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by hyunko Jan 21. 2020

Flexibility-Usability Tradeoff

information 디자인의 딜레마

William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler / "Universal Principles of Design" / 2010


의 내용을 참고하여 정리한 글입니다.





유연성-사용성 보상관계(Flexibility-Usability Tradeoff) 란?



시스템의 유연성이 증가하면 사용성은 감소한다.



유연한 디자인은 전문화된 디자인보다 수행할 수 있는 기능은 많지만 효율은 떨어진다. 본래 유연한 디자인은 유연성이 떨어지는 디자인보다 복잡하기 때문에 사용하기가 훨씬 어렵다. 예를 들어, 스위스 아미 나이프(Swiss Army Knife)에는 유연성을 높여주는 부속 도구가 많이 장착되어 있다. 이 도구들은 각각의 기능에 해당하는 전문화된 개별 도구보다 쓰임새나 효율은 떨어지지만 함께 모아놓음으로써 하나의 도구만 고립되어 있을 때 찾아보기 어려운 유연한 쓰임새를 제공한다. 유연성-사용성 보상관계가 생기는 이유는 유연성을 늘리려면 충족시켜야 할 디자인 요건이 훨씬 늘어나 절충할 것이 많아지고 복잡해질 수 밖에 없기 때문이다.

// "The Invisible Computer", Donald A. Norman, 1999



디자인은 되도록 유연해야 한다는 것이 통념이다. 그러나 복잡성, 사용성, 시간, 돈이라는 측면에서 유연성에는 실질적 원가가 들어간다. 유연성은 목표 대상이 향후에 필요한 것이 무엇인지 확실히 예측하지 못할 때만 훌륭한 효과를 발휘한다. 예를 들어, 개인용 컴퓨터는 유연한 도구지만 비디오 게임기처럼 전문적인 도구에 비하면 사용하기가 어렵다. 하지만 개인용 컴퓨터의 가장 주요한 가치는 문서를 작성하건, 이메일을 전송하건, 앞으로 어떻게 사용될 수 있는지 또는 어떻게 사용될 것인지 잘 몰라서 생기는 불확실성을 해결해준다는 것이다. 비디오 게임기는 비디오 게임을 하려고 구입하지만 개인용 컴퓨터는 다양한 필요를 만족시키려고 구입한다. 단, 구매 순간에는 용도를 전부 확실하게 알지 못한다.

목표 대상이 제품을 어떻게 사용할지 용도를 예측하는 능력이 디자인을 할 때 유연성과 사용성 중 어디에 가치를 둘 것인지 판가름해주는 중요한 지표가 된다. 사람들이 필요를 분명하게 예측할 수 있을 때는 그 필요를 겨냥한 전문화된 디자인이 유리할 것이다. 반면에 사람들이 필요를 분명하게 파악하지 못할 때는 앞으로 일어날 수 있는 만일의 사태에 대비한 유연한 디자인이 더 유리할 것이다. 사람들이 향후의 필요를 정의할 수 있는 또는 정의할 수 없는 정도가 디자인의 전문화 또는 유연성 정도와 일치해야 한다. 목표 대상이 충족할 수 있는 필요의 범위를 이해하면 사람들의 필요가 보다 구체적으로 정의될 것이고 덩달아 디자인도 전문화되어야 할 것이다. 그렇게 시간을 두고 유연성에서 전문성으로 이동하는 것이 어떤 시스템의 진화에서도 관찰할 수 있는 보편적 패턴이다. 따라서 이를 제품의 수명 주기로 봐야 할 것이다.

유연성-사용성 보상관계는 디자인을 할 때 유연성과 사용성 중 어느 것에 상대적 비중을 둘 것이냐 하는 문제와 관련이 있다. 목표 대상이 필요를 분명히 이해하고 있다면 그런 필요를 가장 효과적으로 충족시켜주는 전문화된 디자인에 중점을 두고, 필요를 제대로 알지 못할 때는 향후에 최대한 광범위하게 적용될 수 있는 유연한 디자인에 중점을 두어야한다. 동일한 제품을 여러 세대에 걸쳐 디자인할 때는 시간이 갈수록 목표 대상의 필요도 구체화되고 그에 맞춰 디자인도 전문화되는 추세로 발전해나간다는 사실을 고려해야한다.




유연성-사용성 보상관계는 현시점에서 다시 생각해볼 필요가 있는 것 같습니다.

컴퓨터와 비디오 게임기 혹은 스마트폰과 피처폰과 같은 하드웨어적 관점의 비교도 중요합니다.하지만 소프트웨어적 관점에서 컴퓨터나 모바일폰과 같은 OS 플랫폼 위에서 구동되는 어플리케이션에 대한 유연성-사용성에 대한 연구가 더욱 중요하다고 생각합니다. 컴퓨터나 모바일폰은 유연성이 높은 시스템을 넘어 그 자체가 새로운 서비스를 만드는 플랫폼이되었기 때문입니다.

PC 플랫폼 관점에서 유연성-사용성 보상관계를 생각해보면, 단순하게 파워포인트와 포토샵을 비교해볼 수도 있습니다. 파워포인트는 사진을 올리고, 도표를 그리고, 글을 쓰는 등 여러 기능을 제공하지만, 포토샵은 사진을 편집하는데 전문화되어있습니다. 하지만 이런 비교는 옳지 않다는 것을 직관적으로 생각할 수 있습니다. 이는 두 프로그램의 사용성 비교에 있어서 사용하기가 쉽고 어렵고의 비교가아닌 전문적인 사용에 초점이 맞춰저있기 때문입니다.

또한 모바일 플랫폼에서는 크기의 제약으로인해 전문적인 사용에는 한계가 있을 수밖에 없습니다. 따라서 애플리케이션을 통해 유연성-사용성 보상관계 비교를 할경우 모바일이라는 한계를 명확하게 인식하고, 그 안에서의 유연성-사용성의 배분을 어떻게 할 것인가를 생각하는 것이 중요합니다. 조금 더 나아가 같은 서비스를 모바일과 PC 각각의 환경 차이를 중심으로 연구해 보는 것도 좋을 것입니다.






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