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by 박상희 May 27. 2024

03 디자인씽킹의 6가지 원칙

제1장: 크리에이티브 리더십과 디자인씽킹



디자인씽킹이란 


 디자인씽킹은 사용자 중심의 문제 해결 접근법으로, 혁신적인 솔루션을 창출하는 데 중점을 둡니다. 디자인씽킹(Design Thinking)은 창의적 문제 해결을 위한 방법론으로, 사용자의 요구와 욕구를 깊이 이해하고 이를 바탕으로 혁신적인 해결책을 도출하는 과정을 강조합니다. 디자인씽킹은 1960년대에 처음 등장했지만, 2000년대에 들어서면서 스탠퍼드 대학교의 D스쿨(Stanford d.school)과 IDEO와 같은 혁신적 디자인 회사들에 의해 본격적으로 확립되고 대중화되었다.

 디자인씽킹은 사용자 중심의 창의적 문제 해결 방법론으로, 공감, 문제 정의, 아이디어 도출, 프로토타입, 테스트의 다섯 단계를 통해 문제를 이해하고 혁신적인 해결책을 도출하고, 다양한 배경의 팀원들이 협력하여 사용자 경험을 최적화하고, 반복적인 피드백을 통해 지속적으로 개선하는 방식을 제안합니다. 

 

 디자인씽킹은 조직의 혁신 역량을 강화하고, 복잡한 문제를 효과적으로 해결하는 데 도움을 줍니다. 국내, 외 굴지의 기업들이 디자인씽킹 방법론을 혁신 제품과 서비스 개발에 활용하고 있으며, 그 효과성을 현장에서 확인하였습니다. 

 기업뿐 아니라 공공, 교육 등 다양한  과제에 이 방법론을 활용하고 있습니다. 이번 글에서는 디자인씽킹의 핵심 원칙을 알아보도록 하겠습니다.


디자인씽킹의  6가지 기본 원칙


01  사용자 중심적 사고 (Empathy)

 디자인씽킹의 첫 번째 원칙은 사용자 중심적 사고입니다.  문제 해결의 출발점을 사용자의 필요와 고충을 깊이 이해하는 데 두는 것입니다. 예를 들어, 새로운 앱을 개발할 때, 잠재 사용자들이 무엇을 필요로 하고, 어떤 점에서 불편함을 느끼는지 이해하는 것이 중요합니다. 사용자 중심 인터뷰나 관찰, 페르소나 개발등을 통해 사용자의 생각과 감정을 직접 경험하고 들을 수 있는 단계를 진행합니다. 예를 들어 만약 고령자를 위한 건강관리 앱을 만들고자 한다면, 대상을 70세 할머니 페르소나를 설정하였다고 생각해 봅니다. 가장 먼저 할머니가 스마트폰을 사용하는 방법을 이해해야 합니다. 할머니와 대화를 나누고, 스마트폰을 사용하는 모습을 직접 보며 어떤 점이 어려운지 파악하는 것이 중요합니다. 이런 과정을 통해 할머니가 실제로 필요로 하는 기능과 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 설계할 수 있습니다. 

 이 과정에서 활용하는 방법론으로  사용자 인터뷰, 관찰, 페르소나 등 도구들을 활용할 수 있으며, 사용자의 생각과 감정을 듣는 인터뷰를 진행하면서 사용자가 어떻게 건강 관리를 하고 있는지, 어떤 점이 불편한지 파악합니다. 또 관찰 기법을 활용하여 좀 다른 시각으로 사람들이 기존의 건강 관리 앱을 사용하는 현황이나 고령자들이 주로 사용하는 건강 관리 도구들에 대한 조사를 진행합니다. 이렇게 다양한 사용자 유형들을 살펴본 후 대표하는 가상의 인물을 설정하여, 그들의 필요를 구체적으로 이해하는 과정을 수행할 수 있습니다. 


- 사용자 인터뷰: 사용자의 생각과 감정을 직접 듣기 위해 인터뷰를 진행합니다. 건강 관리 앱을 개발한다고 가정할 때, 사용자가 어떻게 건강 관리를 하고 있는지, 어떤 점이 불편한지에 대해 질문하고 문제점과 니즈를 수집할 수 있습니다. 

- 관찰: 사용자가 제품이나 서비스를 실제로 사용하는 과정을 관찰합니다. 예를 들어, 사람들이 기존의 건강 관리 앱을 어떻게 사용하는지 직접 행동과 행위를 관찰하고 그 과정에서 인사이트를 수집할 수 있습니다. 

- 페르소나 개발: 다양한 사용자 유형을 대표하는 가상의 인물을 만듭니다. "직장인 A 씨"와 "대학생 B 씨" 같이 대표하는 인물을 설정하여 그들 입장에서 우리의 제품과 서비스에 대한  그들의 필요를 구체적으로 이해합니다.


02  문제 정의 (Define)

 두 번째 원칙은 문제정의 과정에서는 사용자의 필요와 문제를 이해한 후에는 이를 명확히 정의해야 합니다. 문제 정의는 올바른 문제를 해결하는 데 필수적입니다. 인터뷰와 관찰 등 데이터를 통해 주요 인사이트들 중에  사용자 대화를 통해 "할머니는 작은 글씨를 읽기 힘들어하고, 복잡한 메뉴 프로세스를 확인하기 어려워한다"는 문제를 발견했다고 가정해 봅시다. 수집한 데이터를 중심으로 다양한 관점으로 문제를 바라보고 우리가 개발해야 할 제품과 서비스의 개발원칙을 두,세 가지 정도로 정의하여 가장 중요한 문제로 도출합니다. 예를 들어  “누구나  쉽게 사용할 수 있는 큰 글씨와 간단한 메뉴를 가진 건강 관리 앱이 필요하다"는 문제를 정의할 수 있습니다.


- 고객 경험 분석  : 사용자 입장에서 바라본 제품, 서비스 경험하는 과정을 설계하고 경험의 과정에서  어려움과 니즈가 발생하는 순간들을 분석합니다. 그 과정을 통해 고객의 문제 발생 지점과 요인을 파악할 수 있습니다. 

- 인사이트 도출: 인터뷰와 관찰을 통해 얻은 데이터를 분석하여 주요 인사이트를 찾습니다.

- 문제 정의:  문제를 다양한 관점에서 바라보고, 가장 중요한 문제들을 식별해 제품과 서비스 개발 원칙을 수립합니다. 


03  아이디어 도출 (Ideate)

 세 번째 원칙은 문제를 정의한 후, 다양한 해결책을 탐구하고 창의적인 아이디어를 도출하는 단계입니다. 이 단계에서는 비판 없이 자유롭게 아이디어를 내는 것이 중요합니다. 아이디어 도출 과정은 디자인씽킹에서 중요한 단계로, 문제를 해결하기 위해 창의적이고 다양한 아이디어를 생성하는 것을 목표로 합니다. 이 과정에서는 비판을 배제하고 자유롭게 아이디어를 제시하는 것이 중요합니다. 다양한 접근법을 통해 팀원들이 협력하여 혁신적인 해결책을 모색하게 됩니다. 

 브레인스토밍은 1939년 광고 전문가인 알렉스 오스본(Alex Osborn)에 의해 처음 개발되었으며, 그의 책 "Applied Imagination"에서 자세히 소개되었습니다. 브레인스토밍의 성공적인 실행을 위해 중요한 몇 가지 원칙이 있습니다.


[ 브레인스토밍의 기본 원칙]

1. 비판 금지 (Defer Judgment)

브레인스토밍 과정에서는 아이디어를 제시할 때 비판이나 평가를 하지 않습니다. 모든 아이디어는 환영받으며, 참가자들이 자유롭게 창의적인 생각을 할 수 있도록 비판을 보류합니다. 비판이 없는 환경은 참가자들이 두려움 없이 새로운 아이디어를 제시할 수 있게 합니다. 

2. 양적 접근 (Quantity over Quality) 브레인스토밍의 목표는 가능한 한 많은 아이디어를 생성하는 것입니다. 양적 접근을 통해 다양한 아이디어를 많이 도출하면, 그중에서 혁신적이고 실현 가능한 아이디어를 발견할 확률이 높아집니다. 처음에는 비현실적이거나 터무니없어 보이는 아이디어도 많이 나올 수 있지만, 이러한 아이디어가 종종 창의적인 해결책으로 발전할 수 있습니다.

3. 자유로운 발상 (Freewheeling)

참가자들은 자유롭고 창의적인 생각을 할 수 있도록 격려받아야 합니다. 비현실적이거나 터무니없어 보이는 아이디어도 주저하지 않고 제시하도록 장려합니다. 기존의 틀을 벗어난 발상이 종종 가장 혁신적인 해결책을 제시할 수 있습니다.

4. 결합과 개선 (Combine and Improve)

브레인스토밍의 마지막 원칙은 제시된 아이디어를 결합하고 개선하는 것입니다. 한 사람의 아이디어가 다른 사람의 아이디어와 결합되어 더 나은 해결책으로 발전할 수 있습니다. 또한, 기존 아이디어를 개선하여 더 구체적이고 실행 가능한 방안을 도출할 수 있습니다.


 이때 가장 중요한 원칙은 자유로운 환경 조성하여 팀원들이 편안하게 아이디어를 제시할 수 있도록 자유롭고 개방적인 분위기를 조성합니다. 브레인스토밍의 다양한 방법으로는 스캠퍼, 브레인라이팅, 아이디어스케치 등 다양한 기법을 활용할 수 있습니다.  가능한 한 많은 아이디어를 짧은 시간 내에 생성합니다. 또 하나는 참여하는 구성원들은 아이디어의 질을 평가하거나 비판하지 않고 아이디어의 양을 우선시하여 창의성을 극대화할 수 있도록 해야 합니다. 


04 프로토타입 (Prototype) 아이디어를 실제로 만들어보기

프로토타입 단계는 디자인씽킹의 네 번째 원칙으로, 선택한 아이디어를 실제로 만들어 보고 테스트하는 단계입니다. 이 과정에서는 간단한 스케치나 모형을 만들어 사용자에게 보여주고, 피드백을 통해 아이디어를 개선합니다.


-페이퍼 프로토타입: 저비용 프로토타입은 종이와 펜을 사용하여 간단한 모델을 만드는 방법입니다. 예를 들어, 새로운 앱의 화면을 종이에 그려봅니다. 이렇게 하면 비용을 최소화하면서도 아이디어를 시각적으로 표현할 수 있습니다. 종이 프로토타입은 빠르게 제작할 수 있으며, 초기 개념을 검증하는 데 유용합니다.

-인터랙티브 프로토타입: 디지털 도구를 사용하여 실제로 작동하는 모형을 만드는 방법입니다. 간단한 앱 모형을 만들기 위해 Figma, Sketch, Adobe XD와 같은 도구를 사용할 수 있습니다. 인터랙티브 프로토타입은 사용자가 실제로 상호작용할 수 있는 기능을 제공하여, 더 현실적인 사용 경험을 제공합니다. 이를 통해 사용자의 반응과 피드백을 더 정확하게 수집할 수 있습니다.

-역할극: 역할극은 팀원들이 사용자 역할을 연기하며 아이디어를 테스트하는 방법입니다. 한 사람이 사용자가 되어 앱을 사용하는 시연을 합니다. 역할극은 실제 사용 상황을 시뮬레이션하여, 사용자가 어떤 경험을 할지 이해하는 데 도움을 줍니다. 이를 통해 예상치 못한 문제를 발견하고, 사용자 경험을 개선할 수 있습니다.

프로토타입 단계는 아이디어를 실제로 만들어 보면서 사용자의 피드백을 받아 개선할 수 있는 중요한 과정입니다. 다양한  방법을 통해 다양한 시각에서 아이디어를 검증하고 발전시킬 수 있습니다. 이 과정에서 수집한 피드백을 바탕으로 아이디어를 지속적으로 개선하여, 최종 제품이나 서비스의 품질을 높일 수 있습니다.


05  테스트: 사용자 피드백을 통한 개선

 테스트 단계는 디자인씽킹의 다섯 번째 원칙으로, 프로토타입을 실제 사용자에게 테스트하고 피드백을 받는 과정입니다. 이 단계는 아이디어의 실행 가능성을 검증하고, 사용자 경험을 최적화하는 데 중요한 역할을 합니다. 


-사용자 피드백 수집: 프로토타입을 사용자에게 직접 사용해 보도록 하고, 그 과정에서 느낀 점을 기록합니다. 예를 들어, 새로운 앱의 프로토타입을 사용자에게 제공하고, 사용자가 기능을 탐색하며 겪는 경험을 관찰합니다. 사용자가 특정 기능을 사용하는 데 어려움을 겪는지, 어떤 부분이 만족스러운지 등을 구체적으로 묻고 기록합니다. 이렇게 수집된 피드백은 프로토타입의 강점과 약점을 파악하는 데 유용합니다.

-문제점 식별: 수집된 피드백을 분석하여 프로토타입의 문제점을 식별합니다. 예를 들어, "사용자가 음성 입력 기능을 찾기 어렵다"는 문제를 발견할 수 있습니다. 사용자가 앱을 사용하는 과정에서 겪는 불편함이나 혼란스러운 부분을 파악하여, 사용자 경험을 방해하는 요소를 구체적으로 식별합니다. 이 과정은 프로토타입의 개선 방향을 설정하는 데 중요합니다.

-반복적 개선: 식별된 문제점을 바탕으로 프로토타입을 수정합니다. 예를 들어, 음성 입력 버튼이 눈에 띄지 않는다는 피드백을 받았다면, 버튼의 크기와 위치를 변경하여 더 눈에 띄게 만듭니다. 반복적 개선은 한 번에 완벽한 솔루션을 찾기보다는, 지속적으로 피드백을 반영하여 프로토타입을 개선하는 과정입니다. 이를 통해 점진적으로 사용자 경험을 향상하고, 최종 제품의 완성도를 높일 수 있습니다.

 테스트 단계는 사용자 피드백을 적극적으로 반영하여 프로토타입을 반복적으로 개선하는 과정입니다. 사용자 피드백 수집, 문제점 식별, 반복적 개선의 과정을 통해 아이디어를 현실화하고, 최적의 사용자 경험을 제공하는 제품이나 서비스를 개발할 수 있습니다. 이 단계에서 얻은 인사이트는 디자인씽킹 과정 전체의 성공에 중요한 역할을 하며, 최종 결과물의 품질을 크게 향상합니다.


  

06 협업과 통합적 사고: 디자인씽킹의 핵심

디자인씽킹의 마지막 원칙은 협업과 통합적 사고입니다. 다양한 배경과 전문성을 가진 사람들이 함께 협력하여 문제를 해결함으로써, 더 창의적이고 혁신적인 해결책을 도출할 수 있습니다. 이 접근법은 팀원들이 서로 다른 관점을 결합하여 문제를 다각도로 바라보게 합니다.


- 팀 협업: 팀 협업은 디자인씽킹의 중요한 요소 중 하나입니다. 다양한 배경을 가진 팀원들이 함께 일할 때, 각자의 전문성과 경험이 결합되어 더 풍부한 아이디어가 나올 수 있습니다. 예를 들어, 건강 관리 앱을 개발할 때 디자이너, 개발자, 마케터가 한 팀을 이루어 작업합니다. 디자이너는 사용자 인터페이스와 경험을 최적화하고, 개발자는 기술적 구현을 담당하며, 마케터는 시장의 요구와 트렌드를 반영합니다. 이처럼 다양한 역할의 사람들이 협력하면 더 종합적이고 혁신적인 결과물을 만들 수 있습니다.

- 통합적 사고: 통합적 사고는 문제를 전체 시스템의 관점에서 이해하고 해결하는 접근법입니다. 문제를 부분적으로 나누어 해결하는 것이 아니라, 전체 시스템을 고려하여 접근합니다. 예를 들어, 건강 관리 앱을 개선할 때, 각 기능을 개별적으로 개선하는 것이 아니라, 모든 기능이 어떻게 상호작용하는지, 전체 사용자 경험이 어떻게 최적화될 수 있는지를 고려합니다. 이는 앱의 모든 기능이 일관되고 통합된 사용자 경험을 제공할 수 있도록 돕습니다.


 디자인씽킹의 기본 원칙은 사용자 중심의 사고, 명확한 문제 정의, 창의적인 아이디어 도출, 신속한 프로토타입 제작, 반복적인 테스트, 그리고 협업과 통합적 사고를 포함합니다. 이 원칙들은 복잡한 문제를 체계적으로 해결하고, 사용자에게 더 큰 가치를 제공하는 혁신적인 솔루션을 찾는 데 도움을 줍니다. 디자인씽킹은 단순한 문제 해결 방법을 넘어, 조직 전체의 창의적 문화를 형성하고 지속적인 혁신을 가능하게 하는 강력한 도구입니다.

 이러한 디자인씽킹의 기본 원칙은 크리에이티브 리더십을 위한 핵심 역량을 발휘하는데 접목할 수 있는 부분들을 가지고 있습니다. 다음 글에서는 크리에이티브 리더십을 위한 4가지 핵심 역량에 설명해보겠습니다.




마노컨설팅 디자인씽킹 워크숍과 강의 소개 페이지

https://designthinkingmano.creatorlink.net 




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