연세대 경영혁신학회 35기 권윤아
1) XR 시장의 전망
XR 시장은 지난해 401억달러(약 53조원)에서 2028년 1115억달러(약 148조원)로 성장할 것으로 전망되고 있다. 포켓몬 고, VR 게임 등과 같은 엔터테인먼트로 대중과의 인지도를 형성해왔던 XR 기술은 현재 게임 및 엔터테인먼트 부문에서도 더욱 몰입감이 높고 흥미로운 경험을 제공하며 주요 성장 동력으로 작용하고 있고, 게임 뿐만 아니라 의료, 교육, 소매, 부동산 등 여러 산업에서 몰입형 교육, 상호작용 학습, 가상 쇼핑 경험, 원격 부동산 투어 등으로 구현되며 다양한 산업 분야에서 응용 확대가 이루어지고 있다. XR은 이러한 기술적 진보와 산업별 활용 사례의 증가로 지속적인 성장을 이루어 낼 것으로 예상된다. 여기서 확장현실(XR)이란 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함한 다양한 형태의 몰입형 기술을 총칭하는 용어이다.
2) XR 시장에 뛰어드는 경쟁자들
이에 따른 XR 시장의 발전은 애플과 메타의 XR 하드웨어 출시로 더욱 가속화 될 것으로 보인다. 메타는 2019년에 메타 퀘스트를 처음으로 출시하고 지난 2023년 10월 그 3번째 버전까지 선보였으며, 애플은 올해 2월 애플 비전 프로를 내놓았다. 두 기기에서 제공하고 있는 기능은 유사한 지점이 많지만 소구하는 주요 기능에서 차이점을 찾아볼 수 있다. 메타 퀘스트의 경우 몰입감 높은 게임 환경을 강조하며 최상의 VR 경험을 어필한 반면, 애플 비전 프로는 ios에서 이루어지는 테스크 처리와 현실 세계를 자유롭게 오갈 수 있는 AR기능에 초점을 두었다. 최근에는 애플과 메타 뿐만 아니라 LG, 화웨이와 샤오미 등 다양한 기업이 XR 기기 시장에 진입하고자 하는 움직임을 보이고 있다.
사실 XR 하드웨어 기기를 최초로 출시한 기업은 바로 구글이었다. 2011년 구글은 지도와 날씨 확인, 사진과 비디오 촬영 등이 가능한 구글 글래스를 선보였다. 당시 구글 글래스는 AR, VR 기술을 선도할 제품으로 큰 관심을 받은 바 있었으나, 사회적, 기술적 문제로 인해 얼마 되지 않아 판매 중단 되고 말았다.
1) 사회적 문제: 프라이버시 침해
구글 글래스에서는 기기에 내장되어있는 카메라를 통해 상시 사진 및 비디오 촬영이 가능했는데, 이를 악용해 공공장소에서 도촬을 하여 프라이버시를 침해할 수 있다는 우려가 당시 사회적으로 만연했었다. 한 예로 미국 일부 카페에서는 구글 글래스를 착용한 고객을 거부하였다. 한국의 경우에는, 서울 행사장에서는 글래스를 착용한 남성이 도찰 의심을 받아 신고를 당하여 압수수색을 받은 바 있다. 이는 사회적인 분위기가 아직 AR 기술을 받아들이기 이른 시점이라는 것을 시사한다.
2) 기술적 문제: 내구성 및 발열
뿐만 아니라 구글 글래스는 기술적으로도 주요한 결함이 있었다. 배터리 지속력이 낮아 동영상을 촬영할 시 기기가 3분 내로 방전되었고, 발열 문제로 인해 기기 전체 성능이 저하되는 경우가 있었으며, 온도의 불쾌감으로 인해 일부 소비자들은 두통을 호소하기도 하였다. 기술적으로 내구성, 안전성을 충분히 갖추지 않은 채 AR 기술만을 가지고 섣불리 출시한 구글의 과실인 것이다. 이러한 문제점들을 해결하지 못한 구글은 결국 제품이 출시된 지 4년 만인 2015년에 구글 글래스 단종을 선언했다.
현재 세계 시장의 흐름을 선도하는 기업들이 XR 시장에 뛰어들고, 구글 글래스 제품의 실패로 이미 경쟁에서 한걸음 뒤쳐진 상태에서 구글은 구글맵을 통해 차별점을 가지고자 한다. 구글은 수십년간 방대한 데이터를 축적하여 세계 대부분의 지역을 지도상으로 렌더링을 완료한 상태이고, 해당 정보를 바탕으로 디지털 트위닝(Digital Twinning)으로 구글맵에서 현실을 완전히 증강하고자 하는 목표를 가지고 있다. 디지털 트위닝을 통해 증강된 현실은 이후 XR 세계를 구축하는 데 있어서 소프트웨어 인프라의 중요한 역할을 할 것인데, 이는 이미 세계 모든 곳의 지리적 정보를 확보한 구글만이 실현 시킬 수 있는 프로젝트라고 해도 과언이 아닐 것이다.
1) 개인 사용성: 이머시브 뷰와 라이브 뷰
구글은 자사만이 사용할 수 있는 구글맵이라는 가용자원을 다양한 방면으로 활용해 개인과 기업 모두에게 소구하고 있다.개인 사용자에게는 이머시브 뷰, 라이브 뷰 기능과 유저 참여 독려를 통해 사용성이 높은 플랫폼을 만들고자 한다. 이머시브 뷰는 날씨와 실제 교통상황과 시간을 고려하여 구현한 3D 뷰이며, 도시를 처음 방문하는 사람들이 주변환경에 익숙해지는 데 용이하다. 지금 구글맵에서 에펠탑을 검색하면 실시간으로 맞추어 주변 환경이 구현된 에펠탑을 볼 수 있을 것이다. 약 1000여 곳의 주요공간에서는 실내 공간까지도 이머시브 뷰에 구현해놓은 상태이다. 라이브 뷰는 증강현실 네비게이션으로, 카메라로 현실을 비추어 보았을 때 길찾기를 도와주는 디지털 요소들을 띄워주어 가야할 길을 표시해주는 기능이다. 해당 기능에서는 현실의 공간을 확장적으로 경험할 수 있게끔 구현해 높았으며, 이는 포켓몬 고의 사용자 경험과 매우 유사하다고 이해하면 될 것이다. 뿐만 아니라 구글은 ‘로컬가이드’라는 호칭을 통하여 유저로 하여금 활발하게 정보를 공유하게 해 구글맵을 하나의 플랫폼으로 만들고자 한다.
2) 기업 사용성: 지오스페이셜 크리에이터
구글맵의 지오스페이셜 크리에이터 기술은 기업에게도 큰 효용을 가져다 줄 수 있다. 지오스페이셜 크리에이터는 AR코어와 포토리얼리스틱 타일로 나뉘어지는데, 이들은 구글이 자사의 앱을 플랫폼화 시키기 위해서 제공하는 개발자 툴이다. AR코어는 현실 공간에 디지털 요소를 추가하여 라이브 뷰처럼 길찾기를 도와주거나 상점 주변을 꾸며서 현실을 보다 확장적으로 경험할 수 있도록 한다. 포토리얼리스틱 타일은 구글이 구현해 놓은 3D 공간에서 추가적인 서비스를 개발하는 기능을 의미한다. 기업은 지오스페이셜 크리에이터를 이용하여 구글이 구현해놓은 도시의 3D 모델 위에 자사의 제품을 홍보하는 디지털 공간을 디자인하여 프로모션을 시행할 수 있다. 한 예로 Rock Paper Reality (RPR)는 지오스페이셜 크리에이터와 어도비를 활용하여 벤엔 제리스, 인텔 등 다양한 기업들에게 AR 공간을 디자인해주는 서비스를 실시하고 있다.
미래에 웨어러블 AR기기가 상용화된 시점에서 구글맵은 더욱 빛을 발할 수 있을 것이다. 컴퓨터는 과거 그 크기가 집채만하던 시기를 지나 점차 가정에 보급되고, 현재는 가방에 노트북을 하나씩 휴대하여 넣고 다닐 수 있을 만큼 경량화되고 보편화되었다. 마찬가지로 웨어러블 XR 디바이스도 현재는 단가가 높고 기능적 제한과 다소 무거운 무게로 인해 집에서 한정된 업무만을 처리할 수 있지만, 이후에는 무게도 가벼워지고 보다 널리 보급되어 야외에서 활동할 때에 XR기기를 사용하는 미래도 그려볼 수 있을 것이다.
1) 더욱 편리해진 길찾기
개인은 XR 기기를 사용해서 밖에서 길을 찾는 데 라이브 뷰 기능을 사용하고 주변 상가를 둘러볼 때 관련 리뷰 및 영업 시간, 평점, 사진 정보들도 확인할 수 있을 것이며, 이는 폰에서 해당 서비스를 이용하는 것 보다 훨씬 몰입감있고 편리한 경험을 제공할 것이다. 구글 글래스의 실패 원인 중 하나였던 프라이버시 침해 문제도 촬영 시 기기의 표면에 작은 조명을 점등시켜 촬영 사실을 알리는 방법으로 일부 해결할 수 있을 것이다.
2) 쇼핑의 새로운 패러다임
뿐만 아니라 기업은 구글이 디지털 트위닝을 통해 구현해놓은 공간을 바탕으로 각각의 필요에 맞게 공간을 디자인할 수 있으며, 개인은 이 기업을 통해 재구성된 증강 현실을 이용하며 공간을 보다 확장적으로 경험할 수 있을 것이다. 예를 들어, 구글이 증강한 백화점 몰 공간을 바탕으로 의류 브랜드가 최신형 옷들을 디스플레이 해놓는다면 소비자들은 해당 공간을 방문하여 쇼핑을 할 수 있을 것이다. 이와 같은 구글맵의 기능들은 길찾기에서 끝나지 않고 일상생활에 필수적인 활동 경험을 개선하는 플랫폼으로 성장할 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 이는 현재 실내 사용성이 큰 부분을 차지하고 있는 비전 프로와 퀘스트와는 구분되는 차별점이다.
1) 구글이 하드웨어 기기를 확보해야 하는 이유
그럼에도 불구하고 아직까지 구글에게 XR 하드웨어 기기가 없다는 것은 문제로 작용할 수 있다. 구글맵을 사용하는 데 있어서 웨어러블 기기와의 호환성이 중요한 변수로 작용 될 것인데, 자사의 독립적인 하드웨어 기기 없이는 사용자의 동작을 인식하고 입력값으로 변환하는 과정에서 구글맵 기술을 통일성 있게 적용시키는 데 한계가 있고, 하드웨어 제조사에 의존하게 되는 경향이 발생할 수 있기 때문이다. 따라서 구글이 XR 시장에서 높은 경쟁력을 확보하려면 구글맵이라는 소프트웨어 어플리케이션만을 제공하는 데서 그치지 않고 자체적인 운영체제(OS) 및 하드웨어 기기 공급망이 필요할 것이다.
구글은 현재 자체적인 OS를 가지고 있음에도 불구하고, 앞서 언급했듯 자사의 하드웨어 기기의 부재로 인해 OS만으로는 시장에 진입하는 데 한계점을 가지고 있다. OS를 공급하기 위해서는 소프트웨어를 적용시킬 기기를 확보해야 하는데, 애플이나 메타와 같은 강력한 선두주자는 이미 독자적인 OS 체제를 갖추고 있기에 이들을 공략해서는 구글의 OS를 적용시킬 기기를 확보할 수 없기 때문이기도 하다. 따라서 구글은 자사의 웨어러블 기기 확보를 통해 독립적인 생태계를 구축하여 시장 통제력을 강화하고 사용자에게 통합된 경험을 제공해야 할 것이다.
2) 구글 (& 퀄컴과 삼성)의 XR기기, 스냅드래곤XR2
XR 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 지난 1월 구글은 삼성, 퀄컴과 협력하여 XR 헤드셋 기기, 스냅드래곤 XR2를 출시할 계획을 발표하였다. 아직 스냅드래곤과 관련된 정보가 공개되기 이전이지만, 전문가들은 이가 애플 비전 프로와 메타 퀘스트에 대적할 웨어러블 XR기기일 것으로 전망하고 있다. 보도에 따르면 스냅드래곤은 삼성의 하드웨어 제작 기술, 퀄컴의 칩셋과 구글의 운영체제를 적용한 제품이며, 새로운 XR 생태계를 구축하기 위한 비전을 실현하는 데 첫단계에 놓여있다고 한다. 스냅드래곤 XR2이 시장에 안착하는 데 있어서 구글 OS, 그 중에서도 구글맵의 기능들은 소비자들을 끌어들이는 데 유의미한 소구점이 될 것이다. 구글맵 기능의 사용성을 최대화 하기 위하여 구글은 지속적으로 기술 혁신을 이어나가야 할 것이다.