맞아 빙그레에서도 서체를 배포했다. 근데 서체 배포하는게 의미가 있나...? 퍼포먼스마케팅을 하다보니 모든 것을 ROI 관점에서 생각하게 된다. 서체 배포와 브랜딩, 매출까지의 상관관계....


7. MZ세대를 겨냥한 브랜드 부캐

미원. 엄마는 조미료 맛이 많이 나는 음식을 먹으면 '미원 맛이 너무 난다'라고 하곤 하셨다. 난 그래서 미원이 브랜드 이름이 아니라 조미료를 의미하는 단어인줄 알았다. MZ세대를 겨냥했다면 차라리 흥미원이라는 재미도 감동도 없는 부캐보다는 요즘 뜨는 뉴트로를 이용하는게 낫지 않았을까...?

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